BioWare老兵:《博德之门3》成功源于未过度模仿二代
BioWare老兵揭秘《博德之门3》成功原因:拉瑞安未过度模仿二代,走出独特风格。续作难题如何解?效仿《辐射:新维加斯》模式可行?点击查看详情。
马克·达拉曾担任初代《博德之门》与《博德之门2》的程序开发工作,还参与过《无冬之夜》《翡翠帝国》的项目开发;2020年离职前,他以执行制作人身份主导了《龙腾世纪》系列从《起源》到《审判》的全流程制作,并于2023年回归团队,参与《龙腾世纪:面纱守卫》的开发工作。换句话说,他对BioWare旗下的RPG作品有着十足的发言权。在接受FRVR采访时他表示,自己清楚《博德之门3》能成为标杆级续作的原因——这部作品的光芒完全盖过了系列前作,斩获了巨额营收,发售后三年至今仍是Steam平台热度最高的游戏之一。

达拉认为,这份成绩直接得益于拉瑞安工作室敢于在续作中走出自己的风格。他表示,黑曜石娱乐的《永恒之柱》“玩起来就是典型的无限引擎时代作品”(这一评价完全准确),这类作品固然品质出色,但也存在很强的局限性:“事实上,游戏行业从那时到现在已经发生了翻天覆地的变化。我玩的时候会觉得,没错,这确实是对老玩法的忠实复刻,但我发现自己已经不再需要这种还原了。”
而拉瑞安的开发思路截然不同:“他们的作品既有《博德之门1》《博德之门2》的神韵,也融入了《神界》系列的自身特色。既带着自家作品的积累沉淀,也吸收了二十年间CRPG品类的发展成果。所以我认为这是一部极其出色的续作。在时隔这么多年推出续作的情况下,他们的选择是完全正确的。”
相比同IP的前两部作品,《博德之门3》其实更贴近拉瑞安自家的《神界》系列,而《神界》系列本身也是水准极高的RPG作品。
但对《博德之门》IP的持有方孩之宝来说,拉瑞安的作品太过成功反而成了难题:如今手握这个吸金能力极强的游戏IP,却没有团队敢接手开发续作——说白了,谁能在披头士的巅峰之后再续写传奇?达拉对此也给出了自己的方案:核心思路是效仿《辐射:新维加斯》的开发模式。
“让拉瑞安同意授权神界引擎,找其他团队为《博德之门3》打造一个超大型扩展包,再将其命名为《博德之门4》就可以。”达拉表示,“这个方案具备可行性。”
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