陈澍:如何将游戏四大要素融入手机游戏
17173 新闻导语
不久前,游艺春秋的创始人兼CEO陈澍曾提出过这样一句犀利的观点:“做游戏不能只靠噱头,没有好品质,一切都是扯淡。”
不久前,游艺春秋的创始人兼CEO陈澍曾提出过这样一句犀利的观点:“做游戏不能只靠噱头,没有好品质,一切都是扯淡。”在游戏的“好玩性”方面,陈澍的经验在于,游艺春秋目前运营的端游就有两款以上超过十年历史,并且依然赢利颇丰。
8月14日,游艺春秋首款手机游戏《第一偶像》不删档内测正式开启。吴刚认为,这是一款“差异化”的游戏,媒体和玩家也对这款作品给予了好评。不难发现,在手游战场上,陈澍仍不忘巧用自己的战术。他认为,一个好的游戏应该有四个核心的要素——补偿体验、群体目标、游戏性、博弈关系。怎样利用这四个要素把游戏做的高端、大气、上档次呢?

补偿体验:让每个人都成为游戏的参与者
“首先做一个定义,人类与生俱来就有胜利或心里的缺陷,无论是那哪种缺陷,一上来缺陷会比优势多的多。另外一方面人类与生俱来追逐完美的自我,也就是说这些缺陷得有一个过程。”陈澍这样定义这个概念,简单的来说,用户的需求,就是补偿的需要。《第一偶像》游戏的一大设计元素就是:“让每一个人拥有舞台,让平民也能成为偶像。”为了给玩家更多“炫”的机会和展示,采用3Dunity技术让画面更清晰,舞蹈方面全程采用真人动捕技术,惟妙惟肖,这种高仿真的感觉,就是为了营造“身临其境”的氛围。这种被“关注”的感觉可以补偿“普通人”的感觉,让玩家有“被关注”的满足感。
群体目标:用共同目标将玩家联系到一起
再来说说群体目标,陈澍认为:“吻合于这些成员共同特点的目的,同时这个目的能够体现群体的共同利益,或者说群体公认的友谊的目的。这是一个网游社群存在并且延续的基石。“网游社会是自发形成的非正式群体,每个人参与进来的原因不同,但是游戏规则会将松散的个体通过一个共同目标聚集在一起。《第一偶像》的对战模式,无疑是这个问题的最好诠释,另外,未来还会加入结婚系统等。美女是宅男们的目标,交友是懵懂期少男少女的共同目标。
游戏性乐趣:有限时间内让玩家有效选择
乐趣性即好玩性。《第一偶像》曾经在不久前进行了定向封测,受到了不少业内人士好评,当然不只因为游戏的差异化,更因为游戏的可玩性, Play的含义是什么,游戏的过程其实就是一个可以重复的决策过程,这是唯一的一个定义。”陈澍提出:“游戏性的提升在于有限的时间内,给玩家尽可能多的有效选择,游戏性是一切玩家乐趣的。”在选择的层面上,《第一偶像》有多种决策交给用户自己选择,例如游戏曲目、对战模式及服装等,每个人可以拥有自己的房间,进行装饰,根据喜好和游戏水平选择对手和队友。玩家觉得游戏里的虚拟世界是可控的,是自己的。
博弈关系:激励玩家在游戏中成长
最早从街机开始,玩家可以选择和另一个人PK,或者跟一个虚拟的角色PK,仅仅只是为了获胜的成就感。而到了网游时代,这种相互之间博弈的目的性没变,但是过程变得更加丰富与有趣。通过团队作战,单打独斗得到一定的鼓励,争夺有限的资源,激励了玩家从各个其他游戏层面让自己变得更强大、更厉害。
游戏本身就是一场最大的博弈,是互联网应用当中最为人性化的作品。手机游戏产业虽然年轻,却也产生煮饺子般的沸腾场面,想进来简单,想把里面的内容最好却不大容易。
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