《卡牌生存:奇幻森林》NPC 更新来了!
2026-08-06 21:25:59
神评论
17173 新闻导语
《卡牌生存:奇幻森林》重大更新!人类NPC伙伴系统上线,包含职责、好感度、对话等丰富机制。快来招募你的伙伴,一起探索森林吧!
免责声明:本公告由机器翻译生成,若术语有误,敬请谅解。
大家好!
终于到了在《Card Survival: Fantasy Forest》中加入人类 NPC 的时刻了。
首先要说明的是,这对我们来说是一次重大更新,也是迄今为止规模最大的一次。
对于测试版(beta branch)中的各位勇敢玩家,请知悉:NPC 涉及复杂的系统,而在有限的时间内,Neo 和我能进行的测试毕竟有限。虽然我们未发现重大 Bug 或问题,但难免会有漏网之鱼,且数值平衡方面也仍需大量调整。 :)
在接下来的几周里,我们将陆续发布一系列热修复补丁,涵盖 Bug 修复、平衡性微调以及补全一些缺失的小功能。
此外,NPC 系统相当复杂,部分机制初看可能会让大多数玩家感到有些晦涩难懂。我们会致力于让这些内容变得更清晰、更易于理解。
目前,我们将尽力在这篇公告中为大家详细解读。
另外,本次更新暂不包含美术资源。由于工作量巨大,我实在无暇为 NPC 绘制专属立绘。好在我们支持上传自定义头像,所以这应该不是什么大问题。 :)
等我有时间了,会陆续加入一些官方美术素材!
现在,让我们来聊聊具体的 NPC 内容。
在游戏中,人类 NPC 被称为“伙伴”(partners),你可以通过特质(perks)选择他们,也可以向商人请求招募他们。
你可以创建自己的自定义伙伴,也可以选择现有的伙伴(并对其进行编辑)。
我们提供了 6 种伙伴预设:
- 工匠(The Craftsman):一位和善且乐于助人的丈夫。
- 梦想家(The Dreamer):一位不太勤劳但更浪漫的伙伴。
- 桀骜者(The Untamed):一位独立自主的男性。
- 贤内助(The Hearthwife):一位和善且乐于助人的妻子。
- 活力派(The Spirited):一位更具冒险精神的伙伴,适合结伴探险。 - 缪斯(The Muse):一位美丽却难以相处的伙伴,起初并不会提供太多实质性帮助。
建议你从“工匠(Craftsman)”或“持家者(Hearthwife)”开始体验。:)
其他伙伴的难度较高,平衡性尚需优化,且缺少一些能赋予其独特个性的功能。
伙伴们会进食、饮水和睡眠,并能以多种方式协助你。他们可以进行剥皮、刮肉、鞣制、屠宰、打扫房屋、照看火堆、整理床铺、觅食、收集木柴、砍伐树木、采集泥土、制作泥砖或粘土、照料花园、收割作物等工作。
他们还会根据舒适度和气温自动穿戴衣物;当然,如果长期疏于照料,他们可能会因饥饿或失温而死亡,甚至离你而去。
伙伴通过一种基于情境的职责系统来提供协助。
目前,这些职责主要分为两大类。
游戏中的许多物品都可以被标记以执行特定职责。例如,你可以将一处火堆标记为“照看火堆(firekeeping)”对象,这样伙伴就会负责维护该火堆,确保其燃料充足,不会熄灭。
值得注意的是,某些职责的执行需要相应的工具。例如,虽然可以将动物尸体标记为“剥皮”对象,但伙伴只有在持有刀具时才会进行剥皮操作。
以下是目前可用的部分标记职责:
- 照看火堆
- 整理床铺
- 打扫房屋
- 采集泥土
- 收割作物(包括野外植被和农田作物)
- 园艺照料
- 觅食
- 收集木柴
- 剥皮
- 刮肉
- 屠宰
- 砍伐树木
当伙伴对你的感激度达到一定水平时,若持有相应工具,他们便会自动处理物品栏中的物品。
例如,他们会将物品栏中的荨麻茎加工成纤维,并进一步将纤维加工成麻绳。或者,如果他们的物品栏中有锤击工具,也可以研磨各种干燥草药。
如果你不希望他们处理这些事务,可以通过对话关闭物品栏相关的工作任务。
以下是目前可用的部分物品栏工作任务清单:
- 提取纤维
- 制作绳索
- 捶打筋腱
- 制作肉血混合馅料
- 制作泥砖
- 制作黏土
- 鱼类去脏处理
- 宰杀小型动物
- 研磨草药
- 压制奶酪
伙伴和玩家角色一样,并非机器;若想让他们留下来、提供协助甚至生存下去,就必须善待他们。
“好感度”是这一系统的核心。好感度会根据 NPC 对你的满意程度随时间积累,并在他们为你完成任务时消耗。
好感度越高,伙伴执行任务的意愿就越强;反之,好感度越低,他们提供的协助也就越少。
切记不要在初期对伙伴要求过多,否则他们很快就会心生怨气。
根据伙伴的性格,最好循序渐进:先安排少量简单任务(最好是他们喜欢的),随着他们对你信任度的加深,再逐渐增加工作量。
此外……如果发现伙伴开始产生怨气,最好暂停指派给他们的任务,这样他们的“好感度”才有机会恢复。
伙伴拥有不同的性格和喜好。这会影响他们积累好感度的速度、执行特定任务的意愿以及任务对他们的消耗程度。例如,有的伙伴可能喜欢讲究条理的精细活,而另一些则更偏好体力劳动。
目前游戏中包含以下几类职责:
- 精细活(Methodical):织布、研磨等……
- 体力活(Physical):伐木、劈柴、屠宰等……
- 照料类(Nurturing):维护火堆、打理花园、清洁等……
- 创造类(Creative):演奏音乐、木雕等……
- 自然类(Nature):收集木材、采集野果等……
许多职责并不局限于单一类别,而是跨越多个类别。
伙伴和玩家一样,拥有复杂的生理与心理状态系统。他们有满足感、健康状况、士气、饥饿度、食欲、饱腹感等各项指标。
尽管某些系统(如免疫系统)尚未实装,但现有的机制已足以支撑他们正常运作。
伙伴系统的核心在于互助:你帮助他们,他们也会回报你。但这需要建立在信任的基础上。
信任的建立需要时间,取决于伙伴的性格特征、感激之情、对你的好感度以及你对待他们的方式。
当信任度达到一定水平后,好感度便会开始提升,事情也会变得更加顺利。随着伙伴积累的好感度增加,他们能投入的精力也更多,从而能提供更大的帮助。
其他因素也起着重要作用。例如,如果伙伴对你产生了好感,甚至发展为迷恋,这能显著加快好感度和信任度的积累,因为他们会表现出对你更浓厚的兴趣。
关系发展通常遵循以下过程:
- 伙伴建立信任,直到对你感到安心自在。
- 伙伴开始对你产生好感。
- 如果伙伴对你产生吸引力,可能会进一步发展为迷恋,此时各种互动会变得更加容易。
与伴侣沟通并给予关注,对于维持他们的好心情至关重要。
你和伴侣都拥有一项名为“联结度”(connection)的数值,该数值会随时间推移而下降,只能通过与他人沟通来提升。
当联结度降低时,伴侣会渴望得到关注;如果你长时间不与他们交谈,他们便会感到被冷落。
为了留出想象空间并降低文本编写的复杂度,我们将该系统设计为基于抽象层面的运作模式。简单来说,你只需选择想要表达的抽象意图(如感激、爱意、吸引力、需求等),伴侣便会根据双方的各项数值互动情况,做出正面或负面的反应。
针对伴侣的对话主要分为两个窗口:“表达”(Expression)和“指令”(Direction)。
“指令”是一个简单且侧重于实用功能的菜单,你可以通过它要求伴侣执行以下操作:
跟随/停止跟随:
此指令让伴侣持续跟随你或停止跟随。跟随动作会消耗少量好感度,请务必留意这一点,尤其是对于那些容易产生怨气的伴侣。
设为家:
这至关重要。你应该始终将自己的房屋或营地标记为“家”。这样,当伴侣停止跟随你,或完成离开你身边的任务后,便会自动返回此处。
处理/停止处理物品:
此指令用于切换伴侣对物品栏的处理任务。如果伴侣正在协助你搬运你不希望被其加工处理的货物,这项功能就显得尤为重要。
这是主要的对话菜单,也是大部分交流发生的地方。
在这里,你与伴侣进行沟通,互动的最终结果取决于你和伴侣各自的数值状态。有效的沟通并非必然,如果玩家频繁进行互动或表达了不恰当的内容,很容易导致气氛尴尬或惹恼伴侣。
社交技巧、吸引力水平、果断程度、同理心、信任度、爱意以及其他因素,都在很大程度上决定了每次互动的走向。
此外,还有一项名为“尴尬度”(awkwardness)的数值,它在互动中起着尤为关键的作用。这种情绪会在互动失败或反复互动时累积;一旦数值过高,往往会搞砸后续的沟通尝试。因此,如果你发现某次互动失败了,不妨先暂停一下,等到对方不再感到尴尬(可通过查看其“详情”标签页来确认)后再尝试进一步交流。
“表达”菜单中提供了多种沟通方式:
闲聊:
这是一个相对稳妥的选择。引发尴尬的风险较低,但通常收益也较小。它主要用于维系关系,特别是在关系建立初期——当你既想关注对方,又不想冒互动失败的风险时,这便是个不错的选择。
倾听:
位于“表达关怀”子菜单下。这也是一种低风险的互动方式,但…………对伴侣产生更大的影响。这是最值得常用的互动之一,尤其是在面对较难相处的伴侣时,但需要高度集中注意力才能奏效。
表达感激:
同样位于“表达关怀”子菜单中。最好在好感度较低时使用。当伴侣产生些许怨气(但怨气未深,也未感到特别感激)时,此举最容易奏效。
表达爱意:
这也是“表达关怀”选项之一。这是一种良好的互动,但通常只有在双方已建立真挚感情后才有效。
表达吸引力与亲密感:
这两个互动只有在双方存在相互吸引的情况下才真正有效;一旦未来能够组建家庭,它们将发挥更重要的作用。
表达寻求帮助的需求:
此互动即请求伴侣提供更多协助;若成功,将大幅提升好感度。不过,若失败则可能引起对方反感。
表达寻求情感支持的需求:
若此互动成功,伴侣将协助你恢复部分士气。
以上是目前的可用选项,但我们在未来几个月内会对其进行调整并增加更多选项。
伴侣也会主动表达自己的感受。例如,当他们感到饥饿、被冷落、产生吸引力或感激之情时,都会向你传达这些信息。
未来我们将在此增加更多选项,赋予伴侣更高的自主性,让他们显得更加鲜活生动。
伴侣拥有各自的特质(Perks),就像玩家角色一样。
你可以通过“自定义伴侣特质”从零开始构建,也可以通过修改现有预设角色的特质来进行调整。
伴侣的性格会显著影响你的互动体验。通过这些特质,你可以决定他们偏好的职责类型、乐于助人的程度,以及与他们建立关系进展的快慢。
吸引力至关重要,因此你需要确保伴侣与你的角色相契合——当然,除非你想要增加一些挑战难度。
《Fantasy Forest》中的伴侣并非“无条件迎合玩家”(即不一定对所有玩家角色都产生好感),所以如果你希望伴侣对你的角色产生吸引力,就必须确保双方的特质相匹配。
大家好!
终于到了在《Card Survival: Fantasy Forest》中加入人类 NPC 的时刻了。
首先要说明的是,这对我们来说是一次重大更新,也是迄今为止规模最大的一次。
对于测试版(beta branch)中的各位勇敢玩家,请知悉:NPC 涉及复杂的系统,而在有限的时间内,Neo 和我能进行的测试毕竟有限。虽然我们未发现重大 Bug 或问题,但难免会有漏网之鱼,且数值平衡方面也仍需大量调整。 :)
在接下来的几周里,我们将陆续发布一系列热修复补丁,涵盖 Bug 修复、平衡性微调以及补全一些缺失的小功能。
此外,NPC 系统相当复杂,部分机制初看可能会让大多数玩家感到有些晦涩难懂。我们会致力于让这些内容变得更清晰、更易于理解。
目前,我们将尽力在这篇公告中为大家详细解读。
另外,本次更新暂不包含美术资源。由于工作量巨大,我实在无暇为 NPC 绘制专属立绘。好在我们支持上传自定义头像,所以这应该不是什么大问题。 :)
等我有时间了,会陆续加入一些官方美术素材!
现在,让我们来聊聊具体的 NPC 内容。
人类 NPC:
在游戏中,人类 NPC 被称为“伙伴”(partners),你可以通过特质(perks)选择他们,也可以向商人请求招募他们。
你可以创建自己的自定义伙伴,也可以选择现有的伙伴(并对其进行编辑)。
我们提供了 6 种伙伴预设:
- 工匠(The Craftsman):一位和善且乐于助人的丈夫。
- 梦想家(The Dreamer):一位不太勤劳但更浪漫的伙伴。
- 桀骜者(The Untamed):一位独立自主的男性。
- 贤内助(The Hearthwife):一位和善且乐于助人的妻子。
- 活力派(The Spirited):一位更具冒险精神的伙伴,适合结伴探险。 - 缪斯(The Muse):一位美丽却难以相处的伙伴,起初并不会提供太多实质性帮助。
建议你从“工匠(Craftsman)”或“持家者(Hearthwife)”开始体验。:)
其他伙伴的难度较高,平衡性尚需优化,且缺少一些能赋予其独特个性的功能。
伙伴们会进食、饮水和睡眠,并能以多种方式协助你。他们可以进行剥皮、刮肉、鞣制、屠宰、打扫房屋、照看火堆、整理床铺、觅食、收集木柴、砍伐树木、采集泥土、制作泥砖或粘土、照料花园、收割作物等工作。
他们还会根据舒适度和气温自动穿戴衣物;当然,如果长期疏于照料,他们可能会因饥饿或失温而死亡,甚至离你而去。
职责系统:
伙伴通过一种基于情境的职责系统来提供协助。
目前,这些职责主要分为两大类。
标记职责:
游戏中的许多物品都可以被标记以执行特定职责。例如,你可以将一处火堆标记为“照看火堆(firekeeping)”对象,这样伙伴就会负责维护该火堆,确保其燃料充足,不会熄灭。
值得注意的是,某些职责的执行需要相应的工具。例如,虽然可以将动物尸体标记为“剥皮”对象,但伙伴只有在持有刀具时才会进行剥皮操作。
以下是目前可用的部分标记职责:
- 照看火堆
- 整理床铺
- 打扫房屋
- 采集泥土
- 收割作物(包括野外植被和农田作物)
- 园艺照料
- 觅食
- 收集木柴
- 剥皮
- 刮肉
- 屠宰
- 砍伐树木
物品栏职责:
当伙伴对你的感激度达到一定水平时,若持有相应工具,他们便会自动处理物品栏中的物品。
例如,他们会将物品栏中的荨麻茎加工成纤维,并进一步将纤维加工成麻绳。或者,如果他们的物品栏中有锤击工具,也可以研磨各种干燥草药。
如果你不希望他们处理这些事务,可以通过对话关闭物品栏相关的工作任务。
以下是目前可用的部分物品栏工作任务清单:
- 提取纤维
- 制作绳索
- 捶打筋腱
- 制作肉血混合馅料
- 制作泥砖
- 制作黏土
- 鱼类去脏处理
- 宰杀小型动物
- 研磨草药
- 压制奶酪
好感度:
伙伴和玩家角色一样,并非机器;若想让他们留下来、提供协助甚至生存下去,就必须善待他们。
“好感度”是这一系统的核心。好感度会根据 NPC 对你的满意程度随时间积累,并在他们为你完成任务时消耗。
好感度越高,伙伴执行任务的意愿就越强;反之,好感度越低,他们提供的协助也就越少。
切记不要在初期对伙伴要求过多,否则他们很快就会心生怨气。
根据伙伴的性格,最好循序渐进:先安排少量简单任务(最好是他们喜欢的),随着他们对你信任度的加深,再逐渐增加工作量。
此外……如果发现伙伴开始产生怨气,最好暂停指派给他们的任务,这样他们的“好感度”才有机会恢复。
偏好:
伙伴拥有不同的性格和喜好。这会影响他们积累好感度的速度、执行特定任务的意愿以及任务对他们的消耗程度。例如,有的伙伴可能喜欢讲究条理的精细活,而另一些则更偏好体力劳动。
目前游戏中包含以下几类职责:
- 精细活(Methodical):织布、研磨等……
- 体力活(Physical):伐木、劈柴、屠宰等……
- 照料类(Nurturing):维护火堆、打理花园、清洁等……
- 创造类(Creative):演奏音乐、木雕等……
- 自然类(Nature):收集木材、采集野果等……
许多职责并不局限于单一类别,而是跨越多个类别。
关系系统:
伙伴和玩家一样,拥有复杂的生理与心理状态系统。他们有满足感、健康状况、士气、饥饿度、食欲、饱腹感等各项指标。
尽管某些系统(如免疫系统)尚未实装,但现有的机制已足以支撑他们正常运作。
伙伴系统的核心在于互助:你帮助他们,他们也会回报你。但这需要建立在信任的基础上。
信任的建立需要时间,取决于伙伴的性格特征、感激之情、对你的好感度以及你对待他们的方式。
当信任度达到一定水平后,好感度便会开始提升,事情也会变得更加顺利。随着伙伴积累的好感度增加,他们能投入的精力也更多,从而能提供更大的帮助。
其他因素也起着重要作用。例如,如果伙伴对你产生了好感,甚至发展为迷恋,这能显著加快好感度和信任度的积累,因为他们会表现出对你更浓厚的兴趣。
关系发展通常遵循以下过程:
- 伙伴建立信任,直到对你感到安心自在。
- 伙伴开始对你产生好感。
- 如果伙伴对你产生吸引力,可能会进一步发展为迷恋,此时各种互动会变得更加容易。
对话系统:
与伴侣沟通并给予关注,对于维持他们的好心情至关重要。
你和伴侣都拥有一项名为“联结度”(connection)的数值,该数值会随时间推移而下降,只能通过与他人沟通来提升。
当联结度降低时,伴侣会渴望得到关注;如果你长时间不与他们交谈,他们便会感到被冷落。
为了留出想象空间并降低文本编写的复杂度,我们将该系统设计为基于抽象层面的运作模式。简单来说,你只需选择想要表达的抽象意图(如感激、爱意、吸引力、需求等),伴侣便会根据双方的各项数值互动情况,做出正面或负面的反应。
针对伴侣的对话主要分为两个窗口:“表达”(Expression)和“指令”(Direction)。
指令:
“指令”是一个简单且侧重于实用功能的菜单,你可以通过它要求伴侣执行以下操作:
跟随/停止跟随:
此指令让伴侣持续跟随你或停止跟随。跟随动作会消耗少量好感度,请务必留意这一点,尤其是对于那些容易产生怨气的伴侣。
设为家:
这至关重要。你应该始终将自己的房屋或营地标记为“家”。这样,当伴侣停止跟随你,或完成离开你身边的任务后,便会自动返回此处。
处理/停止处理物品:
此指令用于切换伴侣对物品栏的处理任务。如果伴侣正在协助你搬运你不希望被其加工处理的货物,这项功能就显得尤为重要。
表达:
这是主要的对话菜单,也是大部分交流发生的地方。
在这里,你与伴侣进行沟通,互动的最终结果取决于你和伴侣各自的数值状态。有效的沟通并非必然,如果玩家频繁进行互动或表达了不恰当的内容,很容易导致气氛尴尬或惹恼伴侣。
社交技巧、吸引力水平、果断程度、同理心、信任度、爱意以及其他因素,都在很大程度上决定了每次互动的走向。
此外,还有一项名为“尴尬度”(awkwardness)的数值,它在互动中起着尤为关键的作用。这种情绪会在互动失败或反复互动时累积;一旦数值过高,往往会搞砸后续的沟通尝试。因此,如果你发现某次互动失败了,不妨先暂停一下,等到对方不再感到尴尬(可通过查看其“详情”标签页来确认)后再尝试进一步交流。
“表达”菜单中提供了多种沟通方式:
闲聊:
这是一个相对稳妥的选择。引发尴尬的风险较低,但通常收益也较小。它主要用于维系关系,特别是在关系建立初期——当你既想关注对方,又不想冒互动失败的风险时,这便是个不错的选择。
倾听:
位于“表达关怀”子菜单下。这也是一种低风险的互动方式,但…………对伴侣产生更大的影响。这是最值得常用的互动之一,尤其是在面对较难相处的伴侣时,但需要高度集中注意力才能奏效。
表达感激:
同样位于“表达关怀”子菜单中。最好在好感度较低时使用。当伴侣产生些许怨气(但怨气未深,也未感到特别感激)时,此举最容易奏效。
表达爱意:
这也是“表达关怀”选项之一。这是一种良好的互动,但通常只有在双方已建立真挚感情后才有效。
表达吸引力与亲密感:
这两个互动只有在双方存在相互吸引的情况下才真正有效;一旦未来能够组建家庭,它们将发挥更重要的作用。
表达寻求帮助的需求:
此互动即请求伴侣提供更多协助;若成功,将大幅提升好感度。不过,若失败则可能引起对方反感。
表达寻求情感支持的需求:
若此互动成功,伴侣将协助你恢复部分士气。
以上是目前的可用选项,但我们在未来几个月内会对其进行调整并增加更多选项。
伴侣的自我表达
伴侣也会主动表达自己的感受。例如,当他们感到饥饿、被冷落、产生吸引力或感激之情时,都会向你传达这些信息。
未来我们将在此增加更多选项,赋予伴侣更高的自主性,让他们显得更加鲜活生动。
伴侣创建:
伴侣拥有各自的特质(Perks),就像玩家角色一样。
你可以通过“自定义伴侣特质”从零开始构建,也可以通过修改现有预设角色的特质来进行调整。
性格:
伴侣的性格会显著影响你的互动体验。通过这些特质,你可以决定他们偏好的职责类型、乐于助人的程度,以及与他们建立关系进展的快慢。
吸引力:
吸引力至关重要,因此你需要确保伴侣与你的角色相契合——当然,除非你想要增加一些挑战难度。
《Fantasy Forest》中的伴侣并非“无条件迎合玩家”(即不一定对所有玩家角色都产生好感),所以如果你希望伴侣对你的角色产生吸引力,就必须确保双方的特质相匹配。
外貌:**
游戏会追踪伴侣的诸多外貌特征,涵盖从头发长度、颜色和类型,到臀部或肩部宽度、下颌大小以及双眼间距等各项细节。这些特征不仅让伴侣显得更加真实立体,还会切实影响他们的吸引力数值以及男性化或女性化特质。
值得一提的是,部分外貌特征可以通过“特质(perks)”直接设定,而另一些特征则会受到激素水平、身高和体重等因素的影响,从而间接显现出来。
游戏会追踪伴侣的诸多外貌特征,涵盖从头发长度、颜色和类型,到臀部或肩部宽度、下颌大小以及双眼间距等各项细节。这些特征不仅让伴侣显得更加真实立体,还会切实影响他们的吸引力数值以及男性化或女性化特质。
值得一提的是,部分外貌特征可以通过“特质(perks)”直接设定,而另一些特征则会受到激素水平、身高和体重等因素的影响,从而间接显现出来。
知识:**
“知识”类特质能赋予伴侣相应的技能。虽然目前伴侣尚无与“职责系统”直接挂钩的技能,导致这些特质暂时无法发挥实际效用,但你现在就可以为他们装备这些特质,以便为未来的功能更新做好准备。
“知识”类特质能赋予伴侣相应的技能。虽然目前伴侣尚无与“职责系统”直接挂钩的技能,导致这些特质暂时无法发挥实际效用,但你现在就可以为他们装备这些特质,以便为未来的功能更新做好准备。
NPC 的未来展望:**
本次更新仅仅是 NPC 系统发展的第一步。
我们已制定了详尽的计划,并将在接下来的几个月内陆续推出各项新内容。
值得期待的重磅更新包括:
本次更新仅仅是 NPC 系统发展的第一步。
我们已制定了详尽的计划,并将在接下来的几个月内陆续推出各项新内容。
值得期待的重磅更新包括:
更多“标记”与“库存”类职责:**
新增大量丰富伴侣活动的职责,包括锻造、演奏音乐和雕刻等。
新增大量丰富伴侣活动的职责,包括锻造、演奏音乐和雕刻等。
远征职责:**
这是一类复杂的职责,伴侣将离开一段时间去执行任务,并在完成后返回。
此类职责的例子包括长途采集、检查陷阱、捕鱼和狩猎。
这是一类复杂的职责,伴侣将离开一段时间去执行任务,并在完成后返回。
此类职责的例子包括长途采集、检查陷阱、捕鱼和狩猎。
标记蓝图:**
你可以创建蓝图,让伴侣代为完成建造工作。这对于修建道路或房屋等耗资巨大且工序繁多的任务尤为实用。
你可以创建蓝图,让伴侣代为完成建造工作。这对于修建道路或房屋等耗资巨大且工序繁多的任务尤为实用。
烹饪职责:**
一种全新的复杂职责类型,伴侣将负责处理食材,并为自己和你烹饪食物。
EA_0.66版本及自上次公告以来的更新日志:
- 新增伙伴创建功能及相关特性。
- 新增复杂的职责分配系统。
- 新增伙伴的生理、心理、吸引力及社交系统。
- 新增6种伙伴预设。
- 新增向普通商人请求获取伙伴的功能。
- 新增NPC装备系统。
- 血液现在会直接凝固成固态血块。
- 修复了面粉和谷物无法在地窖及容器中正常保存的错误。- 修复了“第二只野猪”逃往错误区域的错误。
- 独轮车现在可以运输粘土等粉末状材料。
- 释放老鼠或青蛙的灵魂现在需要3分钟。
- 修复了野猪卡在同一区域既不攻击玩家也不做其他动作的错误。
- 修复了“酢浆草已干燥”的提示问题。
- 修复了雨水导致蚊子数量减少两次的错误。
- 手摇磨盘不再显示进度或耐久度。
- 修复了夜间无法从“沼泽草甸”(Boggy Meadows)移动到“黑色泥沼”(Black Mire)的错误。
- 修复了向粘土罐添加或取出粉末时出现不一致的错误。
- 陶轮现在可以加快坩埚的制作速度。
- 携带原木时不再自动解锁地窖升级;现在需要进行研究。
- 在营地过滤器(Camp Filter)中新增了金属版打火石。
- 修正了铁矛的名称。
- 修复了从商人处购买的动物初始饱食度数值未定义的问题。
- 粉末状的盐现在也能像直接使用盐那样,在施用时去除少量腐败度。
- 使用点燃的火绒或多孔菌(bracket fungus)生火时,不再增加燃料量。
- 将脑浆、骨头和肌腱扔进围栏时,现在会提供少量的食物值。
- 释放鸟类和鱼类等小型动物的灵魂现在需要3分钟。
- 修复了肉钩在每次移除绳索后可被反复敲打的问题,并隐藏了其质量显示(因该属性目前无实际效果)。
- 露天放置的木桶、蓄水池和水盆现在会自动积满积雪。
- 不再需要的鹧鸪、鸡、野猪和牛现在可以放归野外(从而增加相应物种的种群数量)。
- 牛和野猪现在可以像鹧鸪和鸡一样进行堆叠和拆分。
- 向馅饼中添加配料不再降低其质量。
- 制作纤维断裂(fiber break)现在能正确降低海狸的冲动值(Urge)。
- 修复了某些蓝图在每次重新加载存档时总被标记为“新”的错误。 - 减少了向炖菜中添加新食材时造成的品质损失;现在的品质计算不仅取决于食材自身的品质,还取决于该食材增加的浓稠度。
- 召唤仪式现在允许使用“灵菇”(Spirit Mushrooms)或“毒蝇伞”(Fly Agaric)作为替代“仙女草”(Fairyweed)的材料。
- 在火焰魔法仪式中,现在可以使用小麦秸秆、黑麦秸秆和干草甸草来替代干芦苇。
- 在针对狐狸的附魔、召唤和呼唤仪式中,现在可以使用鸡或鸭的尸体来替代鹧鸪尸体。
- 皮革碎片的重量减半;现在需要两倍数量的碎片才能缝制成一块小皮革,而将小皮革切碎时会得到 4 块碎片(不过,此前制作的小皮革切碎后仍会得到 2 块碎片)。
- 修复了未放置状态下的铁制肉钩的图像显示问题。
- 冻伤伤口的愈合速度现在提高了一倍。
- 陶罐现在能储存的粉末量减少了,但像仙女草粉末这类轻质粉末的储存时长显著增加。
- 修复了小麦秸秆无法用于制作简易床铺的错误。
- 修复了移除打火石(Flint)会导致打火器(Fire Striker)耐久度增加的错误。
- 修复了白青铜剥皮刀显示为普通金属刀具的错误。
- 修复了“死亡密室”(Death Chamber)中的巫术石(Witchstone)矿脉无法用十字镐开采的错误。
- 修复了无法用煮熟的毒蝇伞制作毒蝇伞茶的错误。
- 修复了即使角色拥有“狼群保护”特质,狂暴狼群仍会发起攻击的错误。
- 干草料现在可以切换堆叠或取消堆叠状态。
- 制作扁平弓(Flatbow)的第一步工序现在可以使用刮刀(Drawknife)代替普通切割工具,从而加快制作速度并提高成品品质。
- 在营地过滤器(Camp Filter)中加入了香蒲绒(Cattail Fluff)。
- 将“家畜饥饿耐久度”重命名为“饱食度”(Satiation)。
- 增加了干草料的重量,以更真实地反映其由大量原材料制成的特性。
- 在脏肠、脏肾和脏胃的名称中加入了“脏”(Dirty)字样,以强调这些部位在使用前需要先进行清洗。 - 呕吐不再直接降低士气,而是会显著降低满足感。
- 更新了“原木块”(Log Piece)的物品描述。
- 现在可以使用桤木树皮(Alder Bark)制作树皮凉鞋。
- 修复了熊、狼和“月触者”(Moontouched)被击杀后不掉落尸体的错误。
- 修复了在花园地块上使用容器内的液态灰烬(liquid ash)或生石灰(quick lime)时,会导致过多材料被损耗的错误。
- 野猪和其他动物现在会优先取食散落在周围的食物,然后再去破坏花园、农田或攻击家畜。
- 鹧鸪会优先食用小型或微型食物,而非大型食物。
- 修复了“月触者”在每次战斗后都会陷入镇静状态(Tranquilized)的错误——无论玩家是否使用了涂毒武器攻击他们。
- “生存装备”特质(Survival Gear Perk)现在提供的初始物品改为全新的金属制打火器(Fire Striker)和一块燧石,不再是旧款的打火器加燧石组合。
- 修复了胃部会被吸收进……的错误。……加入炖菜中(仅需15分钟)。
- 现在可以将肥料放入空麻袋、储物罐或类似的能容纳“液态”粉末的容器中,将其转化为“液态”形式。
- 使用梳麻板(hackle)梳理纤维现在会提升“织造”技能,而非“裁缝”技能。
- 修复了一个错误:在降低母鹿和公鹿的刷新率时,“橡树枯萎病”(Oak Blight)错误地检测了野猪种群数量,而非母鹿种群数量。
- 配重织机(Weighted Loom)、脚踏织机(Threadle Loom)和纺车现在都会为所在位置增加一定的“庇护值”(Sanctuary)。
- 重制了金属工具和武器蓝图的研究机制(研究工具后,会自动解锁相应的毛坯和铸模,无需额外研究)。
- 改进了各类粉末,使其特性更加统一。
- 麻袋不再能装水。
- 降低了解锁梳麻板、漏斗陷阱、树皮凉鞋和配重织机所需的“织造”技能等级,以适配近期“织造”技能获取机制的调整。
- 降低了制作漏斗陷阱和树皮凉鞋时获得的“织造”技能经验,使其与制作篮子或芦苇衣物时的收益保持一致。
- 制作绳索现在会提升“织造”技能。
- 修复了一个错误:烤炉在燃料耗尽后有时仍会产出木炭。
- 修复了“蚊虫平原北部”(Mosquito Flats North)旅行动作的一个错误:当路径结冰或被淹没时,该动作会将玩家传送到错误地点。
- “沼泽开局”特质(Swamp Start Perk)现在提供的材料是桤木(alder)而非橡木。
- “检查”花园地块(Garden Plot)的动作现在在无法执行时会显示提示信息。
- 修复了一个错误:当花园地块的“照料值”(Care)大于0时,无法将其摧毁。
- 修复了一个错误:熊穴出口无法生成。
- 修复了一个错误:拖放错误材料时,蓝图卡片会提示“X没有足够的Y”。
- 因包含空地点(empty locations)而损坏的存档,现在应能在游玩过程中自动修复。
- 修复了动物商人和金属商人的初始对话链接错误,使其不再跳转到通用商人的对话树。
- 从容器中饮水不再消耗时间。
- 烹饪锅蓝图现在会正确受到陶轮(Pottery Wheel)的影响。 - 修复了一个漏洞:当容器内仅有2个灰烬(ash)物品时,玩家却能从中取出10个。
- 熄灭状态的窑炉不再接受干树叶作为燃料。
- 修复了无法对野兔皮(Hare Leather)进行裁剪的错误。
- 新的“猎人(Huntsman)”开局现在会自带“狼群防护(Wolf Protection)”特质。
- 放置后的纤维处理台(Fiber Break)现在提供25点庇护值(sanctuary)。
- 修复了新环境有时会生成为空白导致玩家被卡住的错误。
- 降低了芦苇外套(Reed Coat)、纺锤(Spindle)、纤维处理台(Fiber Break)和纺车(Spinning Wheel)的解锁要求。
- 雄鹿尸体在腐烂或被动物吃掉时,现在会掉落鹿角。
- 修复了士气状态条与士气详细描述界面显示信息不一致的问题。
- 修正了手锯(Handsaw)工具蓝图中手锯形状的视觉表现。
- 刀鞘(Knife Sheath)现在可以重命名。
- 鱼类碎料(Fish scraps)现在能提供正确的营养值,并可用于炖菜。
- 沼泽香桃木叶(Bog Myrtle Leaves)现在可用于炖菜。
- 改进了箭头毛坯(Arrowhead blanks)和形状(shapes)的描述。
- “重制铁锭(Remake Iron Bar)”配方现在接受未完成或已完成的工具及武器头部作为材料。
- 移除了收集资源时细枝(twigs)的最大堆叠数量限制。
- “铁匠(Smith)”特质现在开局即完全解锁锻造炉(Forge)和块炼炉(Bloomery)。
- 降低了解锁陶轮(Pottery Wheel)所需的陶艺技能等级。
- 降低了重复制作已制作过的物品时,织造(Weaving)和陶艺(Pottery)技能获取的惩罚;且该惩罚会随时间推移而减轻。
- 制作麻绳(Twine)、纱线(Yarn)及各种尺寸的布料(小、中、大)现在提升织造技能,而非裁缝技能。
- 裁缝技能获取的惩罚现在会随时间推移而减轻。
- 将布袋(Cloth Sack)的材料消耗从2块大布料降低为1块。
- 使用纺车(Spinning Wheel)时,工作台(Workbench)不再加速纱线或麻绳的制作。
- 使用粘土制作陶器时,工作台不再提供加速效果。
- 纤维处理台、纺车和脚踏织布机(Treadle Loom)现在可以放置和回收,且仅在放置于场景中时生效。
- 铁制手锯的耐久度远低于斧头;在砍伐小树和灌木丛时,其效率也不如金属斧头。 - 修正了“干燥的石楠花茎”(Heather Stems Dried)的提示信息。
- 修正了“布袋”(Cloth Sack)的名称。
- 为“铁制打火器”(Iron Fire Striker)添加了“加热状态”下的美术素材。
- 修复了部分环境下场景无法正常加载,导致游戏因缺失环境卡牌而卡死的问题。
以上就是本次更新的全部内容!
我们将对这些新系统进行持续微调,因此未来几周可能会频繁发布热修复补丁。;)
如果您希望我们添加特定的职责或特性(无论是生理还是心理层面的),请告诉我们,我们会尽力尽快将其加入游戏中!
期待下次更新再见!
温馨提示:所有修复内容和新功能都会先在公开测试分支(public beta branch)上线。
如果您想体验这些内容,可以查看下方链接中的说明。不过请注意,测试分支的稳定性相对较低,且游戏平衡性可能会频繁调整!:)
一种全新的复杂职责类型,伴侣将负责处理食材,并为自己和你烹饪食物。
战斗:
伙伴可参与战斗,让对抗更危险的敌人变得相对轻松一些。组建家庭:
伙伴可以怀孕(或让你怀孕),以及经历婴儿、幼儿、儿童和青少年等成长阶段。全新高级NPC:
猎犬、驮畜、魔宠、人类旅者与猎人,以及改良后的商人。伙伴死亡机制:
伙伴可能生病或受伤,并因伤势过重而死亡。对话系统改进:
对话系统全面升级,包含多项提升游戏体验的优化及大量新增选项。EA_0.66版本及自上次公告以来的更新日志:
- 新增伙伴创建功能及相关特性。
- 新增复杂的职责分配系统。
- 新增伙伴的生理、心理、吸引力及社交系统。
- 新增6种伙伴预设。
- 新增向普通商人请求获取伙伴的功能。
- 新增NPC装备系统。
- 血液现在会直接凝固成固态血块。
- 修复了面粉和谷物无法在地窖及容器中正常保存的错误。- 修复了“第二只野猪”逃往错误区域的错误。
- 独轮车现在可以运输粘土等粉末状材料。
- 释放老鼠或青蛙的灵魂现在需要3分钟。
- 修复了野猪卡在同一区域既不攻击玩家也不做其他动作的错误。
- 修复了“酢浆草已干燥”的提示问题。
- 修复了雨水导致蚊子数量减少两次的错误。
- 手摇磨盘不再显示进度或耐久度。
- 修复了夜间无法从“沼泽草甸”(Boggy Meadows)移动到“黑色泥沼”(Black Mire)的错误。
- 修复了向粘土罐添加或取出粉末时出现不一致的错误。
- 陶轮现在可以加快坩埚的制作速度。
- 携带原木时不再自动解锁地窖升级;现在需要进行研究。
- 在营地过滤器(Camp Filter)中新增了金属版打火石。
- 修正了铁矛的名称。
- 修复了从商人处购买的动物初始饱食度数值未定义的问题。
- 粉末状的盐现在也能像直接使用盐那样,在施用时去除少量腐败度。
- 使用点燃的火绒或多孔菌(bracket fungus)生火时,不再增加燃料量。
- 将脑浆、骨头和肌腱扔进围栏时,现在会提供少量的食物值。
- 释放鸟类和鱼类等小型动物的灵魂现在需要3分钟。
- 修复了肉钩在每次移除绳索后可被反复敲打的问题,并隐藏了其质量显示(因该属性目前无实际效果)。
- 露天放置的木桶、蓄水池和水盆现在会自动积满积雪。
- 不再需要的鹧鸪、鸡、野猪和牛现在可以放归野外(从而增加相应物种的种群数量)。
- 牛和野猪现在可以像鹧鸪和鸡一样进行堆叠和拆分。
- 向馅饼中添加配料不再降低其质量。
- 制作纤维断裂(fiber break)现在能正确降低海狸的冲动值(Urge)。
- 修复了某些蓝图在每次重新加载存档时总被标记为“新”的错误。 - 减少了向炖菜中添加新食材时造成的品质损失;现在的品质计算不仅取决于食材自身的品质,还取决于该食材增加的浓稠度。
- 召唤仪式现在允许使用“灵菇”(Spirit Mushrooms)或“毒蝇伞”(Fly Agaric)作为替代“仙女草”(Fairyweed)的材料。
- 在火焰魔法仪式中,现在可以使用小麦秸秆、黑麦秸秆和干草甸草来替代干芦苇。
- 在针对狐狸的附魔、召唤和呼唤仪式中,现在可以使用鸡或鸭的尸体来替代鹧鸪尸体。
- 皮革碎片的重量减半;现在需要两倍数量的碎片才能缝制成一块小皮革,而将小皮革切碎时会得到 4 块碎片(不过,此前制作的小皮革切碎后仍会得到 2 块碎片)。
- 修复了未放置状态下的铁制肉钩的图像显示问题。
- 冻伤伤口的愈合速度现在提高了一倍。
- 陶罐现在能储存的粉末量减少了,但像仙女草粉末这类轻质粉末的储存时长显著增加。
- 修复了小麦秸秆无法用于制作简易床铺的错误。
- 修复了移除打火石(Flint)会导致打火器(Fire Striker)耐久度增加的错误。
- 修复了白青铜剥皮刀显示为普通金属刀具的错误。
- 修复了“死亡密室”(Death Chamber)中的巫术石(Witchstone)矿脉无法用十字镐开采的错误。
- 修复了无法用煮熟的毒蝇伞制作毒蝇伞茶的错误。
- 修复了即使角色拥有“狼群保护”特质,狂暴狼群仍会发起攻击的错误。
- 干草料现在可以切换堆叠或取消堆叠状态。
- 制作扁平弓(Flatbow)的第一步工序现在可以使用刮刀(Drawknife)代替普通切割工具,从而加快制作速度并提高成品品质。
- 在营地过滤器(Camp Filter)中加入了香蒲绒(Cattail Fluff)。
- 将“家畜饥饿耐久度”重命名为“饱食度”(Satiation)。
- 增加了干草料的重量,以更真实地反映其由大量原材料制成的特性。
- 在脏肠、脏肾和脏胃的名称中加入了“脏”(Dirty)字样,以强调这些部位在使用前需要先进行清洗。 - 呕吐不再直接降低士气,而是会显著降低满足感。
- 更新了“原木块”(Log Piece)的物品描述。
- 现在可以使用桤木树皮(Alder Bark)制作树皮凉鞋。
- 修复了熊、狼和“月触者”(Moontouched)被击杀后不掉落尸体的错误。
- 修复了在花园地块上使用容器内的液态灰烬(liquid ash)或生石灰(quick lime)时,会导致过多材料被损耗的错误。
- 野猪和其他动物现在会优先取食散落在周围的食物,然后再去破坏花园、农田或攻击家畜。
- 鹧鸪会优先食用小型或微型食物,而非大型食物。
- 修复了“月触者”在每次战斗后都会陷入镇静状态(Tranquilized)的错误——无论玩家是否使用了涂毒武器攻击他们。
- “生存装备”特质(Survival Gear Perk)现在提供的初始物品改为全新的金属制打火器(Fire Striker)和一块燧石,不再是旧款的打火器加燧石组合。
- 修复了胃部会被吸收进……的错误。……加入炖菜中(仅需15分钟)。
- 现在可以将肥料放入空麻袋、储物罐或类似的能容纳“液态”粉末的容器中,将其转化为“液态”形式。
- 使用梳麻板(hackle)梳理纤维现在会提升“织造”技能,而非“裁缝”技能。
- 修复了一个错误:在降低母鹿和公鹿的刷新率时,“橡树枯萎病”(Oak Blight)错误地检测了野猪种群数量,而非母鹿种群数量。
- 配重织机(Weighted Loom)、脚踏织机(Threadle Loom)和纺车现在都会为所在位置增加一定的“庇护值”(Sanctuary)。
- 重制了金属工具和武器蓝图的研究机制(研究工具后,会自动解锁相应的毛坯和铸模,无需额外研究)。
- 改进了各类粉末,使其特性更加统一。
- 麻袋不再能装水。
- 降低了解锁梳麻板、漏斗陷阱、树皮凉鞋和配重织机所需的“织造”技能等级,以适配近期“织造”技能获取机制的调整。
- 降低了制作漏斗陷阱和树皮凉鞋时获得的“织造”技能经验,使其与制作篮子或芦苇衣物时的收益保持一致。
- 制作绳索现在会提升“织造”技能。
- 修复了一个错误:烤炉在燃料耗尽后有时仍会产出木炭。
- 修复了“蚊虫平原北部”(Mosquito Flats North)旅行动作的一个错误:当路径结冰或被淹没时,该动作会将玩家传送到错误地点。
- “沼泽开局”特质(Swamp Start Perk)现在提供的材料是桤木(alder)而非橡木。
- “检查”花园地块(Garden Plot)的动作现在在无法执行时会显示提示信息。
- 修复了一个错误:当花园地块的“照料值”(Care)大于0时,无法将其摧毁。
- 修复了一个错误:熊穴出口无法生成。
- 修复了一个错误:拖放错误材料时,蓝图卡片会提示“X没有足够的Y”。
- 因包含空地点(empty locations)而损坏的存档,现在应能在游玩过程中自动修复。
- 修复了动物商人和金属商人的初始对话链接错误,使其不再跳转到通用商人的对话树。
- 从容器中饮水不再消耗时间。
- 烹饪锅蓝图现在会正确受到陶轮(Pottery Wheel)的影响。 - 修复了一个漏洞:当容器内仅有2个灰烬(ash)物品时,玩家却能从中取出10个。
- 熄灭状态的窑炉不再接受干树叶作为燃料。
- 修复了无法对野兔皮(Hare Leather)进行裁剪的错误。
- 新的“猎人(Huntsman)”开局现在会自带“狼群防护(Wolf Protection)”特质。
- 放置后的纤维处理台(Fiber Break)现在提供25点庇护值(sanctuary)。
- 修复了新环境有时会生成为空白导致玩家被卡住的错误。
- 降低了芦苇外套(Reed Coat)、纺锤(Spindle)、纤维处理台(Fiber Break)和纺车(Spinning Wheel)的解锁要求。
- 雄鹿尸体在腐烂或被动物吃掉时,现在会掉落鹿角。
- 修复了士气状态条与士气详细描述界面显示信息不一致的问题。
- 修正了手锯(Handsaw)工具蓝图中手锯形状的视觉表现。
- 刀鞘(Knife Sheath)现在可以重命名。
- 鱼类碎料(Fish scraps)现在能提供正确的营养值,并可用于炖菜。
- 沼泽香桃木叶(Bog Myrtle Leaves)现在可用于炖菜。
- 改进了箭头毛坯(Arrowhead blanks)和形状(shapes)的描述。
- “重制铁锭(Remake Iron Bar)”配方现在接受未完成或已完成的工具及武器头部作为材料。
- 移除了收集资源时细枝(twigs)的最大堆叠数量限制。
- “铁匠(Smith)”特质现在开局即完全解锁锻造炉(Forge)和块炼炉(Bloomery)。
- 降低了解锁陶轮(Pottery Wheel)所需的陶艺技能等级。
- 降低了重复制作已制作过的物品时,织造(Weaving)和陶艺(Pottery)技能获取的惩罚;且该惩罚会随时间推移而减轻。
- 制作麻绳(Twine)、纱线(Yarn)及各种尺寸的布料(小、中、大)现在提升织造技能,而非裁缝技能。
- 裁缝技能获取的惩罚现在会随时间推移而减轻。
- 将布袋(Cloth Sack)的材料消耗从2块大布料降低为1块。
- 使用纺车(Spinning Wheel)时,工作台(Workbench)不再加速纱线或麻绳的制作。
- 使用粘土制作陶器时,工作台不再提供加速效果。
- 纤维处理台、纺车和脚踏织布机(Treadle Loom)现在可以放置和回收,且仅在放置于场景中时生效。
- 铁制手锯的耐久度远低于斧头;在砍伐小树和灌木丛时,其效率也不如金属斧头。 - 修正了“干燥的石楠花茎”(Heather Stems Dried)的提示信息。
- 修正了“布袋”(Cloth Sack)的名称。
- 为“铁制打火器”(Iron Fire Striker)添加了“加热状态”下的美术素材。
- 修复了部分环境下场景无法正常加载,导致游戏因缺失环境卡牌而卡死的问题。
以上就是本次更新的全部内容!
我们将对这些新系统进行持续微调,因此未来几周可能会频繁发布热修复补丁。;)
如果您希望我们添加特定的职责或特性(无论是生理还是心理层面的),请告诉我们,我们会尽力尽快将其加入游戏中!
期待下次更新再见!
温馨提示:所有修复内容和新功能都会先在公开测试分支(public beta branch)上线。
如果您想体验这些内容,可以查看下方链接中的说明。不过请注意,测试分支的稳定性相对较低,且游戏平衡性可能会频繁调整!:)
【来源:steam】
今日热点
热门测试游戏


