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腾讯游戏副总王波:和腾讯一起成长

2014-07-31 17:15:25 神评论

17173 新闻导语

高峰论坛现场,腾讯游戏副总裁王波进行了主题为“和腾讯一起成长”的演讲,演讲中提到了腾讯移动游戏从去年8月平台用户的1亿量级达到今年6亿用户,成长速度无人能及,玩家群覆盖率超过90%。

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高峰论坛现场,腾讯游戏副总裁王波进行了主题为“和腾讯一起成长”的演讲,演讲中提到了腾讯移动游戏从去年8月平台用户的1亿量级达到今年6亿用户,成长速度无人能及,玩家群覆盖率超过90%。其预测,2015年移动游戏市场规模将达370亿,玩家规模6亿,腾讯合作伙伴分成将达到30亿。

以下是腾讯游戏副总王波的演讲内容:

很高兴今天有机会和大家交流一下腾讯移动游戏在过去一年当中取得的业务进展和我们对平台以及用户的数据分析,希望我们做的一些工作对各位的业务有帮助。

今天的题目和腾讯一起成长。首先回顾一下移动游戏的一些重大里程碑和思路,其实在去年的chinajoy发动游戏的平台,其实当时非常紧急的,压力比较大,我们初期主要定位把海量腾讯平台所能够覆盖到的用户尽可能转换到移动这个池子当中,能够转变使用付费的习惯。回过头来这个目标达到了,去年8月份开始发布腾讯游戏平台,接下来不到2个月时间内把移动平台注册用户超过1个亿。经过一年多发展到目前为止接近6个亿的活跃用户。这个当中其实对我们自己内部的微信,手机QQ、应用宝等各个不同产品的平台有了分工和定位。一年下来我们自己最大的收获,一个就是培养用户的习惯。另外一个就是我们内部的整个团队在巨大的压力下,我们把整个流程跑通,并且把整个公司内部的一些关系和定位理的很清楚,为未来为接下来迎接移动游戏爆发式增长打下比较良好的基础。

进展方面也简单的汇报一下,在产品方面做了非常多的尝试。很多时候大家可能有一个感觉觉得腾讯的平台上最主要的优势就是我们的用户资源。不管什么类型的游戏放到这个平台上面都能够有比较好的结果,我们自己内部也是非常谨慎的。我们认识到平台是非常重要的竞争优势,但是在你产品布局上需要持续的优化和整体的思路以及整体的战略布局,这一年来我们主要思路还是扩大为主,通过国民级休闲游戏易上手的,主打主流市场的人群,让更多人在腾讯游戏平台上第一次接触移动游戏的体验。我们发布了20多款精品游戏,基本上每一款我们发布公测的时候免费下载,当时做到免费榜和收费榜都做到第一位。基本上前10名游戏都是比较稳定的份额,反应到收入上一季度达到了我们的预期。接下来二季度我自己觉得表现还是比较稳健的。

看完了产品,其实我们最看中的还是我们的用户规模,这里面两条曲线,上面一条是以总注册用户数来衡量我们这样的一个用户规模盘子,下面一条线是日活跃度的用户,在日活跃度用户年初超过1亿,每天超过1亿的活跃用户是同时在腾讯的移动游戏平台上面体验移动游戏的乐趣。总共平台达到6个亿,我们自己算了一下,基本上覆盖率能够达到中国移动游戏市场的90%以上的用户数,比较良好的后续有很大的提升空间。随着我们市场逐步开始成熟,用户口碑和喜好也开始走向细分化,我们希望有更多不同种类的精品游戏能够更好的满足不同用户的需求。有些有意思的数据,因为我们目前主打还是让用户玩起来用起来,我们大部分游戏在用户的参与度和用户的覆盖广度上非常惊人的。这里有一些直观的数据,比如说组《天天酷跑》玩家跑的距离,累计下来有10亿,差不多超过地球赤道的长度2.5万圈,《飞机大战》打过的飞机总架数超过9亿架,整个飞车里面超过车的数量有90亿,这些数量可以给大家看到一个结论,我们的游戏更多的是全民参与,我们不追求单个或者某一个特定人群过高深透在游戏里面,我们更多维护在平台和生态的长生命周期。

在用户时长方面,刚才说达到90%以上,其实时长方面看到有趣的现象,当用户的盘子逐步扩大以后里面有很大的玩家已经作为非常重要非常主流的娱乐选项,整个游戏时长,有些游戏像端游靠拢,玩家超过91小时,每天开超过11次,这样一个数据给我们一个很大信心,把这个行业用户基数盘子有一个健康增长的推动。其实这张图大家可以看到,我们在一年的工作,如果总结下来其实更多的是松土和播种过程,其实我们培养的用户群体为整个行业贡献非常良好的成长土壤,也就是说有那么多的用户从非流行用户到流行用户,逐渐的开始有自己游戏上面的品位选择和追求。这个行业对于我们开发厂商而引,我们选准一个合适的细分市场有很好的发展空间,提升用户基础的保障。我们经过一年的时间几乎把整个国内游戏行业用户基数有一个成倍增长。

另外一部分我们可以看看,不光是用户的数量在增长,用户的质量也有长足的进步,看用户质量衡量的标准有几个纬度。每人人均登陆次数,有多活跃,从一开始是非常轻度非常休闲的模式,尝试一下,逐渐变成有这么一个兴趣,每天超过2次以上来登陆来尝试不同的游戏。刚才介绍每日人均游戏时长,其实最开始有几分钟10几分钟,最长的半个小时左右,到目前其实看到的已经有40%到50%的成长,时长和端游有一定的距离,但是不远的将来随着网络的调整,随着最终条件的改善,这个还会进步。用户尝试不同游戏的数量也在增加,单个装的游戏款数也有成倍的增加,看到用户数量在增加,质量在增加。另外一个就是付费的习惯,渗透率不断做一个提升,现在和去年相比差不多是4倍的成长,大概1/3的水平线上,未来游戏种类更丰富,这一块有更多的想象空间。

更多的外部合作厂商能够和腾讯一起成长,包括战机,包括泊来游戏等,他们愿意和腾讯进一步加深合作,手游是终端媒介的变化,也是我们积累下来的整体措施运营的能力市场营销的能力更好为大家提供保障。

腾讯里面有非常多的资源非常多的流量,但是层级来说能够把最优质的最好的资源,也就是手机QQ和微信做使用,也是我们的一个模式。我们希望采取最快速的模式和厂商有一个广泛的接触,也希望通过二级流量平台上不断的产生,并且升级出精品大作的游戏。

展望未来明年的游戏市场更加健康,更加繁荣。我们预估,按照移动游戏的规模加深在质量上,在数量上增长平缓,但是用户质量上进一步提升。我们有信心在明年跟我们的行业跟我们的合作伙伴带来至少30亿的分成收入,我们欢迎更多厂商有好的产品好的创意,第一时间尽早和腾讯联系。也非常希望在未来的游戏发展大潮中腾讯做好服务平台的角色,为大家提供更多保障。

谢谢大家。


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