这个玩法曾经盘活魔兽,受到玩家欢迎!如今却成为玩家流失的原因?
大家好,我是X博士。
在X博士印象里,关于“魔兽凉没凉”的争论就从没停过。为了探究真相,X博士找了一下今年魔兽的玩家数据。结果你猜?在半年里,魔兽流失了20%的玩家。
有一些老玩家认为,是大秘境加速了魔兽的快餐化,并最终导致了玩家弃坑。那么,大秘境究竟是不是魔兽下滑的罪魁祸首呢?
划重点1:这个玩法曾经让魔兽重焕生机 如今却暴露出致命的问题
在7.0版本的时候,X博士给大秘境做了这么一个评价:这个玩法盘活了被闲置的五人本,也贴合目前小团队社交的趋势,是魔兽的一个很好的设计。
但是在8.0版本,大秘境的问题终于暴露了出来:作为一个“刷刷刷”的玩法,大秘境在过程和结果上,都没有足够的惊喜。
先说过程,由于魔兽职业设计的不平衡,玩家们为了更有效率地刷大秘境,就更倾向于组版本强势职业组国家队,然后挑战难度较低的大秘境副本。
固定的队伍,固定的地图,固定的打法让大秘境的过程变成了枯燥的重复劳动,简而言之就是一点都不好玩。一些弱势职业甚至连体验玩法的机会都没必有。
大秘境的奖励也有点尴尬:对于很多职业来说想要刷毕业装,那就是两三个图一直刷到吐为止。等到下赛季来了,装等提升了,同样的地图刷同样的装备,又是一波刷到吐。
那么问题来了:为什么魔兽的大秘境让玩家怨声载道,而作为大秘境的“万恶之源”我们却极少听到暗黑3玩家有类似的抱怨呢?
在X博士看来,暗黑3有个魔兽无法企及的优点:碎片化。在暗黑3里,你可以选择一个人速刷75层;但是到了魔兽,即使是车队大秘境割草,也很难做到暗黑3一样几分钟solo一把的效率。
说白了就是,魔兽组队下本的机制,既是魔兽得以存续至今,并成为MMO标杆的最大功臣,也是让大秘境玩法变得尴尬的主要原因。
划重点2:设计师对大秘境如何定位 决定了这个玩法能走多远
当然,魔兽也想了办法,比如8.0推出的赛季词缀就是设计师想要丰富大秘境玩法的方式。
但是咱看看暗黑3,每个赛季的特效都是强化玩家让玩家爽的,而魔兽的词缀是给玩家制造挑战……大多数真正的休闲玩家,比起挑战自我,肯定也是更喜欢割草无双的。
虽说后来的“收割”和“迷醉”词缀都能在特定情况下buff玩家,但是在X博士看来,这还是不如暗黑3直接给玩家一套套装或者一件橙装的效果来的粗暴。
如果设计师想保留团本对魔兽的统治地位,将大秘境设计为“散人玩家”福利的话,那X博士觉得魔兽完全就可以借鉴暗黑3“让玩家爽”的设计理念嘛。
那如果魔兽想把大秘境发展成游戏的核心玩法该怎么办?咱们先回头看大秘境现在的问题:刷起来无趣,刷出来的装备花样也有限。
在X博士看来,其实现在的魔兽已经有了解决方法,那就是时光漫游地下城。在时光漫游中,玩家们可以挑战过去的地下城和团本,并获得和当前等级相称的装备。
那X博士觉得,大秘境也完全可以搞一个“时光漫游”,针对当前的游戏环境重新调整数值,让玩家在当前版本的五人本之外,也能去刷一些老的五人本,拿一些经典的老五人本装备。
如果这么做,大秘境“刷起来无聊”和“装备没新意”的问题就都被解决了,是不是一举两得?
要是想玩的再骚一点,这个模式甚至可以借鉴隔壁星际2和风暴,搞上地图轮换。刷腻了?下个月大秘境的地图池就轮换了,开心不开心?
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