《鸣潮》TDW采访:库洛制作人Solon介绍全球运营思路,优点以及不足!
大家好,近期TDW对库洛游戏制作人李松伦进行了采访,他介绍了鸣潮的全球运营思路,优点以及不足。主要分为三个方面:1、关于全球自主发行和全球版本同步。2、上线后的情况与不足。3、未来的思路与方向。接下来让小编带大家来看看!
为什么自发?
Solon回应库洛考虑自发的这件事情,已经想过很久了,从2017年就在想,从鸣潮中他知道,对内容游戏来讲做自发这件事的最大好处就是它可以用一个最短的链条和用户形成互通,可以让整个团队最高效的听见用户的声音,当他们可以最高效的听到用户声音的时候,就知道原来某件事情这么严重。然后他们去优化起来是最准确且高效的,所以这个是自发最大的优势。如果他们做的足够准确且高效,效果自然而然会变得更好。
库洛从想要做自发到完全自发用了7年,但他们自己真正觉得自己具备能力和真的做到自发,是在2024年鸣潮上线的时候,是通过漫长的观察,学习实践再到自己完全掌控。到2024年,库洛也已经把战双的发行权都收回来了。所以以后库洛会通过战双和鸣潮的自发经验实现互相的补足,会有一个螺旋上升的结果。
关于全球同版本,目前鸣潮已经做到了全球同版本,如果没有做到全球同版本,海外用户在接触到游戏内容时会有一个很大的时效性磨损,所以这样就很难听到用户最真实的反馈,所以Solon提到对于内容游戏来讲,全球同版本是必须要做到的。关于研发,Solon提到把团队的人都去投入到内容的开发,因此在鸣潮的时候库洛把所有的精力都投入到内容的制作,尽量少去做一些无效的分支工作。
第二部分就是当前的情况与不足。
目前在taptap上已经接近800w的下载,当前的评分是6.3分,但是刚上线最低的时候到了5.3分,然后全球社媒的粉丝量现在已经超过了1000w,看目前的下载和流水,已经超过了库洛团队本来的预期。Solon提到库洛做内容游戏始终坚持长线,所以库洛希望他们的团队还是多关注在他们不足的部分,比如说他们在taptap的评分不是很高,Solon提到了几个点。
第一个是本地化,然后是剧情体验、性能以及各种工单的积压,内容的品控、BUG比较多、运营不成熟等都是造成评分不高的原因,Solon也提到了相关的解决办法,比如立一个专项立马去解决这个问题,马上就去关注。他提到了目前鸣潮对于性能的优化是不够的,目前需要一个更好的监控模式,来把所有的问题都能尽量的量化,只有量化了才知道去怎么做。关于本地化他们会找很多不同的用户去询问比如说这样的翻译到底准不准确,他们想表达的是否和用户理解的差不多,团队会有很多的专项去解决。
然后是未来的思路和方向。
他提到库洛做产品是有一个信条的,他们的信条就是坚持“好玩法+好内容”,在好玩法的这件事情上,他们希望去做一些用户没有体验过的且好玩的东西,比如说他们做战双的时候想出了一个三消的玩法,做鸣潮的时候想出了动作结合声骸的玩法,他说他们做这些东西的本质就是他们希望有一个内容是希望用户长线玩进去的时候是觉得好玩的。第二个才是觉得好内容,他们希望他们做的东西不仅有好玩法,同时有内容传达,是有IP力的,长期给用户传达一些好的价值观和精神鼓舞。
他提到未来一个主要思路是这样的,游戏有四个大板块,一个是角色、一个是大世界、第三个是声骸、第四个是交互,交互是分两部分看,一部分是用户和用户之间的交互,第二个是用户在玩游戏的时候和世界的交互,有较强的代入感。他说这两个方向的交互他们未来会主打这个方向,另外怎么把这四个方面结合,最后用战斗这个载体去击穿,是鸣潮未来在玩法上一直要探索的。
他提到希望做鸣潮的时候把中国人的一些文化内核,或者中国人对于审美的一些偏好,可以推广到世界去。他说希望未来在每一年的大版本当中向用户去呈现当鸣潮去到其他的国家,其他的世界当中它的面貌是什么样的。同时他们希望可以持续的给用户去做一些更高交互更高沉浸的体验,这个沉浸匹配剧本玩法。另外就是更能打动人的角色塑造,他们会时时刻刻去思考,如何在每一个版本基于这个角色的标签,和这个角色在这个世界观中的位置,去给玩家塑造一个玩家更容易接受的一个塑造方式,然后就是更科学的满足全世界的内容喜好,他们会通过更多数据的挖掘和每一个星期的开会去寻找未来版本内容和版本规划。
以上就是Solon在接受采访时的全部内容,我们可以看出鸣潮的策划是非常尊重玩家的意见和体验的,所以我们之前的反馈是真的有用,因此我相信鸣潮未来也会越做越好!
大家目前的游戏体验如何呢?对鸣潮未来信心如何?欢迎和我们交流,工坊后续会给漂流者制作&精选最实用的鸣潮游戏攻略。关注游创工坊,提升游戏体验,我们下期再见~
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