做一款高沉浸、高品质MMORPG有多难?
做一款高沉浸高品质MMORPG有多难?
自1980年,世界上第一款大型多人联机角色游戏,《凯斯迈之岛》的诞生以来,在这40年间,MMORPG游戏一度风靡全球。随着MOBA、大逃杀类新玩法的崛起,曾在游戏市场中叱咤风云的MMORPG游戏,却逐渐走向了衰落。
那么,为何玩法并未过时、玩家受众依然巨大的MMORPG游戏失去了市场上的统治权呢?或许,咱们得先从“做一款高沉浸高品质MMORPG究竟有多难?”,这个更直白的问题开始谈起。
技术层面的挑战:要挣钱先赔钱?
在游戏数量与类型飞速“膨胀”的当下,做一款好玩的游戏并不难,而做一款能挣钱的游戏也有方法可循,但要做一款又好玩又能挣钱的游戏,便已是天大的难题了。而对于游戏开发者而言,要去做一款高沉浸、高品质的MMORPG游戏更是难上加难。
MMORPG游戏的核心玩法便是在虚拟的网络世界内,构建出一个奇幻的游戏世界,为玩家营造出真实感。这不仅得美工师在地图场景上精雕细琢,更需要通过游戏引擎带给玩家真实的物理碰撞感与光影变换感。
当然,即便是一些游戏小白,也能对于市面上常见的虚幻4、寒霜3、Cry Engine 3等游戏引擎如数家珍。那么,在这些游戏引擎更新换代,画面质量不断升级的背后,游戏制作团队需要付出怎样的代价呢?
就拿国产MMORPG端游《逆水寒》来谈,它在结合havok引擎物理碰撞、truesky天空渲染的基础下,通过自研的实时动捕技术与AI深度学习,最终自研出夜焰2.0游戏引擎,成为了国产首个可支持光线追踪+DLSS2.0技术的网游。
根据《逆水寒》对外宣传时,网易在这款游戏上的投入成本为5个亿,整整耗时4年才将其打磨成功,以至于在《逆水寒》尚未上市前,就将它包装成了网易的最后一款端游。
从某个角度来看,不论是网易还是其他的游戏公司,现如今都很难再度去为了一款MMORPG游戏,砸下上亿元的引擎开发与制作费用。
谈完国内大厂为制作高沉浸高品质MMORPG的烧钱壮举后,咱们再把目光放在国外的制作人身上。
早在2011年,由BioWare奥斯汀工作室主导开发的网游《星球大战:旧共和国》,就曾为追求游戏画面有电影级的表现力,整整投入了2亿美元的研发成本,是《魔兽世界》研发经费的三倍多,创下网游研发之最。
尽管《星球大战:旧共和国》在上市运营的第一周就有超过100万玩家注册,创下了网游史上付费用户增长速度的最快纪录。但在游戏2013年首个资料片出现之前,因为其过高的研发成本,该游戏虽然在营收表现上节节攀升,却长期处于亏损状态。
或许,你看到这,会下意识地认为制作一款高沉浸高品质MMORPG,是一项高风险但也有高回报的项目。毕竟不论是《逆水寒》,还是《星球大战:旧共和国》,虽然在前期投入上耗资巨大,但起码人家都在后期运营上挣到了钱。
其实,暴雪自研《泰坦》的悲剧,才是游戏行业内的常态。
在2007年,暴雪就曾以超越《魔兽世界》为计划,启动了《泰坦》的研发。在《泰坦》项目进展三年后,暴雪联合创始人曾在公开场合承认了《泰坦》的存在,表示它将会是超越时代的MMO作品,并在一年后举行了有关《泰坦》项目的内部封闭试玩。
但在2014年,这款已耗费暴雪7年时间,超1亿美元投入的MMORPG作品,却由于庞大的世界观与画面特效、游戏玩法、任务系统的脱节,最终宣告破产。
单从技术层面的投入来看,要挣钱先赔钱的理念,已成为了要制作一款高沉浸高品质MMORPG的业内共识。
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