《幻兽帕鲁》社长TDS分享:为何其在中国红得发紫!
7 月 25 日,由数数科技主办的 2024 全球游戏数据驱动大会——江湖游侠传·通力破局,于上海圆满召开。
中国音数协游戏工委副秘书长郑南以及来自网龙天晴、盛趣游戏、华清飞扬、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戏厂商在内的超 35 名游戏行业头部企业高管参加了本次大会,共探游戏行业江湖。
会议上,来自Pocketpair的CEO沟部拓郎进行了《<幻兽帕鲁>的秘密》的演讲。《幻兽帕鲁》作为2024年开年最大的爆款产品,一经发售便火爆全球。那么这款产品是如何开发出来的,背后有哪些故事呢?
以下是分享内容整理:
大家好,我是Pocketpair公司的CEO沟部拓郎。今天跟大家分享一下,《幻兽帕鲁》的开发过程。
一、差点错过游戏行业的CEO
沟部拓郎从大学时代就非常非常喜欢玩游戏,也有加入游戏公司的梦想,所以参加了一个任天堂公司举办的类似于workshop 的研讨会。研讨会还算是蛮正经的,当时集合了大概9个人,有游戏制作人、策划、程序员、美术等,这样就组成了一个team,可以进行游戏制作。沟部拓郎因为当时年纪比较小,觉得做游戏好难,自己有点力不从心。于是产生了转行的念头。
毕业之后沟部拓郎选择了一条跟现在完全不一样的职业道路,加入了摩根大通成为一名开发人员。实话实说,大家知道摩根大通是一个金融证券公司,所以作为一个程序员在里面工作并不快乐。而沟部拓郎非常喜欢挑战新东西、创造新东西,所以在摩根大通的工作期间,他也开始准备自己的创业。
沟部拓郎创立公司后,开发了一个叫做STORYS.JP的媒体网站,同时因为当时比特币非常流行,也创立了Coin check比特币交易所。随后沟部拓郎也尝试了很多的领域,一直在寻找适合自己的,自己真正想做的视野。沟部拓郎重新回顾了一下自己的人生以后,发现还是在任天堂做游戏那段时间,是他最开心的一段时间。所以沟部拓郎决定要创立一个游戏公司,于是就成立了今天的Pocketpair。
二、2024年开年最大的爆款产品
接下来说说《帕鲁》,简单来讲它是一款开放世界的生存游戏。Pocketpair最早推出的第一款游戏叫做《超载地牢》,那款游戏是卡牌游戏跟塔防游戏两种玩法的结合。第二款游戏是《创世理想乡》,是一个开放世界游戏,再加上了一些自动化要素在里面形成的玩法组成。《幻兽帕鲁》是在《创世理想乡》基础之上,加入了非常特别的宠物捕捉跟宠物养成要素,然后就成了现在的《幻兽帕鲁》。
在改造《创世理想乡》的过程中,Pocketpair觉得加入宠物捕捉跟宠物的劳动要素的话,游戏会非常有意思,最终游戏加入了这个元素成为了现在的版本。大家知道《帕鲁》的自由度非常高,在里面可以去抓捕、养成,跟帕鲁一起战斗,让帕鲁帮助工作,甚至可以吃帕鲁、可以解体帕鲁等多种多样的新奇玩法。
令Pocketpair团队非常惊讶的一件事情,就是游戏发布了之后取得了非常好的成绩。Steam 同时在线人数排行榜当中,《帕鲁》排到了第二位仅次于《绝地求生》。
同时,Pocketpair收到的玩家评价也是非常积极的,在Steam 上面的评价是特别好评,大概是93%左右的好评率。
当时刚开发完《帕鲁》的时候,没有人想到它会这么成功,当时Pocketpair觉得同时在线人数能够达到10万人左右的话,就已经很满足了。游戏发布之后,Pocketpair也进行了一个庆功会,大家都觉得游戏还蛮成功的。结果就是团队一边庆功,游戏的数据一边噌噌噌的往上涨,团队又惊喜又惊讶,没有想到会有这么多玩家喜欢我们的游戏。
当时睡觉前还在想,可能明天游戏慢慢也就没有人玩了。结果第二天醒来发现数据又涨了,且还在持续增长。发行之后的整个过程都是非常惊讶的。
最终发售一个月左右的时候,Steam玩家数量超过1, 500万人,Xbox上面是 1, 000万的玩家数,总共加起来有2, 500万左右的游玩人数。这么多玩家都是从哪里来的呢?给大家展示一下,下图是Steam 上面帕鲁玩家分布,最多的是美国,其次是中国大陆。
三、探究《幻兽帕鲁》在中国火爆的原因
由于中国大陆的玩家数是达到了第二位,所以Pocketpair也是非常重视中国大陆市场。团队内部也进行了分析,为什么帕鲁能在中国引起这么大的轰动。
本地化翻译
在帕鲁制作过程中,其实也遇到非常多的挑战,其中一个非常大的挑战就是翻译。事实上在开发的过程当中,早期的版本当中只有繁体字。游戏上市之前,发现这简体中文跟繁体中文的内容差异非常大。Pocketpair内部也有中国籍的程序员,那位同事看不下去了,说这样发售是不可以的,要把翻译全部修改。于是就由一位中国籍的程序员把所有的中文内容全都进行了调整。正是因为有这位中国籍程序员非常努力的投入和付出,让游戏能在中国能够以还算不错的中文版本状态上市,也获得了大家喜欢。
帕鲁为什么会在中国这么爆火呢?我们觉得其中有一个原因就是作为一款游戏,首先要好玩才有人玩。我们认为帕鲁的游戏玩法还算比较丰富,也是比较吸引人的。因为它集合了生存、建造、多人、对战、宠物捕获等一系列内容,都是非常有人气的玩法。
日本的主机、掌机游戏开发商普遍觉得把太多的玩法糅合在一起是一种不太提倡的做法,但是我们的想法稍微有点不一样。我们觉得把各种各样好玩的东西结合在一起,本身就是一件很开心、很有乐趣的事情。所以我们也是这样做的。把所有好玩的东西取其精华,以很巧妙的方式结合在一起,沟部拓郎自己也认为是一件挺好的事情。
可爱的形象设计
第二个帕鲁在中国取得这样的人气的原因,是因为帕鲁的设计本身非常可爱,非常受大家喜欢。
在设计帕鲁的时候,非常关注每一只帕鲁的个性,然后给他们制作匹配他们性格的表情变化以及生动的个性的角色设计。很多中国玩家喜欢ACG 文化,喜欢二次元的萌文化。我们觉得就是这样的帕鲁设计,非常适合符合大家中国的ACG用户的喜好。
下图是捣蛋猫,他的表情非常多,各种各样的情绪都有对应的表情。通过这些丰富的表情,让帕鲁看起来是有生命的、有感情、有思想,是活的生物,而不仅仅是游戏数据。这也是我们制作帕鲁,或者说设计帕鲁的时候的核心要素,只有这样才能够让帕鲁跟玩家之间产生情感结合。
这个是中国最火的疾旋鼬。
其实生存游戏这种类别,本身是欧美那边诞生的类别,写实风格的元素会比较多一些。我们在写实模拟,仿真的生存游戏的环境当中去加入这种风格化的可爱的帕鲁生物在里面,能够使得整体的游戏氛围,从写实仿真变得和缓一些、可爱一些,让大家更容易上手、更加有亲切感。这也是帕鲁加入这个要素的原因。
引起用户情绪共鸣
另外一点,我们觉得帕鲁在中国这么火,有一个原因就是帕鲁这个名词本身可能就是让大家带入到打工人这样的身份角色当中。因为游戏里面有比较特殊的要素,就是可以让帕鲁帮助工作。就是这种机制,让大家觉得帕鲁就是打工人,好像自己也是帕鲁之类的一些梗,在网上就比较火,大家也做了很多各种各样的表情包,在各种社交媒体上传播的非常快,也导致帕鲁在中国的传播。这也是Pocketpair一开始没有想到的,不过从结果上来讲,能让大家引起共鸣,让大家喜欢上游戏里面的内容,对Pocket pair来说是一件非常值得高兴的事情。
四、帕鲁制作的秘密
接下来跟大家披露一下,这些非常可爱的帕鲁到底是怎么制作出来的,下面讲一下制作的流程。
首先有一个非常特殊的流程,就是在决定帕鲁是否要使用某个设计的时候,Pocket pair的方式是在公司内部全员进行投票。通常来讲,这些美术设计肯定是由美术成员来完成,美术成员的设计固然是专业的,但是Pocket pair希望说从非美术专业人员的视角来看这些角色是不是让大家觉得可爱、是不是让大家觉得喜欢,这才是比较重要的。因为大部分玩家都不是专业的美术人员,他们是从普通的素人视角去看待这些角色,所以Pocketpair认为这个视角很重要,因此就引入了这种投票的方式。
比方说这只青蛙,这是6月底推出的DLC里新的帕鲁。在这只帕鲁设计的时候,其实就有过这样的投票,针对他的眼睛,应该选左边的眼睛还是右边的眼睛。右边是团队的一个想法,是一个非常糙的草图,设计思路就是鱼一样的东西,里面可能有另外一个生物这样的想法。当时内部进行了投票,想问问大家的意见,这样有点怪怪的设计,大家会不会觉得感兴趣?
右边的就是公司内部的投票结果,好像大家不是特别感兴趣,所以目前没有被采用,但是后续美术成员也会再进一步优化调整。如果到达大家都觉得不错的状态,可能以后也会成为一只正式的帕鲁,在游戏里面跟大家见面。
像毛胆、毛老爹,还有boss这些角色当时都进行过投票,包括投票的时候也会进行背景说明,让大家了解背景的情况下,思考这个帕鲁到底是不是令人喜欢。像佐伊也对针对他的着装进行了两种不同的设计,让大家进行了投票。
一般来讲,在进入投票之前会在美术跟策划内部进行从草图到一定完成度的迭代。最开始的早期构思可能是由公司内,比方沟部拓郎或者另外的成员提出想要一个怎么样的帕鲁,你们可以画画看。或者说是美术成员自发地画一些新奇的构思。
森猛犸最开始是沟部拓郎对美术学生说想要一个体型很大的帕鲁。可以看到早期的构思和最终完成版出现在游戏里面差异是比较大的,可能物种都不是一样的。所以在设计的过程中进行了非常非常发散的思维去拓展各种各样的可能性。
疾旋鼬最开始是美术同学灵感迸发,画了这样的一个生物,是一个一开始完成度比较高的设计。可以看到最早期的疾旋鼬,看起来有一点类似穿山甲的感觉,当时设想的是它是卷起来滚动的状态进行攻击的设定。
Pocketpair设计帕鲁的时候有一个非常重视的东西,就是这个帕鲁可不可爱?或者换句话说是不是让玩家觉得想要他,想要捕抓他,让他到我的基地来。所以说Pocket pair非常重视把帕鲁调整的更加可爱。然后团队就调整了一些设计,给出了两种方案,也进行了公司内部的投票。最终的话是确定了比较接近于现在的疾旋鼬。
有的时候也是一开始的设定就觉得非常好,直接用在游戏里面的,这样也是有的。最后我们渐渐地去抹平了他看上去比较尖锐的一些刺类的轮廓,让它整个印象看起来更加柔和,更加可爱,于是最终成为了现在非常受大家喜爱的疾旋鼬。
这是最新的DLC里面出现的一只叫咕咚的帕鲁,他最早期的草稿方案跟现在的样子长得非常不一样。这只帕鲁一开始是沟部拓郎在公司群里面说,想要设计两只看起来有毒的帕鲁,于是美术成员就调动自己的扩散性思维,制作了各种各样的草图,最终确定下来现在的这只咕咚。虽然说咕咚现在看起来不一定有毒,但最终是作出了一只可爱受欢迎的帕鲁,所以也是挺好的一个过程。
简而言之,Pocketpair制作设计帕鲁的时候,有比较特殊的流程,一只帕鲁的设计不是由美术成员独自担当,更不是从头到尾都是美术成员负责。而是从一开始就是会有很多很多的美术成员去给出点子,然后大家互相讨论,优化,不断迭代,达到一定的完成度后,在美术内部觉得还不错的状态下,再给到美术team 以外的成员,大家一起进行投票,选出最终哪个设计可以放到游戏里面去。
关于TDS
TDS(游戏数据驱动大会),是数数科技每年定期举办的全球游戏行业分享交流盛会,持续邀约全球爆款游戏的幕后团队硬核分享数据驱动游戏业务增长的最佳实践,深度解读游戏行业数据的真正价值,共同探寻未来游戏行业发展的方向。
目前,TDS大会已成为最受行业期待的盛会之一,每年吸引超千人报名,数十家国内外游戏媒体自发转载报道。
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