对话Charley、Nick:游戏艺术和商业可平衡
17173 新闻导语
游戏行业在中国的快速发展也吸引了一批海外开发者来到中国,一探这块广阔的市场。在CJ期间,17173手游网记者就有幸采访到了来自Hidden Variable Studios的两位开发者——Nick Ahrens以及Charley Price。
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2014年第十二届ChinaJoy于7月31日至8月3日在中国上海新国际博览中心举办,国内众多游戏厂商都将携自己的年度重点产品亮相大会。而游戏行业在中国的快速发展也吸引了一批海外开发者来到中国,一探这块广阔的市场。在CJ期间,17173手游网记者就有幸采访到了来自Hidden Variable Studios的两位开发者——Nick Ahrens以及Charley Price,一同探讨海内外游戏界的热点话题。
作为国外独立团队的代表,Nick Ahrens和Charley Price在游戏方面有着丰富的经验。目前,Hidden Variable Studio正在把不久前知名的益智游戏《Threes!》推广到全球的安卓设备上,并且开发《Threes!》的Xbox版本。
以下为采访正文。
当时两位有没有想到《Threes!》会取得这么大的成功?
其实这个游戏的简单也是它成功的重要原因。这样的游戏也给了很多人山寨的机会。不过越来越简单应该是游戏未来的一个趋势。
《Threes!》这款游戏的创意是从何而来的呢?
这个游戏的开发者,其中一个住在洛杉矶,一个住在芝加哥,他们都是通过邮件交流,其中有个开发者在写邮件的时候,手指无意识地在桌面上敲击,随后他突然想到这或许是个很棒的游戏idea,于是就将这个想法告诉了他的伙伴,随后就有了这款游戏。
《Threes!》的推出,和它被抄袭的事情,是几个月前非常受关注的事件,当时Greg曾发推文表示“以后不会再做这样精致小巧的作品”,不过后续他们似乎依然在计划一些创意的新作,您认为观念转变的原因是什么?
面对这个问题有两个解决方案,一个是将游戏尽可能的复杂,但会提高门槛,造成很多人难上手。另一个就是继续做这样类型的游戏,然后将游戏做到最好,做的最吸引人,哪怕有很多竞争者,也可以打败他们。
但实际上最好的,未必是最赚钱的,两位怎么看?
说的对,但是游戏的商业模式会很多,如果一开始将最好的游戏模式推出来,随后结合一些市场的热门趋势将一些商业化的模式融入其中,其实最好和最赚钱是可以兼得的。
那么两位对于中国游戏市场盗版成风的现象怎么看待?
我们制作的第一款游戏《Bag it》在上线之后,后来我们突然发现在中国市场有数十万人也在玩这个游戏,而且他们都没有付费(笑),所以觉得很吃惊。不过现在行业情况也在发生改变,许多游戏开始走免费路线。不过现在我们看的很开,为什么不选择别人的游戏来盗版,而选择了我们的,实际上也是对我们的一种认可。
目前对中国的游戏市场有怎样的印象呢?有没有计划如何进入中国市场?
我们是个比较小的团队,因此我们直接接触市场的机会会比较少。因此我们会通过乐逗这样的合作伙伴来进入中国市场,这次来到中国之后也发现到自己需要学习的地方还有很多。
作为独立开发者,做的小巧精致的游戏,对比大公司推出的AAA大作,哪种会更让两位有成就感?
当然是独立游戏,因为不会有人告诉你要做什么,从想法到产品出世,都是你自己的东西,会更有成就感。
游戏的艺术性和商业性,两位觉得是否能做到平衡?
这个要分两面。首先我们对艺术是最重视的,但同时我们也要有商业的思维,这个是需要平衡的。30年前有款作品《最终幻想》诞生,当时制作团队是抱着“如果这个游戏不成,我们就要破产”的决心来做这款游戏的,而现在《最终幻想》系列已经做到非常成功,这个就是艺术和商业之间做到平衡的很好例子。
一款游戏想要成功,两位有没有总结出一些经验呢?
游戏首先要有趣,这个是最重要的。其次是要让玩家有成就感,能在操作过程中收获成果。其实游戏和音乐、读书等娱乐介质之间最大的区别就在于游戏可以带给人成就感。
对于游戏的创作热情和灵感是如何保持的?
其实灵感不是空想出来的,而是从日常生活中挖掘的。比如我们停车的时候会想,如果刹车坏了怎么办?于是有个游戏就是设定刹车坏了,但是玩家要把车停好。但普通人在停车的时候并非会想这些。
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