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网游时光机:《命运2》走向终点,同一赛道的《星际战甲》凭什么还在逆势生长?

2026-07-29 10:18:49 神评论
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《命运2》停更,《星际战甲》却逆势暴涨?揭秘这款免费网游如何靠“社区共创”和“以肝代氪”运营十年,全球玩家超8500万。点击查看它的逆袭秘诀!

2026年6月,Bungie为《命运2》推出了名为“凯旋纪念碑”的最后一个内容更新,运营近十年后,这款曾经的现象级射击网游正式停止了新内容的开发。

尽管服务器将继续运行,玩家仍可访问既有内容,但不再有后续更新,这实质上宣告了《命运2》生命周期的终点。

可以预见,在一波玩家缅怀式的告别之后,本就日渐稀少的核心用户群将陆续彻底退出,这款游戏将缓缓步入长尾的沉寂。

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就在《命运2》步入暮年的同一时期,另一款同属科幻刷宝射击品类的长线网游《Warframe》(国服译名:星际战甲),却在2025年迎来了自己的高光时刻。

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去年12月,《星际战甲》的“旧日和平”资料片上线,Steam同时在线人数飙到17.5万,环比暴增103%,直逼2021年19万的史上最高纪录。更夸张的是,当月日活跃用户与总收入双双创历史新高,收入增量超过30%。

一边是知名大厂Bungie的得意之作,出身即自带光环;另一边是曾经籍籍无名、以外包维生的小工作室Digital Extremes(以下简称DE)的“小制作”。

相同的赛道,不同的起点,却走向了截然不同的结局,实在令人感慨万千。特别是这几年,在全球网游表现疲软的时候,《星际战甲》的逆势增长,就显得尤为难得。

那么,这款曾经无人问津的“边角料”游戏,究竟经历了什么,才得以一步步走到今天?

从做小游戏起家

1993年,一位名叫 詹姆斯·施马尔兹(James Schmalz)的年轻程序员,以个人身份开发了一款名为 《Epic Pinball》 的电脑弹球游戏,并由当时还叫Epic MegaGames的发行商推向市场。

在那个共享软件通过软盘和BBS传播的年代,詹姆斯·施马尔兹开发的 《Epic Pinball》 成为了一代玩家的弹球启蒙。这款游戏在国内被译为《摇滚霹雳弹》,以其流畅的2D画面、真实的物理模拟和丰富多样的弹球台设计风靡一时。

正是由于《Epic Pinball》在市场上的成功,为两家公司日后的深度绑定埋下了伏笔。詹姆斯·施马尔兹在同一年正式创立了DE公司,将个人开发模式升级为正规的游戏工作室。初期主打弹珠台小游戏(《Silverball》《Extreme Pinball》)。

如果说弹球游戏是DE的起点,那么《虚幻》系列则让它真正登上了世界舞台。

1998年,DE与Epic Games联合开发的 《虚幻》(Unreal) 横空出世。

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这款第一人称射击游戏不仅提供了精彩的单人战役,更重要的是,它搭载的Unreal Engine以其革命性的图形技术震撼了业界。

动态光照、细腻的纹理、广阔的室外场景,每一项都在挑战当时由《雷神之锤》统治的FPS 标准。

此后数年,DE持续深耕虚幻系列,陆续参与开发《虚幻竞技场2003》《虚幻竞技场2004》等续作,成为Epic最稳定、最核心的合作伙伴。

外包也有做游戏的心

但值得注意的是,在这一时期,DE的身份Epic的“金牌合作伙伴”,干的更多的是外包的活。他们共同开发,但在IP归属上始终处于从属地位。

DE不甘于单纯的联合开发,决心打造属于自己的原创IP,开启自研游戏探索之路。但这次转型并未迎来开门红。

2005年的《魔域反攻》(Pariah)、2006年的《敌对行动》(Warpath)等自研FPS作品,虽品质尚可,但市场反响平平、销量惨淡,让工作室陷入营收困境。

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2008年,DE依托自研Evolution引擎推出科幻射击游戏《黑暗地带》(Dark Sector),这款作品承载着工作室多年的科幻题材研发构想,可惜依旧未能突破市场僵局,商业表现未达预期。

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自研接连受挫的困境下,承接一线3A大作外包代工,成为DE维持团队运转、支撑研发探索的核心支柱。

这一时期,DE承接了大量行业顶级项目,比如独立完成《生化奇兵》PS3完整移植版、全权制作《生化奇兵2》多人联机模式,还参与了《黑暗2》《国土防线》《星际迷航》改编游戏等多款知名作品的研发。

长期的代工生涯,让DE积累了成熟的3A制作流程与精细化研发能力,但始终只能扮演行业配角,受制于各大发行商,难以拥有自主创作话语权。

2012年,DK为2K开发的一款第一人称射击游戏《黑暗2》险些成为工作室的噩梦,开发商的不作为和对工作室的漠不关心,让DE产生了强烈的单飞念头。

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于是,DE打算再拼一把,他们决定不再为发行商做游戏,而是为玩家、为自己做游戏,他们翻出了老古董《星际战甲》(Warframe)。

事实上,《星际战甲》的构想早在2000年便已诞生,脱胎于《黑暗地带》的废弃雏形。这是一款融合科幻与忍者元素的动作游戏。

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2004年,团队制作了《星际战甲》一个技术展示demo。然而,那一年正是现代战争题材游戏盛行的年代,科幻类型的游戏完全不受发行商青睐。DE拿着这个“太空忍者”的创意四处寻找发行商,却处处碰壁。《星际战甲》就此被搁置多年。

在单机自研屡屡失利后,免费网游的行业趋势已成,公司决心将打磨多年的太空忍者题材改编为免费的射击科幻网络游戏。

但此时的DE,已是内外交困。一边是外包业务的利润在技术升级和行业竞争的双重挤压下不断缩水,另一边是《星际战甲》的立项几乎无人看好。

当时所有主流发行商都对这个题材提不起兴趣,理由倒也现实,Bungie的《命运》已定于2014年面世,那可是全行业瞩目的射击网游新标杆,谁会在一款无名工作室出品的免费小众作品上押注?更何况还要指望它运营两年后去和《命运》正面竞争。

资金链几乎断裂的DE,只能靠微薄的自有资金维持一个极小规模的开发。他们又花了九个月,硬生生做出了一个可玩的版本,同时搭建起支撑微交易的服务架构。

2013年初,Beta测试艰难开启,DE通过卖绝版的“创始人礼包”来众筹求生。

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(“创始人礼包”中的Excalibur Prime绝版战甲)

刚上线的《星际战甲》,内容单薄、教程简陋、玩法单一,媒体和玩家都没什么热情。

DE没有别的选择,或者说,当时的处境已经容不得他们挑拣。好在Steam为代表的第三方发行平台正在崛起,给了像他们这样的小团队一条绕过传统发行商的出路。

2013年3月26日,《星际战甲》登上了Steam。这更像一次没有退路的尝试。平台给了机会,剩下的就看游戏自己能不能活下来。好在这款游戏虽赶工痕迹明显,却好在没有退路。

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《星际战甲》低开高走

被逼到绝境的DE,索性放下了所有套路。没有预算做宣发,就干脆不做;没有渠道拉新,就死磕存量。他们把全部精力压在了一个看似最笨的方向上:服务好每一个进来的玩家。

这条路在当时几乎没人看得上,却恰恰是《星际战甲》唯一的活路。正是靠着这套以玩家为中心的运营打法,DE从那个口碑稀碎的开局中,硬生生把游戏一步步托了起来,直到它真正走向了辉煌。

一、社区优先,极度坦诚

在很多游戏团队的分工里,开发商只管埋头做游戏,发行商负责吆喝卖游戏,各司其职。

但DE的情况比较特殊,他们当时穷到连像样的发行商都找不到,只能自己想办法和玩家建立联系。也正是这种窘境,逼出了一套独树一帜的“社区优先”开发模式。

从2013年开始,DE就固定了“开发者直播”的传统。

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游戏的核心开发人员,包括公司老板在内,定期面对全球玩家做直播。这种直播跟那种精心剪辑的预告片发布会完全是两码事,他们经常直接展示一个开发早期、满是漏洞的测试版代码,甚至在镜头前公开讨论团队内部的分歧和决策失误。

这种透明度在游戏行业里相当少见。

DE把这种沟通方式上升到了企业价值观的高度,核心就一条:对玩家极度坦诚。

开发进度定期同步,玩家的吐槽和建议被纳入版本迭代的考量,每一次更新都能看到社区反馈的影子。也正因如此,虽然游戏早期的品质并不算出众,但这种坦诚的态度还是牢牢留住了一批核心死忠玩家,他们成了《星际战甲》最宝贵的种子用户。

二、以肝代氪,各取所需

如果说社区运营是聚人的手段,那么商业化设计就是留人的根基。

在《星际战甲》出现的那个年代,“免费游戏”几乎等同于“花钱买数值”,不充钱就只能当陪玩。但DE在这个问题上的克制,在当时的市场上几乎是异类,可以说全方位地为玩家考虑。

游戏里绝大部分的战甲和武器,都可以通过纯粹的“肝”免费获取,而且核心付费货币“白金”允许玩家之间自由交易。

这就形成了一个良性循环,高付费玩家用真钱从官方购买白金,再用白金从其他玩家手里购买那些低概率难刷出的稀有物品,本质上是用钱换时间。

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而零氪或微氪玩家则通过大量投入时间刷关卡,把掉落的稀有物品作为商品卖给大R,换来的白金再去买那些原本只有付费才能享受的东西,比如战甲槽位、调色板和各种外观。

官方则通过售卖纯外观组合包、槽位和加速道具等物品,扮演了类似央妈的角色,适当回收流通中的白金,防止通货膨胀。

这套设计的关键在于,它让不同付费习惯的玩家在同一个系统里各取所需,消解了免费游戏里那种“不充钱就是陪玩”的对立感。

从数值上看,付费和未付费玩家在装备属性上没有任何差别,差别只在于到达终点的速度。

刷子花的每一分钟,都是心甘情愿。

三、装备保值,打破死结

绝大多数刷子游戏都有一个绕不开的死结,那就是数值和装备深度绑定,新版本一出,旧神装往往直接失去价值,玩家前期投入的心血瞬间归零。

这种循环既是玩家流失的根源,也让新人望而却步。

《星际战甲》则是绕开了这个陷阱,核心原因在于它的数值体系是围绕MOD构建的。

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玩家的输出能力,绝大部分由插在装备上的这些卡片决定。而MOD与装备之间并不是绑定关系,同一张毕业级MOD可以自由装卸在不同武器上,反复使用,无需重复获取。

这意味着玩家从游戏初期就开始积累的核心MOD和赋能,就像传家宝一样保值,永远不会被版本淘汰。

后来推出的灵化系统更是给这个体系加了一层保险,它专门针对仓库里吃灰的老武器设计。一把新手期用的“布莱顿”或“拉特昂”,经过灵化改造后能直接蜕变为主流武器。这让装备本身也具备了“复活”的可能。

在《星际战甲》里,装备只是容器,MOD才是灵魂。玩家的“毕业”是不断积累而非反复重来,这种正向积累的反馈,天然吸引着刷子玩家前赴后继、乐此不疲。

四、内容扩容,拓展可玩性

在刷子游戏这个品类里,重复劳动带来的审美疲劳一直是个难以回避的问题,DE的选择是高频更新,不断丰富游戏的世界观,并拓展游戏的“可玩性”边界

《天诺起源》补全了世界观的关键设定,包括战甲起源、奥罗金帝国的覆灭以及敌对种族“灵煞”的登场,同时加入了角色自定义与集团势力系统。

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《内战》则以双子女王与泰辛的冲突为主线,带来了一段完整的剧情任务和一批新武器装备,让剧情不再是可有可无的背景板。

真正让《星际战甲》完成维度跨越的是《夜灵平原》。这个版本不仅为DE带来了TGA“最富生命力游戏”的奖杯,也让Steam在线峰值一举冲破12万。

地球上的赛特斯与夜灵平原之间,首次出现了一个可供自由探索的开放世界,钓鱼、采矿、驯兽、赏金任务等非战斗内容被填充其中,反重力曲翼提供了立体移动的可能,原本以线性关卡为核心的刷图节奏,由此被改写。

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《星际战甲》此后的更新继续在多个方向上推进。

《牺牲》延续了剧情线;《福尔图娜》在金星推出新开放世界和K型滑板系统;《九重天》加入了锐捷号太空炮艇,支持多人协作的太空战斗;《远古之血》引入了赤毒巫妖作为新的敌人类型;《惊惧之心》则在火卫二上增加了亡骸殿和可自行组装的亡骸机甲。

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几年时间下来,《星际战甲》通过持续的版本更新,从一个内容相对单薄的游戏扩展为包含多种玩法的作品。这些积累下来的内容足够支撑数百小时的体验,而老玩家每次回归也总能发现新的东西可以探索。

由此,《星际战甲》已经从一个纯刷子游戏,慢慢演变成一个玩法多元的开放世界游戏。

国服历程

当一款游戏经得住市场与玩家的长期检验,拓宽受众版图便成为必然选择,而中国国服市场,是其全球化布局中无法忽视的阵地。

2015年3月,畅游正式宣布代理《Warframe》,定名《星际战甲》。凭借游戏在海外的口碑积累,国服PC版于同年5月7日开启首测,9月25日正式上线。

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畅游在本地化上确实花了心思,配音和网络体验甚至优于当时的国际服,还专门推出了“齐天大圣”和“哪吒”两款中国风战甲,初期反响不算差。

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但国服的出现并没有让《星际战甲》在国内真正打开局面,反而在某种程度上把玩家推向了更小众的境地。原因主要有两个,一个出在经济系统上,一个出在版本更新上。

先说经济系统。

Warframe国际服有一个核心设计:付费货币“白金”允许玩家之间自由交易。新人可以用较低的白金价格,从老玩家手里买到一些虽非版本主流但开荒实用的装备,快速上手。

而老手则通过刷副本产出素材和稀有物品,在市场上出售换取白金,再用来购买自己需要的资源。国际服还有专门的第三方交易网站,商品信息一目了然,整个市场运转相当成熟,各取所需。

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但国服把这个体系砍掉了,白金仅限在商城内购买官方道具,玩家之间不能流通。

畅游这么做的意图也可以理解,一方面防止工作室介入破坏市场秩序,另一方面也能把氪金收益牢牢攥在自己手里。

但代价是,国服失去了国际服那个活跃的玩家经济体。更直观的问题是定价。国际服经常发放75% off的折扣券,运气好时花300出头的人民币就能买到4300白金,在流通充分的市场里,这笔白金悠着点用甚至能支撑很久。

而同样的投入在国服,可能只够买一套新出的战甲加武器套装。横向对比之下,国服的消费体验显得不那么划算。

如果说经济系统的封闭让国服失去了国际服的“生态感”,那么版本更新的滞后则直接动摇了玩家留下来的信心。

国服上线初期还能保持追赶,但很快更新节奏就开始落后于国际服。新战甲、新剧情、新玩法,国际服一个接一个地出,国服却迟迟跟不上。版本差距越拉越大,玩家的耐心也一点点耗尽,大量用户流失。

到了后期,游戏甚至陷入了长达16个月的内容停滞期,对于一个靠持续更新维持活力的服务型游戏来说,这几乎是致命的。

一个封闭的经济系统,让国服失去了国际服最活跃的玩家生态;一个缓慢的更新节奏,又让留下来的玩家看不到未来。

两相叠加,《星际战甲》国服虽然开局不算差,却始终没能真正热起来,反而一步步走向了不温不火的尴尬境地。

而这一切,直到腾讯的介入,才发生了根本性的转变,这里就要说到DE的股权变更了。

早在2014年,《星际战甲》初露锋芒的时候,中国公司乐游科技(Leyou)以7320万美元收购了DE61% 的股份,到了2016年,乐游科技行使期权,将持股比例增至97%。

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另一方面,腾讯也瞄上了《星际战甲》的潜力,于是在2020年7月,腾讯通过其全资子公司Image Frame Investment,完成了对《星际战甲》开发商DE母公司乐游科技的收购。

这笔约14亿美元的交易,让腾讯从资本层面将《星际战甲》纳入麾下,为后续的代理权变更铺平了道路。

当畅游和DE的合约到期后,2020年12月11日,《星际战甲》国服正式停止运营。

5天之后(2020年12月16日),腾讯WeGame平台正式接手全部国区用户,畅游账号绑定顺利继承到新的平台,并开启了新的运营。

为了追赶国际服进度,运营团队推出了包含四个国际服版本内容的超大更新包——“木星协定”。这次更新效果显著,国服同时在线人数迅速突破10万,打破了国服历史峰值记录。

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值得一提的是,虽然常被统称为“腾讯代理”,但实际的运营方是腾讯与创梦天地联合进行的,腾讯是创梦天地的第一大机构股东。版号变更后的运营单位也是创梦天地,因此腾讯负责平台和渠道,创梦天地则承担具体的发行与运营工作。

值得一提的是,腾讯在收购DE工作室后,并没有直接参与游戏内容的创作,DE工作室在游戏开发上保持了高度的独立性。

在DE产能不足的情况下,腾讯还安排旗下另一家知名开发商——英国的Sumo工作室协助《Warframe》赛季更新内容的制作。

这种跨工作室的协同,帮助DE缓解了大型在线游戏对内容产能的巨大压力,使得后续赛季更新更加稳定,内容的产量和质量都得以保障。

结语:

而如今,《星际战甲》已陆续登陆PS4、Xbox、Switch、移动端等全平台,实现多终端数据互通,全面拓宽用户圈层。历经十余年深耕,这款曾经无人看好的小众作品,一步步积累超8500万全球注册玩家,常年稳居Steam在线榜单前列,完成了从无人问津的小众半成品到世界级标杆IP的逆袭。

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回过头来看,《星际战甲》的逆袭,很多人认为这是一套精巧的系统设计在起作用,但剥开这些方法论,笔者认为,最核心的“玩家共创”。

玩家反馈被真正纳入迭代,社区建议被真正落地实现,游戏的方向是玩家和开发者一起走出来的。《星际战甲》的每一次重要更新,几乎都能看到社区声音的影子。与其说DE在运营一款游戏,不如说他们在运营一个共同体。

所以当《命运2》带着大厂的资源与技术光环走向终点时,《星际战甲》这个曾经连发行商都找不到的“边角料”,反而依然保持着旺盛的生命力。

根本原因在于它不是被某个公司“做”出来的产品,而是被一群玩家和一群开发者共同“养”大的世界。

一款游戏可以靠技术取胜,可以靠IP吸量,但能穿越十几个年头而始终不衰的,一定是那种让人觉得“这游戏里有我一份”的东西。

《星际战甲》做到了,这才是它真正的护城河。

【编辑:三天吃两顿】
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