《鬼武者 Way of the Sword》最终前瞻

2026-08-06 23:10:15 神评论
17173 新闻导语

《鬼武者Way of the Sword》最终前瞻:硬核Boss战与华丽杂兵割草并存,一闪、吸魂机制革新,2026年最值得期待的动作游戏!

鬼武者 Way of the Sword 是一部具有双面性的作品。一方面,它是一款围绕紧张的 Boss 战构建的硬核动作游戏;另一方面,在收割普通杂兵时,它又显得出奇地宽容,允许玩家以几乎任何喜欢的方式解决他们。这两种看似矛盾的哲学在整个游戏中并存,并经常以一种起初容易让人误解的方式重叠——但它们也构成了该作最大的优点之一。

在发布了以清水寺为背景的公开试玩版后,许多玩家表示游戏感觉太简单了——至少在他们遇到守候在清水寺本堂名舞台上的 Boss 佐佐木小次郎(Sasaki Ganryu)之前是这么想的。

我一直觉得,围绕战斗构建的动作游戏通常提供两种满足感。第一种是通过坚持和精通,克服看似不可能战胜的对手带来的快感。第二种是以华丽的风格击败敌人带来的喜悦——让每一次遭遇战都看起来尽可能地酷。

大多数动作游戏都会偏向其中一方,但 鬼武者 Way of the Sword 可能是少数能同时兼顾两者的例外。

华丽重于实质?

与 无极群侠传:第一战 类似,鬼武者 Way of the Sword 会根据玩家和敌人的位置动态改变战斗动画。在背对敌人时故意防御,或将敌人诱导至墙边,都会触发独特的环境感应动画,让每一次战斗都极具电影感。

与 无极群侠传:第一战 不同的是,站位并不是核心的策略机制,但它确实给予了玩家极大的自由来编排华丽的刀剑对决。作为宫本武藏,你可以优雅地化解来自几乎任何方向的攻击,营造出一位超凡剑客毫不费力地应对所有威胁的印象。

游戏的单手和双手攻击基本上充当了轻、重攻击的功能。当双方同时发动攻击时,他们会触发一种名为“刀刃对冲(Blade Barrage)”的机制。从单手攻击切换到双手攻击(反之亦然)可以让你在交锋中获胜,从而产生另一段令人满足的电影级序列。

招架已成为现代动作游戏的标配,但 鬼武者 Way of the Sword 拥有两种截然不同的防御机制:拨挡(Deflect)和招架(Parry)。

招架(Parry)与其他动作游戏类似。在精确的时机按下防御键,你就能使对手踉跄,从而创造反击的机会。

然而,拨挡(Deflect)的工作原理则不同。通过按住防御键并在敌人攻击的瞬间按下 DualSense 控制器的 X 键,你可以安全地拦截来袭的攻击,同时大幅降低敌人的耐力槽。这个数值的功能非常类似于 只狼:影逝二度 中的架势条:一旦完全耗尽,你就有机会发动毁灭性的攻击。

这在每场战斗中都产生了一个有趣的决策:你是优先通过招架创造即时的破绽,还是专注于通过拨挡来击碎敌人的耐力槽?

这两种机制不仅深化了战斗,还让每一次遭遇战看起来都非常壮观。根据导演二瓶悟(Satoru Nihei)的说法,拨挡和招架拥有超过 300 种独特的动画,会根据敌人的体型和类型而改变。

接下来就是“一闪(Issen)”,这个始终定义 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 系列的机制。

一闪是在敌人攻击的瞬间挥刀触发的毁灭性反击。它华丽无比,成功触发时的满足感极强,并且能瞬间斩杀大多数普通敌人。难点在于它的判定窗口非常窄,一旦失败,玩家将面临巨大的风险。除此之外,一闪最能体现 鬼武者 Way of the Sword 的精妙与难度。它代表了该系列在风险、回报与风格之间独特的平衡。

一闪是高风险、高回报的代名词。然而,在对付普通敌人时,尝试它几乎没有实际理由,因为通过常规攻击就足以轻松击败他们。因此,纯粹追求效率的玩家在这里完全可以忽略这个机制。

然而,Boss 战会让使用一闪的风险变得更高。错过时机通常会导致承受巨大伤害,而且由于 Boss 本身已经极具挑战性,我在试玩过程中很少觉得自己有余力去尝试一闪。活动现场的其他媒体同行也有类似的经历,好几个人告诉我,他们已经“放弃尝试对 Boss 使用一闪了”。

既然对付杂兵没必要,对付 Boss 又太冒险,那么一闪存在的意义究竟是什么?

我想答案很简单:因为它看起来帅呆了。

在大多数情况下,尝试一闪并不是最高效的策略。但当你成功触发时,那种回报感是巨大的——不仅是因为它看起来很华丽,还因为总有获得巨额奖励的可能性。乍一看,一闪似乎主要是为那些想要炫技的玩家设计的,但最终精通它将成为游戏最大的挑战之一。

比幻魔聪明一点点

在这次试玩中,我探索了一个名为“鬼之避难所(Oni Refuge)”的全新区域。虽然“鬼(Oni)”这个词在日语中意为恶魔或食人魔,但在 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 中,鬼被描绘成一个古老的、超自然的灵性种族,正与邪恶的“幻魔(Genma)”阵营作战。鬼之避难所是鬼族为了猎杀幻魔而创建的地方。

该区域始于一个用“金缮(kintsugi)”(一种用金粉修复破碎陶器的日本传统工艺)修复的洞穴,随后进入一个超现实的景观:巨大的岩石、破碎的废墟、神社和寺庙碎片悬浮在空中。与基于现实世界的关卡不同,这里是纯粹的幻想风格。它令人不安、神秘,并拥有一种独特的日式美感。

关卡设计也利用了这种在现实环境中无法实现的设定。

在关卡初期,武藏获得了“鬼之弓”,这是一款拥有无限箭矢的神奇长弓。从那时起,它就成了该区域设计的核心。简单的环境谜题要求你在敌人路过时射击巨大的巨石,或者射击挡路的巨大方块以清理前行的道路。

武藏曾在某一时刻嘲讽道:“幻魔的大脑绝对解不开这样的谜题。”

我如释重负地发现,我至少比幻魔聪明一点点。即便如此,任何希望有复杂解谜要素的人可能会感到失望。与卡普空最近发布的其他作品 Resident Evil Requiem 和 Pragmata 相比,鬼武者 Way of the Sword 感觉更接近于纯粹的动作游戏。探索确实存在,但它可能被视为战斗的补充,而不是核心特征。

鬼之避难所内的战斗在很大程度上是围绕鬼之弓的创意使用而设计的,这使得环境互动感觉像是动作戏的自然延伸,而不是节奏的中断。

Boss 战重塑了“吸魂”

在鬼之避难所的尽头,等待着的是大太法师(Daidara),一个巨大的食人幻魔。与试玩版中出现的类人 Boss 佐佐木小次郎不同,大太法师是一个庞然大物。它的横扫攻击和冲撞相对容易预判,但一旦被击中就会造成巨大的伤害。

然而,这场战斗最有趣的地方不在于怪物本身,而在于它如何转化了 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 最古老的机制之一。“吸魂”一直是该系列的标志性特征。击败敌人后,武藏可以通过按下 L2 键利用他的鬼之护手吸收留下的灵魂。不同颜色的灵魂可以恢复生命值、填充特殊攻击槽或提供经验值。老实说,这个系统自 PlayStation 2 时代以来基本保持不变,按现代标准来看,它并不觉得特别有趣。

大太法师彻底改变了这一点。这头贪婪的巨兽也能吸收灵魂。如果它抢在你之前吞噬了灵魂,它的腹部就会膨胀并获得强化,这使得吸魂变成了玩家与 Boss 之间的一场疯狂竞赛。

由于大太法师很少停止进攻,你被迫在不断躲避和防御的同时,尝试在它之前吸收灵魂。不过,即使它成功强化了自己,也并非满盘皆输。通过猛攻它胀大的腹部,你可以夺回它吞噬的大量灵魂。

这是对经典机制的一次巧妙进化。吸魂感觉依然是纯正的 鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny) 风格,但它也获得了一种互动性,使其在 2026 年显得出奇地新鲜。之前的作品中也有像“基鲁曼(Gyaran)”这样可以从玩家手中偷走灵魂的敌人,但从未以这种在重大 Boss 战中产生如此有意义的拉锯战的方式呈现。

根据导演二瓶悟的说法,大太法师并不是唯一一个给吸魂机制带来独特变化的 Boss,这让我非常期待游戏其余部分的内容。

动作重于探索

结束鬼之避难所关卡后,我回到了六道珍皇寺(Rokudo-chinnoji Temple),这是玩家的中心据点。敲响寺庙的钟可以将你传送到另一个维度,在那里你可以重新进行战斗教程,并与之前击败的 Boss 再次对战。这也是练习新学技术的好地方。有趣的是,在试玩版中开局即可使用的拨挡(Deflect),在正式版中实际上是稍后才解锁的。

从六道珍皇寺出发,我进入了京都,这是一个作为游戏主要探索区域的宽线性区域,并在途中完成了几个主线任务。这里的大多数普通敌人并没有太大的威胁,使得这些章节感觉像是紧张的 Boss 战之间令人愉悦的喘息机会。不久,我发现自己又开始尝试一闪了——不是因为必须这样做,而是因为以华丽的方式战斗很有趣。

这里还会发生村民被幻魔攻击的随机事件。救下他们会奖励道具,而失败则意味着他们真的会死。这些事件非常直观,但我不得不承认,在三小时的试玩过程中,它已经开始让人感到有些重复。

还有其他可选的探索元素,包括散落在世界各地的隐藏道具。我特别喜欢的一项奖励是能够为武藏解锁额外的服装,尽管这并非宽线性区域所独有。

即便如此,我不会说探索京都本身特别令人兴奋。留在我脑海里的不是探索,而是与罗生丸(Rasho-gan)的 Boss 战,我在该区域的安井金比罗宫遇到了它。

斩断羁绊

我曾在 6 月的夏季游戏节上与罗生丸交过手,当时我的试玩以一种挫败感结束——我觉得自己距离胜利仅一步之遥。

事实证明,我当时离胜利还远着呢,因为罗生丸有第二阶段。事实上,我在 鬼武者 Way of the Sword 中打过的每一个 Boss 似乎都有第二阶段。正如在一款制作精良的动作游戏中应有的那样,每个 Boss 都会随着战斗的进行剧烈改变其攻击模式。一旦罗生丸进入第二阶段,它就开始使用一种麻烦的抓取攻击,让我屡屡中招。

我也很欣赏的一点是,就像大太法师的吸魂战一样,每个 Boss 都引入了自己独特的游戏玩法转折。罗生丸伪装成掌管缘分和断缘的神灵,它的身体被神秘的丝线束缚在一起。通过从字面上斩断那些羁绊,你可以暂时削弱 Boss。

罗生丸被证明是一个强大的对手,我花了不少次数才击败它。一点一点地,我学会了它多种多样的攻击模式,并最终意识到依靠拨挡比尝试招架要有效得多。这是一种只有从设计精良的 Boss 战中才能获得的成就感——你可以真切地感受到自己每一次尝试都在进步。

在最终击败罗生丸后,我回到了轻松收割普通敌人的节奏中,就在那时我意识到,是什么让 鬼武者 Way of the Sword 感觉与同类作品如此不同。

它的 Boss 战与类魂游戏一样苛刻,但 Boss 之间的旅程并非建立在不断的惩罚之上。鬼武者 Way of the Sword 是一款既能挑战玩家又不会让人感到精疲力竭的游戏,让游戏在高度集中的瞬间与单纯享受华丽剑技的机会之间自然切换。

【来源:ign】
关于鬼武者 Way of the Sword,一闪,拨挡,招架,吸魂,Boss战,鬼之弓,鬼之避难所,六道珍皇寺,罗生丸的新闻