【绝区零】属性异常机制玩法整理分析
绝区零开服也有一段时间了,相信大家都多多少少了解并运用过异常的玩法了吧。比如,你是不是觉得派派转圈清小怪特别爽,但是同为物理属性的可琳比利却没有相同的效果呢?
你是否有看过,或尝试过格莉丝的巨额核爆?
属性异常是绝区零中独特的机制,各种元素都有不同的特性,并存在相互联系。
这次我们来整理一下,属性异常的各种特性以及玩法。
目录
一、异常进度累积
1、累积方式
2、影响因素
3、可控异常条
二、异常伤害结算
1、异常伤害特点
2、异常伤害计算方式
3、紊乱
三、操作思路简析
1、异常纯色队
2、紊乱队
什么是属性异常?
属性异常即我方在攻击时对怪物累积的一种debuff,累积进度满后,可以触发对应属性的异常效果。有助于各位绳匠的战斗。
具体的累积进度可以在怪物血条的右侧看到,就是那个圈圈。
一、异常进度累积
累积方式
①角色/邦布用自己相同属性的攻击命中怪物后,会在怪物身上积蓄异常值。
攻击类型必须与角色的属性相同,否则无法累积异常值。
(如派派的物理普攻可以积累“物理”属性异常值,但露西的物理普攻无法累积“物理”属性异常值)
②异常进度满了以后,会立即清空,重新累积
③角色单次技能仅能触发一次属性异常。举个例子:派派转圈打出一次强击,在转圈的时候怪物异常槽又满了,但并未触发强击。
④不同属性的异常状态分开累积,也就是说,怪物身上是有分开的五个异常槽的,相互独立累积。
在一场战斗中怪物已经累积的异常值不会消退。
相同属性角色累积相同的异常槽。
⑤但怪物最多只能处于一种异常状态,若在某异常效果持续期间打满了另一种异常,则会覆盖其效果,并造成“紊乱”,我们后面会提到。
影响因素
①属性
敌人物理属性的异常槽,是其他槽长度的1.2倍。所以我们可以看到派派的核心技具有加快物理异常积蓄效率的功能。
②异常掌控
异常掌控是体现在角色面板中的数据,直接影响了角色异常的积蓄能力。
异常掌控代表着异常积蓄效率为原来的多少倍,数值为:异常掌控/100。
③属性异常积蓄效率
这点很好理解,就是指效率的提升/降低,在格莉丝、派派等角色的天赋中可以看到,在空洞中也存在相关的各种鸣徽。
④属性异常积蓄抗性
部分怪物会存在对应属性的异常积蓄抗性。
典型的,可以根据怪物的弱点属性来判断。
怪物的对应弱点属性积蓄抗性为-20%,对应抵抗属性积蓄抗性为20%,其余都为0。
我们的驱动盘“自由蓝调”4件套效果可以降低敌人异常积蓄抗性。
⑤敌人种类
我们可以把敌人分类普通、精英、首领,其异常积蓄值依次升高。
普通:精英:首领=4:15:20
⑥触发异常次数
在战斗中,若对敌方触发了一种属性的异常,那么下一次它所需的异常积蓄值会变多!也就是说触发异常会一次比一次困难。
下图举例,左边的派派为第一次触发异常,右边的派派为第N次触发异常。
公式:
异常积累进度=基础积蓄值×(异常掌控/100)×(1+属性异常积蓄效率)×(1+属性异常积蓄抗性)
可控异常条
虽然实战并不会太在意,我们总想着异常攒的越快越好,但异常条是有具体的数值的,具体可以去看[666bj]大佬的作品。
这里想说明,属性异常是否触发是可以控制的,我们如今习惯把这个特征成为“锁条”。
简而言之,角色的伤害、异常积蓄等都需要角色在前台完成,角色在后台无法造成属性异常。
在绝区零中,角色在技能还未释放完后就切到下一个人时,上一个角色就算进入后台了,但她会在场上把自己的技能放完后再退场,这段攻击可以积蓄异常值,但无法触发属性异常。
也就是说,我们可以控制某异常值处于“临门一脚”的状态,在合适的时候触发。
这点在打紊乱的时候用处比较大。
以上的特性也可以视作“合轴”的运用。
二、异常伤害结算
异常伤害特点
①各异常伤害效果
可以看到物理、冰更偏向暴力的直伤派
电、以太、火都是拥有较高策略性的持续伤害。
②异常伤害不能暴击,即不吃双暴。
③异常伤害锁面板
锁面板怎么理解呢?
众所周知,异常伤害需要角色打满异常值才能触发,它与参与积蓄的角色是息息相关的,那么角色在异常伤害积蓄过程中有吃到buff,异常伤害自然会更高。
我们换一个问题,大家应该会好理解一点:异常伤害是用角色触发异常那一下来结算,还是用角色在整个过程中的贡献来结算?答案是后者。
因此ZZZ和原神中“草原核伤害取决于后手角色元素精通”是完全不同的。
那么就可以思考:如果角色吃到一段时间buff后,buff时间过了,那么之前那段吃到buff的异常积蓄就不作数了吗?
答案自然是否定的。
最终的伤害,则由分为“有buff部分”和“无buff部分”组成,不同组成部分按照贡献进度比例来算出最终的伤害。
结算方式简单总结为:有buff触发伤害×有buff比例+无buff触发伤害×无buff比例。
同理的,若有不同的角色参与相同的属性异常累积(即队伍中带了同属性角色),也会根据角色的贡献比例来结算伤害的多少。
举例:格莉丝贡献了70%电异常进度,安比贡献了30%电异常进度。
那最终伤害为:格莉丝感电伤害×70%+安比感电伤害×30%。
把角色和buff结合起来,可以运用到实战中,我们拿下图举例,最终的公式大概为:
格莉丝有buff感电伤害×50%+格莉丝无buff感电伤害×20%+安比有buff感电伤害×20%+安比无buff感电伤害×10%
这说明,参与异常伤害累积的角色都需要练度,在累积进度中也要做到buff尽量覆盖,其中有哪点不到位,都会拉低整个异常的伤害。这个要求是比较高的。
邦布会参与异常的值积蓄,但不会分摊异常伤害!
异常伤害计算方式
异常伤害与星铁、原神的击破伤害、聚变反应伤害在伤害乘区上也都有着明显的不同。异常伤害不仅吃异常精通,还吃角色的攻击、倍率等各种基础属性,也需要我们投入不少的资源来培养。
公式:
异常伤害=攻击力×倍率×(异常精通/100)×等级区×敌方乘区
等级区=1+1/59×(等级-1)
敌方乘区=防御区×抗性区×减/易伤区×失衡区
详细的乘区相关可以拜读[666bj]大佬的作品,这里不展开说明。
紊乱
在上面我们提到过,怪物最多只能处于一种异常状态,若在某异常效果持续期间打满了另一种异常,则会覆盖其效果,并造成“紊乱”。
紊乱可以提前结算怪物身上还未触发完的异常伤害,并造成额外450%倍率的附加伤害。这也是紊乱容易看到大数字的原因。
紊乱实际上是把持续触发的伤害提前结算,因此它吃的是“被覆盖属性异常的角色”的练度,伤害不受触发者的影响。
三、操作思路简析
异常纯色队
现如今的纯色队中,基本还是以直伤为主,异常伤害只是作为添头。
拿可琳+派派+露西的物理队举例:
露西先上buff,让派派累积物理异常槽打强击,利用弹刀来多攒失衡值,在失衡状态的时候,再用可琳输出。
格莉丝+安比+丽娜的电队,则是靠丽娜上buff,补buff,利用安比弹刀打失衡,其余时间基本上都是格莉丝站场,打异常槽,可以频繁触发感电。
紊乱队
上述提及的“灼烧”“感电”“侵蚀”都是持续性的伤害,适合用于打紊乱提前结算,可以打出比较大的数字,其中感电、侵蚀作为协同攻击,可能触发不完,更加适合紊乱。
紊乱队目前还不成熟,但相信大家都有看过紊乱的大数字,这个玩法可能还是有比较好的前景的。
但现在能用的队伍实在有限,操作难度相较一般队伍也更高。
紊乱的最终的队伍,我推测是异常+异常+支援,两个异常频繁触发紊乱。
现在比较普遍使用的还是格莉丝+派派/妮可+露西/丽娜。
由于紊乱伤害不太吃派派的练度,所以开局先用派派把物理异常槽转满,利用“锁条”机制,在物理异常条快满的时候,切支援上buff,通过“快速支援”切出格莉丝,打出感电,然后切派派A一两下打出高额紊乱伤害。
同时要充分利用“招架支援”“极限支援”来多攒失衡值。
在怪物快进失衡时,也要注意先把派派的物理槽打满,不然容易超时。
(“锁条”机制对是否触发连携技也是适用的哦!)
总而言之,属性异常算是绝区零的一个独特的核心机制,纯色玩法如今的强势不用多说,紊乱的潜力我认为也不可忽视。随着未来队友的出现,ZZZ的玩法也会越来越成熟。
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