《大法师崛起》8月3日开发日志:测试结果与威胁系统发布候选版本进展
《大法师崛起》最新开发日志:威胁系统测试结果出炉!玩家反馈汇总,涵盖战斗、城镇、地图等多项改进计划,预计8月底发布候选版本,点击了解详情。
“威胁系统”(Threat System)已于6月22日开启公开测试,接下来的几天里我们主要进行了漏洞修复工作。
随后,我在 Discord 上向最积极、最热心的玩家提出了这样一个问题:
“为了让这个系统能够正式发布给所有玩家,还有哪些地方需要改进?”
每位玩家都列出了他们认为缺失或需要关注的要点。
好消息是:目前没有发现漏洞或稳定性问题!游戏运行状况良好。所有问题都集中在游戏设计层面,而这正是最需要大家反馈的地方。
我将大家的反馈整理成了一份总清单:
战斗
降低不死族遭遇战的初始难度。
明确告知玩家逃跑会导致生命值损失。
降低逃跑带来的生命值惩罚,或许可以减半。
战斗胜利应提供资源或装备奖励。
冰系法术伤害在升级时没有提升。
城镇建筑
确保起始区域拥有装备店、治疗师、护甲店和铁匠铺,且无需通过水路抵达。
村庄除了城镇中心外,应至少拥有一个实用建筑。
保卫村庄的成本应远低于保卫城市。
市场应出售木材和石材。
城市应始终配备治疗师。
确保起始城镇或周边约30个地块范围内有装备店和治疗师。
地图
允许更小比例的俯视视角,以便玩家了解周边环境和方位。
增加世界地图上资源的分布,使其更易于采集。
在地图上显示已探索地点,支持地图滚动,并修复玩家图标消失的问题。
允许玩家点击目的地进行移动;若无法使用治疗魔法,则默认提供护甲魔法。
大湖旁的城镇应设有码头。
健康与福祉
提供更多恢复生命值的方式,包括增加治疗师或提升旅店的治疗效果。
提供更多恢复福祉(Wellbeing)的方式。
威胁系统
在威胁开始前增加一段缓冲期,让玩家在威胁变得难以应付前有更多机会提升实力。
明确解释“威胁将更具侵略性”的具体含义,以及撤退如何影响威胁值。
降低由副官和全局敌人增益带来的极端难度激增。
增加城镇周边任务的奖励。
允许玩家侦察巢穴,并更好地说明战利品、守卫、玩家行动、敌人强度及首领强度。
其他
添加可跳过的新手教程,解释当前游戏机制及获取金钱的途径。
带回地下城系统。
修复“Mabren’s Tower”任务,通过恢复地下城或允许击杀其他地精来完成任务。
将线索系统发展为更完善的 RPG 系统,增加更多风味和沉浸感。
允许玩家对初始装备有更多控制权,包括武器和工具的选择。
这是一份非常棒的清单,我非常感谢玩家们投入时间去游玩并写下他们的想法!
我不会全部采纳,但绝大多数建议都会被落实。
我已经将所有反馈转换成了 Jira 工单,并进行了初步的时间估算。估算总是很困难,因为修复 Mabren 任务可能需要 1 小时也可能需要 8 小时,但有总比没有好。
这份清单大约需要 8 个工作日的开发量。
加上我原本队列中约 8 个工作日的任务,总计需要大约 3 周。考虑到游戏已经发生了如此多的变化,我认为花这段时间来补全漏洞并巩固新内容是非常合理的。
我现在就开始着手处理,看起来在 8 月底能拿出一个不错的发布候选版本。让我们拭目以待!
一如既往,感谢大家对本项目的持续关注和有趣的反馈。我们将共同努力,让这款游戏成为绝佳的 RPG 体验!


