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从动画角色到二游老婆:角色设计如何让你掏钱?

17173 新闻导语

二游角色设计为何堆料满满?动画角色为何简洁朴素?从媒介差异到商业逻辑,深度解析角色设计如何让你心甘情愿掏钱,点击揭秘!

玩二游的时候,有没有觉得角色身上总有一股“味精加多了”的味道?

巫女元素、忍者元素、武士元素、舞女元素……一个角色身上能同时塞进四五种截然不同的文化符号。高情商的说法叫“不论你喜欢什么类型,都不白来”;低情商的说法叫“关键词喂得有点多”。

反观那些经典的动画角色,哪怕是会战斗的蕾姆、御坂美琴、春野樱,即便放在南京路上,也不会有大妈觉得你穿的是奇装异服。更不用说凉宫春日、牧濑红莉栖这样本身就穿常服的角色了。还有一些动画角色,简单到可以当logo的程度,比如小新、阿童木、哆啦A梦。

同样是“二次元”,为什么动画的角色设计如此朴实,而二游的角色设计却如此超现实?

媒介决定设计

传媒理论家麦克卢汉说过一句话:媒介即信息。比起内容本身,真正起决定性作用的实质上是媒介的形式。

动画的载体是电视或电影屏幕,交互模式是连续的、单向的、旁观的,观众坐在那里,一集20分钟,一部电影两个小时,被动接受信息;二游的载体是手机,交互模式是碎片化的、强交互的、高频的,等地铁的时候刷两下,午休的时候点一点,睡觉前再抽个卡。

正是这种媒介差异,决定了两者设计的根本不同。

二游:在螺丝壳里做道场

碎片化的游玩时间,决定了二游必须在极短的时间内让玩家产生爽感。阿宅是一种“信息生物”,信息密集度越高,就越兴奋。

为了迎合这种需求,二游的角色设计走向了无限堆料的道路,尽可能多地把世界观、角色性格、职业背景、小彩蛋等信息,压缩在单张立绘或3D模型里。这样玩家在地铁上刷到的几十秒里,也能快速get到宏大的世界观。

以《明日方舟》终末地的角色“弭弗”为例:金红配色源自道教御前护法王灵官,头上的角源自《山海经》的神兽“橙黄”,头发是渐变的,尾巴也是渐变的,上衣只有左边一个袖子,绑带挂在右腿上,腰上有手铐和道教铁葫芦,手腕和腰部还有各种装置。

每一个细节都在手机屏幕里随着角色的一举一动而颤动,设计师通过调整大小比例、排布色彩,让这些细节主次有别,猛一看有重点,细看还有更多细节。

更有趣的是,玩家大部分时间盯着的是角色的后背。

于是二游角色后背设计也卷起来了:各种渐变色双马尾、露肩装、后置机械装置层出不穷。这一切都是为了抓住玩家打开游戏那几十秒的注意力,让大脑因为高密度的信息而分泌多巴胺。

动画:用减法讲故事

动画角色设计的逻辑则完全相反。

一集番剧20分钟,一部动画电影两个小时,有了足够长的时间,动画就不用追求角色第一眼的视觉冲击力。世界观和人物性格可以通过剧情发展、镜头语言、表情动作来呈现。

动画的核心终归是讲好一个故事,所以服装不能过于脱离现实,毕竟日常上学不可能穿着二游那种绑带和腿环。如果角色视觉冲击力太强,反而会影响观众对剧情的注意力。

优秀动画的人设追求的是“视觉上的简单清晰”。看配色、看物件、看剪影,你就知道他是谁。看到草帽就是路飞,看到铃铛就是哆啦A梦,看到独角兽就是毛利兰。

在五官特征被大量简化之后,发型和发色成了角色最重要的记忆点,于是就有制作组连五官都不怎么改了,单靠发型来区分人物(没错,说的就是全员撞脸的《名侦探柯南》)。

另一个现实因素是成本。一集20分钟的动画大约由250个镜头组成,需要绘制4000张左右的原画。角色头发哪怕只复杂一点点,这个“一点点”也得乘以4000。所以动画制作组会有一套“规范作画”的流程,删繁就简,防止同一个角色你画你的、我画我的。

如果把二游版和动画版的同一个角色放在一起对比,你会发现那些复杂的细节设计,到了动画里全都简化了。

商业逻辑的差异

动画的核心竞争力在于故事、人物弧光、台词水平。角色设计是加分项,但不是决定项。一部画风简陋的动画,靠着出色的剧情依然可以征服观众,《寒蝉鸣泣之时》就是最好的例子。

二游不一样,角色设计就是核心竞争力的命根子,甚至远超玩法和养成之上。二游的商业逻辑是:角色视觉吸引→短时间促成氪金→持有过程中产生价值感。

为了让玩家一眼get到角色的魅力,视觉沟通变得非常重要。角色身上的每一个细节都在传达信息。堆积符号就成了二游角色设计的法宝——东方的角色穿旗袍,辅助类的角色穿护士服,英国角色穿绅士装,俄国的角色穿军装。所有这些前人总结的视觉符号,通过排列组合的方式,迅速缝合成一个又一个新角色。

很多玩家可能说不清角色穿的是什么衣服,也不懂设计心理学,但一眼看过去就能判断要不要下单。

内卷化:哥特教堂的赛博复活

人类学家曾经提出过一个概念叫“内卷化”。在技术停滞的情况下,不得不依靠提高单位密度的复杂性来维持生产力。中世纪的哥特教堂,不停地在教堂外立面上增加密密麻麻的石刻雕塑,让走进教堂的人瞬间被高密度的信息淹没。

今天的二游角色创作,从某种意义上来说,正是哥特教堂在赛博空间里的复活。

游戏的生命周期比动画短得多。玩家口味每年都在迭代,二游厂商被迫不停推陈出新。一种风格火一年多就进入倦怠期,玩家的注意力迅速转移到下一个角色身上。这种高周转、高频率的出货量,正是二游巨大商业潜力之所在。

与之相比,20年前我们在看异世界动画,现在还在看;30年前在看柯南,现在还在看;400年前在读莎士比亚,现在的英语课还在读。好的故事总能找到观众,但一种流行的视觉风格,一旦脱离了自己的年代就会显得格格不入。

一个是做加法,用高密度的视觉刺激实现高效率的信息传达;一个是做减法,削减繁琐让观众更好地理解剧情。而到底选加法还是减法,最终取决于媒介的形态。

【编辑:孙拓海Taku】
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