《Halo: Campaign Evolved》评测

2026-07-24 00:13:26 神评论
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《光环:战役进化》评测:虚幻引擎5重制经典,新增前传任务与骷髅头,重温2001年传奇战役的震撼与感动。

当你重新游玩一个单人战役,即便对每一个节拍都了如指掌,却依然能感受到初次通关时的那种快乐,你就知道这个战役是真正伟大的。向四处乱窜的咕噜兽射击、将等离子手雷粘在精英身上、用突击步枪像捏泡泡纸一样清理洪魔;Halo: Campaign Evolved 重新唤醒了 2001 年我在奶奶家租来的 Xbox 上玩原版游戏时的熟悉感觉。尽管我非常喜爱 Halo 的战役,以及它那简单而深思熟虑的战斗设计,但经典曲目听多了也会腻。当原版游戏、Anniversary Edition 和 光环:士官长合集 在 2026 年都能随时玩到时,人们很容易将这次重制看作是一次虚幻引擎的技术测试,而非其他。为了增加吸引力,游戏中加入了一批新的骷髅头和三个前传任务,这些任务提供了几个小时有趣的射击体验——但除了画面翻新外,其他改动都非常细微,总体而言,它既没有决定性地改进,也没有减损我 25 年前玩到的内容。因此,虽然很高兴看到 Halo 经受住了时间的考验,但这条路我们已经走过很多次了。

对于玩过 Halo 的玩家来说,这里没什么惊喜;士官长在 UNSC 旗舰被外星种族星盟入侵时苏醒,并降落在一个神秘的环形行星上逃出生天。在穿越各种生物群落和充满金属感的先行者大厅的曲折旅程中,你揭开了 Halo 本身的真相,为系列的后续发展铺平了道路。这是一个干净利落、毫不废话的故事,回想起来简单得令人耳目一新。别忘了士官长和科塔娜,他们完美诠释了那种硬汉浪漫,尤其是当经典的背景音乐响起,你驾驶疣猪号全速冲锋的时候。

Campaign Evolved 包含了一些全新的过场动画,其观感介于有点做作到还凑合之间。在“静默制图机”关卡中,乘坐鹈鹕号降落在海滩上的场景多了一点厚重感,但我确实很怀念原版那种第一人称视角的切入感;而在开场任务中,秋风之墩号舰艏的场景反而削弱了紧迫感。虽然这些改动是为了让故事更具电影感和细节,但有时却丢失了被替代场景的那种自然流畅。

Halo 的战斗逻辑在多年后依然稳健。

总的来说,Halo 的快节奏战斗极具美感,正是这种独特的科幻世界设定,为那个时代设计最精良的枪战奠定了基础,并彻底改变了当时主机平台上的第一人称游戏。在探索 Halo 环带时,面对星盟运输船不断投下的咕噜兽、精英和豺鸽,那种寻找方向的惊奇感让每一场遭遇战都显得自然且多变。仅这些敌人的组合就足以支撑起基本的战斗体验,而当穿戴盔甲的猎人和手持能量剑的隐形精英潜伏其中时,我再次意识到 Halo 远不止是一个脚本化的射击走廊。在传奇难度下,它依然是一个严峻的挑战,足以媲美现代的 FPS 战役。虽然被一个手里攥着两颗等离子手雷乱跑的自杀式咕噜兽炸死很烦人,但你只能接受它,并在下次玩得更聪明一点。走位、手雷投掷以及充分利用手头的任何武器,正是 Halo 的战斗逻辑在多年后依然稳健的原因。

某些路段确实过于依赖重复的走廊。在小节拍(Guilty Spark)的陪同下穿过“图书馆”、在星盟飞船走廊中苦战,或者在“两次背叛”中走回头路;这些并不是 Halo 最令人兴奋的部分。然而,其标志性且令人满足的射击手感基本功,至少让这种重复变得有趣。像驾驶妖姬号或天蝎号坦克穿过被雪覆盖的山谷,并以 Halo 特有的自由度迎接开阔地火拼的时刻,让那些沉闷的间隙变得更容易被原谅。

虚幻引擎 5 的翻新在技术上令人印象深刻,正如基于虚幻引擎构建的高保真游戏通常都具有一种近似照片级的真实感。这些更精细的细节绝对显而易见,因为我在这次评测之前刚刚在 光环:士官长合集 中重温了这个战役。然而,保真度本身并不是让 Halo 经久不衰的原因,氛围的改变也意味着性格的改变。现在每个表面都有一种光泽感,就好像被人用大量的抛光剂擦拭过一样。我记得在 Anniversary Edition 推出时也有过同样的争论,但至少它有一个即时画面切换按钮,而 Campaign Evolved 作为一款重制游戏自然没有这个功能。审美的改变并没有损害游戏体验,虽然很高兴看到现代化改造,但这并不一定总是一种风格上的提升。

我在一些 UE5 游戏中注意到的那种奇怪的画面模糊感在这里也存在,几乎像是一种无法关闭的奇怪胶片颗粒感,而且当你移动时,武器模型周围会出现一些奇怪的失真。尽管如此,视觉翻新还是有一些让我吃惊的时刻。在“大结局”关卡中,夕阳穿过秋风之墩号裂缝照射进来的方式,烘托出了最终任务那种荒凉、忧郁的感觉。等离子武器在星盟和洪魔混战时照亮洞穴岩壁的方式,为狭窄空间和混乱战斗增添了深度。配合后期任务中的氛围灯光和黏糊糊的生物机械基调,它强化了原版 Halo 有时会带有一点恐怖色彩的特质。

Campaign Evolved 还像“科学怪人”一样把其他 Halo 游戏的元素拼凑在了一起。物理效果和操作逻辑似乎主要基于 光环:致远星,而角色模型则是从其他各部作品中借调的。这些都是比较细微的例子,但加入了几种在原版中无法使用的武器则是一个更明显的变动。我心中的原教旨主义者并不总是支持这种做法,但当我向敌人发射燃料炮、挥舞能量剑或用哨兵射线枪清理洪魔时,我真的无法抱怨,因为它们用起来感觉棒极了,并增加了战斗的多样性。

对于加入冲刺功能的感受也类似,它改变了战役关键部分的节奏,让长长的走廊更容易通过(也让我能跑过那些不想参与的战斗)。医疗包被取消,取而代之的是生命值自动回复;火箭发射器可以锁定载具;你还可以把装备存起来在需要时激活——这些本身并不是巨大的调整,但就我个人而言,我很看重在同时面对两个猎人之前能套上超能护盾的能力。

虽然很高兴看到现代化改造,但这并不一定总是一种风格上的提升。

我不能不提到骷髅头,这些秘密的修改器隐藏在每个任务中最意想不到的地方。这是从 Anniversary Edition 延续下来的传统,并在此基础上增加了一批新的。对我来说,骷髅头是增加战役重玩价值最有趣的方式之一,既要寻找它们,又要开启它们重新挑战任务。开启“咕噜兽生日派对”这类搞怪修改器会让游戏变得非常奇特,而开启只能通过近战击杀充能护盾的挑战则会让游戏变得困难。随机化修改器的加入非常受欢迎,你可以随机化遇到的敌人类型或在战役中捡到的武器。我喜欢这些东西带来的失控感,在没有 PvP 多人模式的情况下,这些可以为合作模式的游玩带来绝对的混乱——大多是好的那种。

然而,重头戏是三个全新的前传任务,背景设定在主线战役发生的一年前。士官长和强森中士联手执行营救任务,解救被囚禁在星盟飞船上的 UNSC 陆战队。虽然这些关卡并非革命性的,但就遭遇战设计和挑战性而言,它们符合传统 Halo 战役的模式。这也意味着,你依然需要花费大量时间在飞船走廊中穿梭,收割那些老面孔敌人。

在 UE5 中,等离子手雷那刺眼的新爆炸闪光确实让一些时刻脱颖而出。飞船高级舱室的金碧辉煌展现出了一种类似于 命运之轮(序章)/Journey of Destiny(dependent origination) 中利维坦突袭的复古未来主义美感,户外战斗区域巧妙地融入了这些前传任务的故事中,同时为 Halo 历来擅长的开阔地遭遇战提供了更多空间。

背景设定为我们理解星盟增加了额外的深度,即便它们并没有改变现有 Halo 故事中已确立的内容。叙事本身倾向于更多俗套的动作电影风格,但我并不是一个对该系列这部分内容吹毛屈疵的人。如果这意味着能有更多时间和士官长及强森中士待在一起,我并不会排斥。

我很感激奖励任务增加的约两小时时长,毕竟这意味着更多的 Halo 内容。

战斗包括了典型的星盟敌人波次,但新的鬼面兽为战斗遭遇战带来了一个有趣的小转折。他们的胸口有一个发光的芯片,如果你将其击毁,他们就会陷入狂暴状态并攻击视野内的任何目标,这在艰苦的战斗中可以成为助力。射击芯片然后看着他们蹂躏毫无还手之力的咕噜兽也很有趣。尽管他们在冲向你时很有威慑力,但手持强大的针刺步枪可以迅速解决他们,或者任何敌人。我也曾对发售前展示的空战感到兴奋,虽然驾驶塞拉夫号进入星空进行真正的太空战斗是一个不错的小插曲,但它很短暂,还没等完全展开就结束了。

我很感激奖励任务增加的约两小时时长,毕竟这意味着更多的 Halo 内容(而且技术上是全新的),我也很高兴合作模式能无缝融入体验。但当 Halo 的很大一部分遗产在于 PvP 多人模式(或许还有一部分在于 PvE 火力战)时,我不禁觉得在一个仅包含战役的重制版中缺失了一些重要的东西。那么,这是给谁准备的呢?它是给 Halo Studios 准备的;这是一种诚意的表达,表明它已经为一个近年来服务不足、且被寄予厚望成为 Xbox 振兴传统 IP 依赖点的系列找到了技术上的前进方向。考虑到这一点,Campaign Evolved 证明了虽然原版 Halo 并不真的需要重制,但这次尝试至少还保留了一些火花,希望能借此引出更新颖的想法。

【来源:ign】
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