《灰烬王国 - 陨落纪元》重大更新 — Ash Ascendant:一条飞升阶梯、48种地图危险、17个新敌人
《灰烬王国》0.52.0大更新:飞升阶梯全账号共享,48种地图危险、17个新敌人,卡牌数值真实显示,战斗特效修复!点此查看详情。

61个补丁一次奉上。Deeper Kingdom 之后的一切:二十条各自为政的飞升变成一条阶梯,四十八种可能守在地图节点上的危险,十七个住在灰烬里的新东西,一部所有数字都出自同一张表的图鉴——以及终于会写明自己究竟要做什么的卡牌。
过去那是二十条各自独立的重复。每个英雄都得独自往上爬,各自二十一胜——要看到这款游戏的顶端得赢四百二十次。那已经结束了。
飞升现在是全账号共享的一条阶梯,每个英雄都继承它,每一局都能自由选择。你想用一级英雄挑A18看看会发生什么也没问题。而解锁的方式有两种:
按深度解锁A1–A11。在一局里打通第n场必经战斗,就存下An——失败同样算数。每张地图都恰好有十一场必经战斗。这正是阶梯恰好十一级、而Boss是最后一级的原因。
按Boss解锁A12–A20。在不低于当前上限的层级上取胜九次。刷已经赢过的层级不会存下任何东西。
把账号练满约需十胜,而不是四百二十胜。
在这之下,二十三条手写的难度修正消失了,代之以一张表。飞升界面上的每一项现在都直接从那张表里读出——所以不会有压力存在却不出现在屏幕上,也不会有条目出现却背后没有真实数字。旧的两条预览文案早已悄悄在描述游戏不再拥有的机制。
固定的十三行——左边是回报,右边是风险,拉杆在两者之间。它们从不重排、不新增、不删减。所以拉起拉杆时,看到的是一道沿中线走过的波,而不是两列重新洗牌。你可以拖动它、点击某一行直接跳到启用该行的层级,或者用方向键。
它还展示了旧界面无法展示的东西:你已经挣到、却还没打开的部分。上限已是A14却停在第3层的玩家,此前完全看不到自己早已付清的那十一层。这些行现在处于独立的READY状态。我该不该拉高拉杆?和我该不该去赢一局?是两个不同的问题,本就不该长成同一个样子。
同一次改动里的两个小决定:飞升不再发放重抽——它是唯一一项让更高层级变得更好打而非更有价值的回报——以及敌人攻击拉杆现在给予可见的暴怒层数,而不是悄悄给敌人加攻击力。于是意图行、卡牌预览和战斗日志都会照实说出你答应承受的压力。
地图上的战斗现在最多可以带三种危险,从你这一局穿越的地区中抽取,以节点下方的徽记和角落的危险等级显示。
冰封边疆用霜把你的卡牌锁死,用冻伤啃噬你,给敌人披上冰甲。灰烬王冠让死者第二次站起,堵住空气,用坟土灌满你的肺。余烬疆域让地面熔化,刮起削减你热量上限的锻炉风,再把你浇上熔渣。八个地区各有自己的一套,每一套都瞄准别人不碰的那条轴。
密度是一根飞升拉杆。A0时约五分之一的节点带标签,随着局数往上攀升。你的第一局完全不带标签。
阶梯还会增加标签的种类。A12让每个地区多出第四种可抽的危险。A15会在强制精英关卡上钉死一个精英地图标签。A18则在Boss本身钉死一个Boss地图标签——确定的,从不随机,从地图生成的那一刻起就看得见。二十四种危险变成了四十八种。
每一种危险都会付钱。危险等级会提高该节点的金币,在较高等级上拉高稀有度,并追加灰烬与精通经验。必经战斗无法绕开,所以压在上面的危险必须是一笔交易,而不是一道税。
战斗界面的一条侧栏会列出当前生效的内容,每种危险旁边有个小点倒数到它下次触发——其中一半按回合表触发,而按看不见的时间表运转的危险,和Bug没有区别。
十四个新的普通敌人和三个新Boss,按世界上每个有名字的地区各一批。有两个地区根本没有属于自己的普通敌人,还有三个没有Boss席位;两个缺口都补上了,名册现在是96个。
冰封边疆——在你没有守护时打出双倍的猎犬 · 冰封、冰冷和虚弱对其完全无效的亡灵,这是本作对强控制的第一个回答 · 你每回复一点,它就拿去当护盾的鬼影。
余烬疆域——把你打出的每一次伤害都削掉2点的苦役 · 攻击同时无视护盾与守护、却把两者原封不动留下的香炉。
篱野边疆——本回合没被火碰过就重新长回来的藤结 · 你手里每留一张牌它就更强的绞杀者 · 每回合种下一根藤蔓,而每根藤蔓都会在你的回合开始时永久夺走1点生命值的绞刑藤。
琉璃平原——对你上回合打得最多的属性受到双倍伤害、对其余一切只受一半的空壳。
三个Boss——吞噬沙丘,每回合埋下一层,除非你在那个周期里把它打得够疼,否则计数不会清零。拖得越久必然越糟的Boss ·篱笆之王,每一回合都必定回复,而任意大小的一张火焰牌就能让它那回合停手 ·沉没王冠,把你的两座蓄池抽到见底,再用抽走的量砸下来。
而且图鉴里的每个数字现在都出自同一张表。一个敌人拥有威胁评级和形态——玻璃、迅捷、均衡、坚韧、壁垒、要塞——它的生命值、攻击、金币、精通经验和精华全都由这两者算出。威胁3的普通敌人无论你遇到哪一个都是同样规模的战斗;等级带不再重叠,而过去一个带里最强的往往超过上一带里最弱的。
这也意味着现在每一次击杀都会付出精通经验,而在可选分支战斗中的击杀会付出一点五倍——分支列是你唯一能拒绝的战斗,所以那是更高回报奖励一个决定、而不是向必经的停靠收税的唯一位置。
Boss第二阶段已被移除。六个DLC Boss过去会在半血以下切换到第二套数值。它们现在从第一回合到最后一回合都用同一种方式战斗——这是对那六个的一次刻意难度下调。
状态这一层按两条规则整体过了一遍:永不过期的属性,是只买一次的属性,以及同一个词在棋盘两侧应当是同一个意思。
你自己的七种机制现在也反过来对着你存在,并且取了绝不会和你的混淆的名字:暴怒(它的力量)、甲壳(它的守护)、护盾壁(它的护盾)、愈合(它的再生)、反噬(它的反射)、棘甲(它的荆棘),以及灼净(它的净化)。
护盾会完全消退——过去保留一半的规则让护盾既是能持续的属性、又是便宜的那个,结果守护无事可做。
再生上限为5并可续满,所以每回合打一张小牌就能把仪表撑住,而一次性的大量给予会被浪费掉。
虚弱在两侧是同一条固定规则。旧的指数曲线没有了。这对控制流卡组是一次实打实的削弱——六层过去能压到×0.42,现在停在×0.75。
致盲对两边都生效。它一直表示“敌人会打空”;现在它同时也表示你的下一张攻击牌完全不造成伤害——是整次攻击,而不是其中一击。它不会随时间消退,而是等着你挥出,所以绝不会悄无声息地过期。你会在新的诅咒失明上遇到它。
冰冷与冰封现在也可能落在你身上——伤害减半,手牌被锁住,并在每回合抽牌后重新选定。
玻璃化被重做了,变成一记组合拳:堆叠上限为2,每张牌恰好给予一层,而印着碎裂的那五张牌以双倍兑现一层。碎裂此前只是印在五张牌上、背后什么都没有的一个词。玻璃化现在也可以加在你身上。
此外神圣一系被重新设计。强击与信仰被彻底删除——强力强击拥有分支、特质字段、日志行和指南条目,然而游戏里没有任何东西能赋予它。神圣化换了阵营,现在会放大你受到的每一次治疗。审判成了真正的引擎:每一层都会被一次神圣或雷电的命中消耗,转化为一个随机减益。风暴祭司围绕它被重新构建。
六十六张条件牌现在会写明此时此刻在你手里究竟会做什么。
黑日之刃过去无论敌人生命值是多少,永远写着敌人生命值≤25%时造成14伤害——所以在60%时它宣称14却什么也没做。现在闸门关着时它写0,打开时写14,规则移到了悬停提示里。
公式会折进数字里。生命值44/80时失血殆尽写作12,而不是3。
分支只显示将要触发的那一侧,而不是两侧都显示。
治疗会写出实际能落下的数值——在倍率之后,在算过你还剩多少可回复的空间之后。生命值78/80时承诺治疗4的卡牌,恰恰在你决定要不要花这点法力的那一刻少报了一半。
当一张牌隐去某个条款时,它会说出来:一个安静的隐藏标记,其提示会精确列出被拿掉的规则,并在条件满足的那一帧消失。
卡面现在也把你这一局自身的修正折了进去。火术师的火焰牌从一局的第一回合到最后一回合都写着6,实际却打出9。这个数字现在是实时的,并按方向着色——属性不合的卡牌会写得更少——悬停时会看到划掉的旧数字紧挨着新数字,每个来源各有一枚小标。
献祭是全新的:右键点击手里的任意一张牌把它丢掉,换取本回合法力+1,想用多少次都行。它不是法力引擎——你每回合只抽一张牌,所以这实际上要花掉整整一回合的抽牌——它是一台死牌转换器,为那些握着你本来就不打算打出的牌的手而生。
游戏里的每一个敌人,都用同一只爪子打你。全部九十六个。四种新的打击动画把它们分开了——为爪与牙准备的撕裂、为沉重钝物准备的砸击、为刀刃与尖刺准备的穿刺、为施法者与亡魂准备的咒击——而功能牌也有了自己的命中效果,此前它整部游戏都在借用拳头那一套。
二十二种状态现在有了自己的节拍。你这边十三种,敌人那边九种:过去它们只会让徽记上的数字变一下,别的什么都没有,所以一张只施加状态的牌看起来和一张什么都没做的牌一模一样。
命中效果现在也按属性调整节奏——过去无论轻重全都是同样的1.25秒,于是一次普通攻击和一记终极技一样长。雷电不到一秒就落地;熔岩则刻意比火焰留得更久。
五级文字大小,从XS到XL,并配有实时预览:在你确认之前,用该级别重绘一张真实卡牌。七种语言的每一级都验证过,没有任何截断。
六种阅读字体——默认、OpenDyslexic、Atkinson Hyperlegible、Andika、Lexend ExtraLight 和 Noto Sans。每一行都用它自己的字体绘制,所以你看得见自己在选什么。选中之前不会下载任何东西。
动态效果减弱开关会尊重你的系统设置,并且只会增加平静,绝不会减少。装饰会消失,伤害数字会留下,因为那正是你读懂这场战斗的方式。
“如何游玩”新增了增益与减益标签页——四组共四十种状态,每一种都配有游戏实际绘制的徽记美术,以及与悬停徽记时完全相同的说明。

战斗特效在你玩过的任何一个版本里都不存在。
这款游戏是在一台开发服务器上开发的,而它提供前端时并不带打包应用所施加的安全策略——于是那条策略触及的一切,在开发环境里都正常,在Steam上却悄悄坏掉了,玩家甚至报不出除“看起来不对劲”以外的任何错误。图形库构建着色器的方式正是该策略所禁止的,于是整个特效层在启动时就抛出了异常:伤害数字、命中、屏幕震动、地图提示以及所有DLC打击,从来没有启动过。纹理随后不是失败,而是永远卡住。锻造砧拒绝接收拖入的卡牌。游戏的三种字体一个都没加载。
四个问题全部修复,而本地预览命令现在运行在与打包版完全相同的策略之下,这类故障再也不会一直隐形到发布。
同样在长寿之后一并死去的:冰霜巫妖和冰川哨兵从未真正施加过它们宣称的虚弱(在敌人回合赋予,在你的回合到来之前就消失了) ·追猎的猎物会在回合中途逃走,所以两张牌才能打死它时,第一张就把它弄丢了 ·193个关键词图标在俄语和韩语里从未显示过,因为匹配表里放的是英文词干 ·抛锚的伤害滴落无视了力量和英雄自身的属性加成· 以及“仍然开始”并没有真的删除它警告你的那份存档,要等到四个界面之后才删。
你的飞升进度是向上迁移的,不是重置。新的全账号上限取你任一英雄曾达到的最高层级,所以没有人会倒退。每个英雄还会记住你上次用它打到的层级。
锻造项目“守卫封印”已退役并退款——450灰烬,在迁移中返还。它唯一的作用是挪动Boss的暴怒阈值,而暴怒已经不存在了。
英雄精通等级会依据生涯经验重新计算,并且绝不会下降,即便经验曲线被提高了。
本次补丁之前保存的对局将无法读取。存档槽带有版本号,在这种规模的改动中不做迁移——而自上次公告以来,这样的改动已经有四次。
灰烬、精华、锻造等级、卡牌解锁和胜场数均不受影响。
0.33.9 — Deeper Kingdom
0.52.0 — Ash Ascendant
飞升
二十条各自独立的重复,练满420胜
一条阶梯,A0–A20,约10胜
地图危险
无
48,每地区3至6种,随阶梯提升
敌人
79
96——17个新增,全部数值出自同一张表
敌人状态
一个护盾
暴怒 · 甲壳 · 护盾壁 · 愈合 · 反噬 · 棘甲 · 灼净
卡面
永远是印上去的数字
这张牌此刻实际会做的事
战斗特效
在发布版里根本没运行
正常运行
击杀奖励
金币
金币、精通经验和精华,全部依据威胁评级
文字大小
固定
XS–XL,六种阅读字体,动态效果减弱
Boss第二阶段
六个Boss在半血时切换
已移除
力量
每层+2攻击
+1,且没有任何升级会再加一层
已本地化为英语、韩语、日语、中文、法语、德语和俄语。
感谢你游玩《灰烬王国》。Bug反馈和对平衡的吐槽都请发到社区中心——这次补丁的大部分内容就是从那里来的。


