《漫威迷城》重塑游戏环境
2026-07-23 12:46:22
神评论
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《漫威迷城》即将大改!官方揭秘游戏环境重塑计划,平衡400+角色、解决速度环境、重做超模组合。PVP/PVE体验全面优化,新老玩家必看!

《漫威迷城》(Marvel Puzzle Quest) 的核心在于收集漫威宇宙各处的英雄与反派,并钻研他们的能力、机制以及团队协同效应。游戏的大部分乐趣源于这种探索感,但不幸的是,当前的游戏环境 (Meta) 并不总能支持这一点。
自 IP2 接手该项目以来,解决这种停滞不前的游戏环境一直是我们的首要任务之一,团队一直在努力识别问题并探索最佳应对方案。那么,究竟需要做出哪些改变呢?
让我们来看看当前游戏环境中的问题、指导我们决策的设计理念,以及我们认为为打破现状所必需的多次平衡调整与重做。
我们认为当前游戏环境存在哪些问题?
虽然有多个因素影响着当前的游戏环境,但我们认为它们大多属于两个主要主题:“肝”度(重复劳动)
资深玩家常将 MPQ 描述为“一场马拉松,而非短跑”。对于新玩家来说,这可能会让人望而生畏,尤其是当早期和中期的成长过程变成一种枯燥的重复劳动时。建立一个完整的 1-3 星角色阵容需要大量的时间和精力,而当其中许多角色在当前环境中毫无用武之地时,这种进步感就会大打折扣。抛开角色问题不谈,战役内容非常短,这意味着新玩家在陷入重复的 PVE 事件循环之前几乎没有缓冲期;里程碑奖励跟不上游戏的等级提升速度;而在中期,随着阵容的发展,培养成本开始超过玩家的收益,导致了 ISO-8 的短缺。
我们希望将本篇博客的重点放在 MPQ 的角色环境上,但“肝”度是我们正在着手解决的一个重要问题,我们至少想在这里承认它是一个需要关注的方面。
速度环境 (Speed Meta)
当我们加入 MPQ 时,最让我们感到不适的事情之一就是严格的活动时间切片。玩家为了跟上进度,往往被迫在特定的、预设的时间登录,这并不健康。目前,几乎每个角色和团队配置的评估标准都是其是否符合极其狭窄的“第一回合获胜”环境。这几乎没有留下实验、围绕你喜爱的角色组建团队或进行创意组合的空间。相反,玩家往往感到被迫使用少数几种最优团队,并被期望尽快使用它们。
拥有最优配置本身没有错,但当最强选项仅限于如此小且固定的群体时,会对游戏的多个方面产生负面影响。
我们对 MPQ 游戏环境的目标是什么?
最简洁的总结是:“让阵容中 400 多个角色在某些地方都能发挥作用。”然而,以下是更详细的版本,包含我们打算解决的几个关键点:- 一个允许多种解决方案,而非仅有一个最优团队的游戏环境
- 玩家无需为了获得最佳排行榜位置而被迫以最快速度完成 PVE
- PVP 中不再出现因为无聊且令人疲惫而让人想直接跳过的团队
- 一个拥有足够深度和多样性,让竞技型和休闲型玩家都能找到享受方式的游戏
- 让“漫威迷城”中的“拼图 (Puzzle)”元素成为更重要的考量因素
这就是问题所在以及我们想要实现的目标,让我们深入了解更多细节。
重塑游戏环境
我们如何平衡各水平玩家的需求?
在我们看来,一个健康的游戏生态系统需要具备不同层级,让各阶段的玩家都能参与并享受乐趣。在像 MPQ 这样的游戏中,极度硬核的竞技玩家群体绝对是玩家基础中最小的一部分,但这并不意味着他们的需求权重较低。在游戏中拥有一个稳固的竞技空间非常重要,因为这是社区活力的重要来源。诀窍在于确保在新手/休闲空间与竞技空间之间能够平滑过渡,同时提供有意义的内容。
我们需要理解并支持竞技环境,同时也要为那些没有时间或意愿进行最高水平竞争、只想享受 MPQ 的玩家创造有意义的选择。实现这一点需要深思熟虑的环境平衡与更多样化的活动相结合。
角色再平衡
MPQ 中的很大一部分角色自发布以来就被遗忘了,很少有角色能在当前环境中产生影响。MPQ 的整体平衡很复杂,因为不同代际的角色是在不同的规则和环境下设计的,这意味着为了使能力曲线保持一致,并没有进行太多合理的调整。一个很好的例子是 5 星绿魔 (诺曼·奥斯本),我们最近对他进行了重做,使他的能力符合现代 5 星角色的标准,而不是一个较弱的 4 星角色。角色在游戏历史中出现得越早,一致性就越差。甚至还有一些角色,团队无法理解为什么他们最初被设计得如此强大(我们打算解决这个问题)。
不仅仅是主观体验让我们深入了解了 MPQ 的游戏环境现状。
在 MPQ 使用率最高的前 10 名角色中,大多数已经发布超过 5 年,其中 3 名甚至是在 2013 年发布的。此外,自 2023 年以来发布的所有角色中,只有 2024、2025 和 2026 年各 1 名角色进入过前十名。
在一个每两周就推出一个新角色的游戏中,这是一个惊人的统计数据,所以你可以想象团队在试图重塑环境时面临的挑战。
总体意图是什么?
考虑到上述所有挑战,以下是团队计划优先处理事项的总结:- 全面平衡 1 星至 4 星角色,使其拥有与 5 星和 6 星角色更连贯的能力等级
- 在所有星级稀有度之间创造更明显的差异,并明确每个等级在深度和复杂性上的成长
- 让早期游戏角色对新玩家更有价值
- 开始将游戏环境从少数几个主导性的角色玩法中转移出来
我们该如何实现?
1 至 4 星角色属性提升
这涉及到对 1 到 4 星角色的普攻伤害、技能伤害和生命值进行整体提升,前提是这些角色目前尚未过于超模(梅姨,我说的就是你)。我们希望使 1 到 4 星角色更接近现代 5 星和 6 星设定的标准,同时在每个稀有度之间创造更清晰、更一致的能力曲线。每个星级都应有独特的进度感,并对强度和复杂性有明确的预期。我们的初步重点将是 1 到 3 星角色。
解决失衡角色与超模组合
虽然能力不足是旧角色普遍存在的问题,但也有……例外……在合理化星级稀有度的能力曲线时,部分工作将包括将那些最严重的超模角色削弱到适当的水平。上述优先事项将分批进行,以保持 MPQ 中需要调整的角色数量处于可控范围内。
彻底整改用于创建和平衡角色的工具
MPQ 中存在一些目前仅用于 5 星角色的平衡系统。这些系统最初旨在扩展以支持所有稀有度,但这项工作从未完全完成。我们希望完成这些系统的构建,以便我们能更有效地进行调整,在整个阵容中应用相同的标准,并保持未来更大的一致性。理解并移除“魔法数字”
无需深入细节,现有的能力缩放依赖于许多“魔法数字”,即那些并不总是具有明确或一致依据的数值。我们正在逐一排查并纠正这些问题,以使未来的所有工作更高效、更易于调整。5 星角色怎么办?
总的来说,5 星角色带来的问题比 1-4 星角色少,但确实存在明显的过弱或过强的情况。我们目前的计划是随着低稀有度角色的批次调整,少量地改善这些问题。角色再平衡之外
角色再平衡只是改善游戏环境的一部分。我们也在研究更广泛的变革,以帮助创造一个更健康、更多样化的体验。以下是一些顶级目标。反环境 (Anti-Meta)
设计有意扩大或扰乱当前游戏环境的角色是我们手中的另一张牌。然而,在通过将能力水平降回合理的基准线从而腾出空间之前,新角色很难在环境中建立有意义的地位。例如,你已经看到像“饥荒” (Famine) 和“天神组布朗巴斯特” (Celestial Brawnbuster) 这样的角色开始进入该领域,将更多这种风格的玩法带入 MPQ,尽管他们的能力很强,但一些超模的无限连胜机制的强度意味着他们尚未产生应有的影响。然而,我们将继续设计这类角色并着眼于未来,同时通过前文讨论的增强和削弱来解决游戏环境问题。
战役与活动
最终,我们希望扩展战役模式,为 MPQ 提供更连贯的开端,让玩家更轻松地融入游戏。大家都知道我们希望增加新的 PVE 事件,并带回更多 MPQ 过去那些“被诅咒”的 PVE 关卡。作为一个长期目标,我们也在考虑如何扩展 PVE 选项,使游戏感觉不那么重复,提供更多样化的挑战,并为玩家提供比“速度环境”更有意义的替代方案。
我们目前正在考虑几种方案,因为我们可以调整的杠杆有很多。随着我们看到增强和削弱的影响以及我们确定的路径,我们将提供更多信息。
支援系统 (Supports) 怎么办?
毋庸置疑,像 MPQ 这样游戏中的支援系统应该成为团队建设和更广泛游戏环境中有意义的一部分。有些支援被禁止参加 PVP 的事实表明该系统并未达到应有的水平。我们的首要任务是审查它们的平衡性,以便我们努力移除该禁用列表。除此之外,作为另一个长期目标,我们还需要重新思考支援系统作为一个整体的功能,使它们感觉像是游戏的一个有机组成部分,而不是一个额外的附加功能。
6 星角色在这一切中处于什么位置?
正如我们在夏季路线图更新中所讨论的那样,我们正在仔细思考 6 星角色在游戏中的定位。我们知道它们有限的获取途径影响了玩家对它们的看法和参与度。我们的目标是赋予 6 星角色在游戏环境中有独特且有意义的角色。在此期间,我们将继续创造有趣的设计,以反映它们预期的能力水平。最终,我们正在致力于打造一个系统,让 6 星角色能够感觉独特、值得拥有,并以真正符合其地位的兴奋感为 MPQ 做出有意义的贡献。
暂时告别
在我们致力于重塑 MPQ 并创造更健康、更多样化的体验时,有很多工作要做。我们希望这篇博客能为您提供一些有用的见解,让我们了解如何看待当前的游戏环境、我们发现的挑战,以及我们即将开展的工作如何融入我们对游戏的长期规划。我们希望能后续发布关于此处提到的其他领域的博客,但目前就这么多。如果您还有其他问题,请继续发送给我们!
一如既往,感谢大家。
【来源:steam】
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