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《孤羊战纪》小型更新延期及开发进展同步2

2026-07-30 22:51:24 神评论
17173 新闻导语

《孤羊战纪》更新延期,但亮点满满!地图系统新增“返回运输船”,自由探索刷资源,追踪者与隐藏BOSS精英追踪者登场,挑战风险与收益平衡。开发团队分享最新进展,带你了解游戏核心机制进化!

大家好,我们是LIFUEL。非常抱歉再次带来延期公告。

因为目前的开发进度比原计划延后了许多,因此想和大家分享一下当前的开发进展。

在开发过程中,我们不断尝试完善最初构想的玩法,并加入更多内容,导致游戏整体规模逐渐扩大。主要原因是我们发现部分早期设计并没有达到预期的趣味性,因此决定投入更多时间进行调整和追加开发。

虽然这让开发周期有所延长,但我们希望能够将游戏打磨到更好的状态。在本次公告中,我们想分享下一次更新中最核心的内容——地图系统是如何逐渐扩大规模,以及目前我们正在制作什么。

地图系统

最初计划在地图系统中追加的功能是“返回”功能。

背景

原本的地图系统是一种单向推进的结构。我们的设计目标很明确,玩家需要在有限的选择中做出判断,通过获取奖励不断强化自己的构筑,并在一次次挑战中逐渐形成最适合自己的流派。因此,当时我们的设计重点并不在地图本身,而是希望通过丰富的构筑组合,让玩家体验不同玩法之间的乐趣。

但随着开发推进,我们逐渐发现这种设计存在一些问题,从部分玩家反馈中,我们提取到了两个主要问题:

  1. 奖励太少

  2. 不同路线之间的差异不够明显

这些反馈确实指出了当前系统中的不足。然而,单纯通过增加奖励或调整数值,并不能真正解决问题。

例如,如果增加普通战斗数量,让奖励系统更加丰富,虽然能够提高资源获取量,但同时也会拉长整体流程,让玩家在推进过程中感受到更多负担。

就在这时,有人提出了一个想法:不要让地图只能单向前进,希望玩家可以更加自由地移动,在地图中进行探索和刷资源。如果地图能够承担更多探索和资源规划的作用,玩家就可以根据自身需求选择路线,获得更多成长机会,同时不同路线之间也能够产生更明显的差异。这个方向非常符合我们想要实现的体验。

但问题在于,这个方案会彻底改变现有的关卡结构和整体设计,因此在当时的开发阶段并没有办法直接实现。

不过,我们也意识到,这个想法所带来的体验方向非常有价值。于是,我们将这个方向记录了下来,并在后续开发中不断思考如何将它融入现有系统。而现在,我们正在尝试将这个想法与当前的地图系统结合,打造一个更加丰富、更符合玩家期待的全新地图体验。

问题点

我们也清楚,完全推翻现有地图系统并重新制作,是一项风险非常高的工作。因此,我们对这个方向进行了非常谨慎的测试和评估。

自由移动地图

首先,我们尝试了让玩家可以在地图中自由移动的方案。但在实际测试过程中,遇到了几个主要问题。

  1. 玩家重复进入已通关战斗区域时的处理方式

    1. 让所有敌人重新刷新,反复进行战斗 -> 这是最简单的实现方式,但容易造成疲劳感

    2. 保留敌人的死亡状态,让玩家直接移动至出口 -> 需要额外开发相关功能 + 重新进入同一个房间仍然会消耗移动回合 + 可能产生没有实际意义的路线移动

  2. 战斗区域消耗带来的地图制作压力

这些都是我们比较苦恼的问题。如果参考《雨中冒险》的设计,让游戏随着时间或回合推进逐渐增加难度,那么部分问题或许可以得到缓解。但我们想实现的方向并不是单纯增加压力,而是通过资源获取降低挑战难度,让玩家能够根据自己的选择进行成长和规划。

即使解决了上述问题,我们仍然需要面对一个现实:对于目前只有两人的开发团队来说,制作大量可探索地图内容会带来极大的工作压力。这已经不仅仅是“增加一些开发量”的程度,而是可能超出我们当前团队能力范围的工作。因此,经过评估后,我们暂时放弃了这个方案。

解决方案

于是,我们想到制作一种特殊机制,在特定据点设置可以返回的“返回运输船”。(内部称为“撤退运输船”)这样玩家就可以选择不同路线,获得之前错过的奖励。同时,也能够降低游戏难度,并避免地图路线混乱或流程拖沓的问题。玩家可以根据当前所在位置,选择去更远的区域或是返回较近的区域。

追踪者诞生的原因

但是,我们很快发现了一个新的问题,如果“返回”永远意味着更高收益,那么实际上就没有理由继续前进。这就不再是一个选择,而会变成所有玩家都会执行的固定流程。为了避免这种情况,我们追加设计了新的角色“追踪者”

追踪者是由狼族阵营制造的特殊机器人,它们的任务是追捕那些击败狼群、“破坏”据点的羊。随着玩家不断推进新的战斗,追踪者的数量也会逐渐增加。

如果玩家选择不使用返回运输船,而是持续向前推进,那么基本不会遇到追踪者。但如果为了获取更多奖励,选择返回探索已经经过的区域,那么将无法避免与追踪者战斗。

一个小问题

但是,这些追踪者的作用,本质上是为了防止玩家过于轻松地获取奖励,承担着“折磨”玩家的角色。我们认为这个定位本身没有问题……但问题在于,它实在太没有乐趣了。(因为它只是单纯地给玩家制造麻烦。)于是我们陷入了一个两难的困境:如果战斗本身有趣,玩家自然没有理由不去战斗;但如果战斗过程毫无乐趣,那它就不像是一个游戏内容。

随着这个问题不断扩大,我们甚至开始怀疑是不是整个设计方向都出现了错误,也在测试阶段进行了大量的讨论和思考。

游戏难度需要降低,但又不能通过单纯折磨玩家来实现;同时,我们希望玩家能够主动选择一种“虽然风险更高,但如果成功就能获得最大收益”的挑战方式…… 那么,究竟什么样的结构才能实现这一点呢?

隐藏BOSS:精英追踪者

我们正在制作这样一个偏动作战斗类型的隐藏Boss。当追踪者的累积数量达到一定数值后,它就会登场。

由于追踪者本身的设计目的,就是为了以较为折磨的方式给玩家制造压力,因此这个Boss同样拥有非常具有威胁性的攻击模式。

在设计上,我们原本设定玩家无法直接击杀精英追踪者,并且赋予了它极高的数值强度。因此,我们没有将目标设计为“击败它”,而是改成了“在一定时间内存活下来”的挑战模式,目前正在以这个方向进行制作。

结尾

在这次开发过程中,我也不禁想起了之前欧米伽项目进行重制更新的那段时期。当时记得也是花费了大约3个月左右的时间。相比于新增全新的功能,果然还是修复和重做已有功能更加危险,也需要投入更长的时间。由于开发过程中需要不断进行兼容性测试,测试所花费的时间似乎也和实际开发时间一样漫长。

所以,在进行这种规模较大的改造时,我们原本应该更加保守地公布更新时间。但当时因为过于急切,希望尽快带给大家新的内容,所以把开发周期安排得过于紧凑了。对此真的非常抱歉。

更新日程既然已经多次延期,我们会尽最大努力在最短时间内完成。目前预计会在本次公告发布后的2~3周左右完成更新。(我们会努力避免进度进一步落后。)

如果后续仍然出现延期情况,我们也会持续向大家同步当前的开发内容,或者Beta版本等方式,让大家能够及时了解目前的开发进度和实际情况。

感谢大家的耐心等待!

【来源:steam】
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