《博德之门4》陷入开发困境 注定失败、无人敢接盘开发
《博德之门4》陷入开发困境!拉瑞安退出后无人敢接盘,前开发者直言接手必败。孩之宝急寻新团队,专家建议做大型资料片而非续作。点击了解详情。
据GamesRadar+报道,随着拉瑞安工作室明确退出《博德之门》系列,IP持有者孩之宝正急于寻找新的开发团队来接手《博德之门4》的制作,然而这一项目却遭到了来自行业内部的普遍拒绝,成为名副其实的“烫手山芋”。
拉瑞安工作室凭借《博德之门3》在全球范围内取得了巨大成功,该作不仅斩获了TGA年度最佳游戏大奖,全球累计销量更是突破了2000万套,然而其同时也为后续的续作开发设下了几乎无法逾越的高标准。
孩之宝在确认拉瑞安不再继续开发后,曾第一时间向《博德之门2》的联合首席设计师詹姆斯·奥伦(James Ohlen)发出邀请,希望由他牵头负责《博德之门4》的开发。 然而,奥伦毫不犹豫地拒绝了这一邀约。
他在接受PC Gamer采访时坦言:“我不愿意,我肯定会失败,而且我知道为什么会失败。” 奥伦认为,任何团队在当前环境下接手《博德之门4》,都不可避免地要面对与《博德之门3》直接对比的巨大压力,而这几乎是不可能跨越的门槛。
他进一步解释道,拉瑞安能够成功,是因为他们拥有成熟的自研“神界引擎”体系,以及从《神界:原罪》系列长期积累的深厚开发经验与完整团队结构。 如果换成其他团队从零开始重建这些体系,即便获得技术支持,也很难复制同等质量的成果,“至少需要五年艰难的开发周期”。
他甚至直言,如果由他来主导这部作品,最终的结果“肯定会是一场灾难性的失败”,因为与《博德之门3》竞争“简直是疯了”。
面对这一困境,前BioWare资深制作人马克·达拉(Mark Darrah)提出了一个颇具创意的解决方案。他认为,孩之宝要想让这个系列延续下去,唯一的出路不是另起炉灶,而是让新开发商以《博德之门3》为基础,做一款“大型独立资料片”式的续作。
达拉指出,任何新团队接手《博德之门4》面临的最大技术难题,就是没有现成的生产工具链和开发管线。从零开始搭建一套能够支撑《博德之门》级别体量的技术框架,将耗费数年时间,开发周期极大概率失控。
他的建议非常直接:说服拉瑞安授权他们的神界引擎,把《博德之门4》做成《博德之门3》的一个大型扩展,这样新团队可以节省数年开发时间,直接使用现成的资源和代码,将精力集中在新剧情和新内容的打磨上。
达拉还警告称,如果孩之宝选择将项目交给一个对《博德之门》系列没有经验的团队,结果将是灾难性的,玩家会直接将续作与《博德之门3》进行对比——无论是交互环境的深度、对话的丰富性还是物理机制的细腻程度,标准已经被拉瑞安抬到了一个极高的位置,急于求成只会毁掉整个品牌。
不过,这些都只是个人的建议,拉瑞安尚未同意授权其引擎,孩之宝也至今没有公布续作的开发团队。 下一位接手者既可以继承三代的技术框架,也可能需要用全新的方向来摆脱横向的比较。
与此同时,拉瑞安工作室已将全部开发资源集中投入于旗下原创IP新作——《神界》的开发中,并预告将在完成当前线下行程后,陆续公开更多关于该作的实质性情报。
而据外媒报道,孩之宝与威世智的“曲线救国”方案也浮出水面——由BioWare曾在1998年和2000年开发的经典神作《博德之门1》与《博德之门2》,目前正在秘密进行完全重制工作,其核心操刀人正是前BioWare功勋老臣、《博德之门2》的另一位联合首席设计师凯文·马滕斯。





