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《空间站工程师》电力线路更新

2026-08-13 05:01:34 神评论
17173 新闻导语

《空间站工程师》电力线路重磅更新!新增电缆枪、电力腰带、电力塔,多人游戏性能大幅优化,高延迟环境下流畅运行,点击查看详情。

本次更新重点优化了电力基础设施管理。新增了用于铺设长距离电缆的“电缆枪”、为其自动供电的“电力腰带”,以及用于基地与前哨站之间连接的“电力塔”。此外,本次更新还针对多人游戏流量管理进行了重大调整,这将改善大型基地在多人模式下的运行表现,尤其是在高延迟环境下效果显著。

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电力塔
电力塔可用于长距离传输电力和数据。虽然它们在技术上并非电缆,但电力塔能将两个独立的电缆网络桥接为一个统一的网络。

你可以使用“电力塔套件”进行建造,并使用“超重型电缆”进行连接,单跨度最长可达 40 米。在每一端安装“电力塔终端”即可将其接入基地的电缆网络。使用剪线钳可断开连接并回收电缆。




电缆枪
电缆枪用于快速铺设长直线电缆,但无法合并电缆或绕过拐角放置。

点击开始铺设,再次点击完成。工具提示会显示长度及所需成本,并尽可能调用长电缆型号。它适用于所有三种电缆线圈。

它可与全新的“电力腰带”配合使用,当电缆用尽时,会自动从腰带中提取更多电缆。




电力腰带
电力腰带新增了一些功能。它拥有 6 个电缆槽位,方便进行大量的布线工作;当你拆除电缆时,如果你的双手已满,拆下的电缆若空间足够将直接进入腰带。如前所述,它也能与电缆枪配合使用,在铺设过程中自动补充耗尽的线圈。

腰带和电缆枪均可在“工具制造机”中打印。




重型电缆长型号
此前由于模型过于复杂,重型电缆一直未加入长型号版本。现在这些模型已得到简化,并新增了 3、5、10 长度的长型号版本。




材料与工具替换
现在当配方要求廉价材料时,可以使用昂贵的材料作为替代,因此你无需同时携带两者。例如:钢板可替代铁板,重型电缆线圈可替代普通电缆线圈,绝缘管道套件可替代普通套件。拆除时始终会返还原配方要求的原始物品。



多人游戏
此前,所有多人游戏流量共享单一的可靠有序通道。这意味着每一帧的整个世界增量数据必须完整且按顺序到达,导致一个延迟的数据包会阻塞后续所有内容,而服务器必须持续排队交付这些陈旧数据。这就是大型存档中出现“30 秒动作死循环”的原因。

现在,物理数据拥有独立的传输流,新数据可覆盖旧数据;静止物体仅在更新时发送心跳包;管道、滑槽和电缆网络值仅在发生变化时发送。在 50,000 个物体的存档中,客户端带宽需求从约 650KB/s 降至 100KB/s 以下,且对丢包的容忍度大大提高。



生活质量优化
  • 仅接受特定物品的空槽位现在会显示该物品的缩略图。
  • 火箭上行链路(紧凑型)底座加高,现在可以与地板组件兼容使用。
  • Zrilian 的初始空气罐现更名为“甲烷罐”,因为甲烷与挥发性气体已作为不同概念区分。



显著修复
  • 修复了电梯放置被上方或下方电梯井错误阻挡的问题,以及导致楼层无法在电梯网络中注册的舍入误差。



即将到来的变化
载人火箭及其配套的轨道游玩空间仍在开发中,尚未包含在此次更新内。如果您想提前体验,它们目前仍可在测试版本中查看。



更新日志 0.2.6420.27780
  • GetCommandDescription() 现在为 IC10 操作码 `bapal` 和 `acos` 返回正确的文本
  • 修复了 IC10 操作码 `bnaal` 的错误说明文档
  • 修复了电缆枪的小型本地化问题
  • 修复了电力塔电缆可以穿过地形和结构的问题
  • 电力腰带新增功能:拆除电缆时,若双手已满,电缆会自动存入腰带而非掉落在地
  • 缩略图工具新增 GIF 创建器,用于生成博客文章的 GIF。运行指令 'thumbnail'
  • 添加了 CableToolBelt(电缆工具腰带)蓝图和缩略图
  • 修复了 WorldManager 中混乱的场景引用
  • 空的限制槽位现在会显示受限物品的缩略图
  • 电缆枪在线圈耗尽时会显示错误状态
  • 电缆枪新增当自身线圈耗尽时自动从电力腰带获取电缆的功能;铺设结束后剩余的线圈会返还给枪
  • 添加电力腰带:拥有 2 个工具槽和 6 个仅限电缆线圈的槽位,可在工具制造机打印
  • 弃用旧版电力塔输入/输出预制件(为存档兼容性保留)
  • 添加 pylonlog 控制台命令,用于追踪电力塔网络的合并/重建决策
  • 添加电力塔终端 - 电缆网络通过电力塔统一,使电力和数据流作为一个 CableNetwork 传输
  • SmallGrid.FillConnected 现改为虚函数,允许子类重写
  • 电缆枪现可在“空间站百科”中查看
  • 电缆枪加入 MkII 工具制造机配方
  • 修复 MkII 采矿钻机的开关按钮与模型穿模的问题
  • 修复电缆枪持续运行更新的问题
  • 修复电缆枪中的非标准实现
  • 为电缆枪添加物理开关
  • 电缆枪工具提示现显示成本/长度
  • 电缆枪现在可以向开放空间进行建造
  • 电缆枪改为点击完成而非点击拖拽,交互方式更符合其他工具
  • 修复了电梯放置被上方或下方电梯井错误阻挡的多个问题。这同时也修复了部分电梯网络注册问题。在某些朝向下,舍入误差会导致楼层无法正确注册,现在表现应更稳定
  • 电缆枪现在拥有短暂的激活延迟,内部结构更健壮
  • 添加重型电缆 10 长度型号
  • 添加重型电缆 5 长度型号
  • 添加重型电缆 3 长度型号
  • 更新其余重型电缆缩略图
  • 更新所有重型电缆线框图
  • 更新 ItemCableCoilHeavy
  • 数据精简
  • 更新 CableHeavy.fbx
  • 移除预制件中多余的编辑器数据
  • 修复了某些编辑器工具无法正确清理状态的 Bug
  • 电缆枪现在可以铺设所有三种类型的电缆,并优化了工具提示
  • 移除 InitializeSaveData 中多余的同步引用参考
  • 更改同步引用对象的保存与加载方法,使其更接近 Thing 的工作方式。SyncedReferencable 不再使用通用的保存数据类型,而是使用 Thing 的 InitializeSaveData 和强制转换范式,这为继承提供了更多灵活性
  • 平板电脑底座无法拖入非平板电脑物品
  • 槽位现在可以定义可接受的特定预制件哈希数组
  • 为 ReferencableNetwork 添加了错误打印功能,若合并后的网络仍有成员则会报错——这理论上不应发生,仅作为预防措施
  • 移除部分调试信息
  • 电缆枪使用贪心算法创建直线段的合并电缆变体
  • 最后一部分代码
  • 复合电缆段记录其单位长度
  • 添加了用于放置电力塔电缆的类似蓝图的 WIP 可视化效果。现在可以通过按右键或切换手持物品/丢弃电缆来取消放置。目前它仅绘制一条线,未来可能会改为网格
  • 使用剪线钳断开电力塔连接时,电力塔现在会返还电缆。拆除电力塔时,断开的电缆会被返还,但会掉落在结构位置的地面上,而非进入手中
  • 移动了拆除时在手中创建或堆叠物品的逻辑到静态辅助方法 OnServer.CreateOrStack()
  • 添加新的 SyncedReferencable 概念。这是一个非 Thing、非 GameObject 对象,通过网络同步并使用与 Thing 相同的范式保存。代码中有几个需要同步的非 Thing 类,此前它们实现方式各异且需要大量样板代码。这种新结构使我们能轻松设置这些对象并强制执行 SyncList 和 DensePool 等数据结构标准。电力塔连接就是一个例子,已迁移至 SyncedReferencable。注意:Thing 类型通过 PrefabHash 在网络上传输,SyncedReferencable 等效项是应根据类名生成的 typeid,例如 Animator.StringToHash(nameof(PylonConnection))
  • 电缆枪工具提示已优化,适配更多建造条件
  • 更新 Unity rider 包
  • 创建了新的 ReferenceableNetwork 基类,允许网络由非结构成员组成。StructureNetwork 将继承该类。网络中重复的行为已被移至此基类,现在基类能更简洁地管理添加/移除/合并/拆分。重建事件已更名为 RebuildReferencableNetworkEvent,这将带来更一致的网络行为,并为实现电力塔等网络化对象提供更多选择。这仍处于开发中——逻辑统一后,我们将能进一步提升性能
  • 修复火箭制造机预制件中缺失风扇引用导致的报错刷屏问题
  • 添加 toolreplacements.xml,功能类似于 materialreplacements.xml,但用于工具覆盖
  • materialreplacements.xml 现在定义了在建造配方中一种材料如何替换另一种
  • 某些昂贵材料现在可作为廉价材料的替代品
  • 修复罕见情况下计时代码导致长运行帧出现额外延迟周期的 Bug(鸣谢:Discord 用户)
  • 加高了火箭上行链路紧凑型的底座网格,以便与地板组件兼容
  • Zrilian 的初始空气罐更名为“甲烷罐”,因为甲烷现在是与挥发性气体分开的概念
  • 更新电力塔杆网格,使其在地形上放置效果更好。修复了放置边界和蓝图的一些不一致之处
  • 移除了电力塔输入和输出伙伴节点的同步和保存逻辑。随着电力塔网络变化时“伙伴”会自动重新计算,此逻辑已不再需要
  • 修复电力塔输入无法正确吸附到大网格的问题
  • 修复了电力塔结构恢复到未完成建造状态时连接不会断开的问题
  • 更新 pylonhelper 中的硬编码字符串为游戏字符串
  • 更新电力塔电缆放置成本,使其随距离变化。修复了电力塔结构未完成或在电缆/连接放置过程中被摧毁时的几个错误
  • 更新电力塔套件模型。添加了电力塔的建造状态。电力塔输入和输出目前仍仅有一个建造状态
  • 为 1x5 太阳能电池板变体添加缺失的按钮网格,并将它们移至关闭阴影的单独预制件中
  • 制造机器上的风扇现在使用新的风扇预制件
  • 添加基础样条系统和网格构建器,以创建使用 graphics.drawmesh 渲染的电力线(稍后应更改为 drawmesh instanced)
  • 电力塔系统第一阶段:电力塔可以使用超重型电缆相互连接,并用剪线钳断开。电力塔网络从输入端开始,到输出端结束。它们将以类似于火箭电力脐带缆的方式传输电力。该系统仍在开发中,预计本周会有更多调整
  • 修复了多人游戏中由于玩家位置状态更新不正确导致 LOD 显示错误的地形问题
  • 改进网络调试命令的调试工具
  • 网络架构重大重构。拆分了专用物理流和增量门控。此前所有多人游戏流量共享单一的可靠有序通道,每一帧的整个世界增量数据必须完整且按顺序到达,导致慢速连接上的一个延迟包会阻塞后续所有内容,服务器被迫排队交付陈旧数据,在大型存档中产生 30 秒动作死循环。现在物理数据以丢弃式批处理在独立定序流中传输(唤醒和静止姿态可靠发送以防漂移),未更改的物体被压缩为阶段性心跳,管道/滑槽/电缆网络值仅在变化时发送,且新的诊断功能(网络部分、网络唤醒、流调试选项卡)能显示每字节数据的流向。在 50k 物体的存档中,这使每帧状态负载从 19.5KB 降至 1.0KB,物理数据从 25.5KB 降至 3.6KB,客户端带宽从 ~650KB/s 降至 100KB/s 以下,同时提高了对丢包的容忍度,并为后续的客户端速率自适应铺平了道路。此更改非常实验性,若出现问题将回滚重做
  • 更新空间站百科中的 Steam 条目
  • 大气机器中的风扇使用新的风扇预制件
【来源:steam】
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