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《The First Descendant》2026 继承者盛典创作者圆桌会议总结

2026-07-21 03:46:25 神评论
17173 新闻导语

《The First Descendant》第四赛季重磅更新!大型地下城、超越武器、继承者平衡调整、外观系统升级,圆桌会议详细解读未来计划,点击查看全攻略。


继承者们,大家好!

首先,我们衷心感谢每一位在过去两年里陪伴《The First Descendant》走过的继承者。正是因为你们热切的关注与反馈,我们的开发团队才能一步一个脚印地完善游戏。

为表庆祝,我们近期邀请了多位创作者参加了二周年圆桌会议(开放座谈会)。在会议期间,我们倾听了创作者们针对内容、继承者、武器、模块与构建、外观、剧情等多个维度的坦诚意见,开发团队也尽最大努力给予了真诚的回应。

本公告将圆桌会议中的议题与解答按分类进行了整理,重点关注了许多继承者关心的问题。

■ 内容

1. 重复刷取、更多游戏模式与新手引导

议题

解答

希望有更多样化、有趣的游戏模式,而非仅仅围绕重复刷取;询问是否有计划推出更多轻度刷取模式。

在第四赛季,我们将专注于超越武器等长期目标,并增加如大型地下城、试炼和进化摇篮等新模式。这些新模式将包含许多变量,以确保每次游玩都充满新鲜感。

反馈称材料刷取因局限于特定的一两个副本而显得重复,询问是否有新的刷取方式计划。

我们计划改变单一物品只能在特定区域刷取的结构。新的继承者内容将根据区域差异化刷取效率,并计划引入更大规模的批量奖励,而非持续的小额奖励,以降低刷取疲劳感。

希望能对现有内容进行小而有趣的变体设计(例如“迷你突袭”、季节性活动),而不是每个赛季只推出大型新内容。

未来,我们计划使每项内容的特性和功能多样化,让不同的继承者在不同场景中大放异彩,让大家能在适合自己心仪继承者的内容中进行刷取。我们希望每项内容都有其存在的意义,并认为需要定期重新评估每个内容的角色和设计。至于裂隙追踪,我们计划在第四赛季更新中加入新功能。

新玩家初期成长迅速,但在阿克西翁平原(Axion Plains)因对模块化和构建缺乏理解而遇到瓶颈。

在第四赛季,全新的“加速路径”将允许玩家直接使用一套完整的终极兔兔(Ultimate Bunny)构建,快速进入高等级和新内容。我们还计划让玩家在试炼中直接体验预设的继承者和构建,并附带教导如何培养和游玩该继承者的指南。
 

2. 旧内容逐渐失去价值

议题

解答

担心现有内容(如突袭模式发布后,裂隙追踪失去意义)在每次推出新内容时变得毫无价值。

我们承认这是一个反复出现的问题。未来,我们将设计每个赛季/内容,使不同的继承者都能发挥作用,并将定期更新现有内容的结构或奖励。裂隙追踪将有几率生成维度之石,需要一次性消耗10个维度稳定钥匙开启;开启后将获得相当于消耗钥匙10倍价值的奖励。

在裂隙追踪中刷取祖先模块所需的超导冷却装置耗时太长;要求提高掉落率(约10倍)或降低负担。

在第四赛季,我们将在裂隙追踪中增加一种新的非晶态维度之石,一次性消耗更多钥匙以获得成比例的更高奖励,从而降低重复刷取的负担。

新内容往往在发布后进入“维护模式”——只有重做和削弱,没有新地图或怪物。询问第四赛季有何计划避免这种情况。

突袭模式将获得新的难度等级4和新的原型参数。试炼的第一张地图将于8月推出,第二和第三张地图已在规划中。通过扩展和维护内容的结合,我们计划持续改进旧内容,使其长期保持可玩性。
 

3. 赏金行动难度与物品拾取表现

议题

解答

在赏金行动(刷取生物数据芯片)中,指挥官Boss的生命值过高,对于本应是奖励关卡的任务来说,感觉像是在打“血牛”。此外,拾取重要物品时缺乏即时反馈,缺乏满足感。

开发团队已意识到此问题,并计划修复赏金行动指挥官。我们将在第四赛季前努力减轻“血牛”感,并逐步改善拾取生物数据芯片等关键物品时的视觉反馈与表现。
 

4. 竞争性内容中的祖先模块公平性

议题

解答

祖先模块的性能对速通和排行榜竞争影响过大,导致拥有模块比实际操作技巧更重要,感到不公平;建议将祖先模块排除在排行榜之外。

由于祖先模块是游戏的一部分,我们认为让通过刷取获得它们的玩家在排行榜上竞争是公平的。我们也同意,一个纯粹比拼构建和技巧、排除祖先模块的排行榜将非常有价值。我们认为尝试将排行榜拆分为两部分是值得的。

祖先模块的核心问题在于终局 tier 的选项获取难度过高,对大多数玩家来说可及性太差。建议通过增加重置设备的供应或添加锁定一个选项并重置其余选项的方法来解决。

我们在设计内容时确保即使使用低 tier 的祖先模块也能通关,并计划将优秀模块作为提升刷取效率的可选方式,而非强制要求。目前的获取率大致在预期范围内,因此暂不计划永久增加产出,但我们计划通过活动支持玩家——例如,提供重置设备并降低重置成本。

询问关于祖先模块同步值、削弱和模块价值的问题。

从长远来看,祖先模块同步值需要达到稳定点,但目前为了平衡性调整无法将其冻结。我们正在审查和讨论是否可以在保持同步值不变的情况下,通过基础数值和新内容来平衡游戏,一旦有结果我们会分享更多信息。

询问即将推出的超越武器是否比目前的祖先模块更容易获得好词条。

超越武器的设计初衷是通过重复刷取获得你想要的超越效果,而非单纯依靠重置。每小时的刷取效率设计将高于祖先模块,且将提供有限的重置功能。
 

5. 地下城设计与斗兽场-A的公平性

议题

解答

询问未来是否计划增加更多侧重战斗乐趣的地下城和Boss战(如不朽堡垒和军团实验室,具有垂直结构、增援等元素)。同时询问是否有计划确保祖先模块或超越武器等付费制胜因素不会影响包含PvP在内的“斗兽场-A”。

未来的地下城将继续发扬不朽堡垒中广受好评的设计,如电梯机制、地图对象交互和垂直关卡结构。新的地下城和大型地下城将增加随机元素和各种机制,掌握这些机制不仅能缩短通关时间,还能提供直接的战斗优势,如增益效果或更轻松地消灭附近敌人。斗兽场-A 开发的定位并非直接的继承者对战PvP,而是PvEvP模式,其中一名玩家控制巨神入侵对方阵营并对抗其他继承者。本质上它接近PvE,但由于对手是真实玩家,它会产生不可预测的变量和局势。我们正在开发过程中进行广泛的测试并仔细评估平衡性。
 

6. 社交/休闲内容需求

议题

解答

建议增加悬浮摩托竞速模式。

我们在内部讨论甚至测试过竞速模式,但觉得目前的悬浮摩托不够完善,无法提供媲美专业竞速游戏的体验,因此目前仅作为构想。

询问关于长期要求的公会/氏族内容——例如组队任务或随着公会完成更多任务/每日目标而排名的公会排行榜。

我们将其理解为社交功能而非竞争性内容,并同意它能帮助新玩家和回归玩家。我们认为优先加强3v3 PvEvP模式的派对系统更有意义;完整的公会/氏族系统将在我们优先考虑内容多样化之后再行考虑。
 

■ 继承者 / 角色

1. 平衡性与继承者改进

议题

解答

询问“伊内斯(Ines)=最佳技能输出,塞雷娜(Serena)=最佳枪手”的说法是否仍然成立,以及团队重做继承者的理念是什么。

关于上述说法,我们承认迄今为止的评估都偏向于单一的DPS维度——地下城通关速度和伤害效率。我们的长期方向是增加DPS之外的更多维度,如狩猎速度、巨神击杀能力以及刺杀/潜行,从而在多维平衡系统中让每位继承者都有自己的优势。这一点在第四赛季内容发布后将变得显著。

询问决定小幅调整还是全面重做的标准(例如突袭模式 vs 常规阿克西翁地下城)。

平衡性基于顶级地下城的通关时间和继承者使用率进行评估,我们最近将突袭模式内的游玩效率作为另一项指标。全面重做周期大约需要4个月,但从第四赛季开始,我们将采用更小、更频繁的周期进行Buff调整,而非总是进行全面的技能重做,以更快缩小继承者之间的差距。

指出伊内斯和兔兔的重做有些过强,而像凯尔(Kyle)和基兰(Keelan)这样的男性继承者改变相对较少,询问有何计划解决此问题。

男性继承者(如基兰)的改进将从7月的布莱尔(Blair)重做开始,随后在8月第四赛季开始时,重点对凯尔和基兰进行数值Buff。

指出终极艾西莫(Ultimate Esiemo)的技术/融合技能类型即使在疯狂轰炸机构建中也未统一,与伊内斯或瓦尔比(Valby)不同(她们的重做将技能统一为一种类型)——称这是男女继承者之间的差距,询问是否有计划全面统一技能类型。

没有基于性别的蓄意偏袒。话虽如此,目前的男性继承者相对于版本确实表现不佳,因此我们计划在未来改进他们。
 

2. 继承者特性 vs 触发模块(包括格莱及操作)

议题

解答

指出最近的重做正在侵蚀每位继承者独特的“特性套件”,许多继承者无论其原始特性如何,都变得作为“枪手”很强。

我们同意这里存在结构性问题:由于内容设计围绕单一DPS维度,平衡调整偏向于伤害,从而稀释了每位继承者的个性。例如,海莉(Hailey)在概念上是狙击手,但内容需要快速击杀,导致概念与实际游玩不匹配。作为妥协,我们发布了两个模块——伪装狙击(忠于概念,但机动性降低)和冷酷之心(不与概念挂钩,但移动速度快)。我们将继续努力保留每位继承者的这种特性。我们的新继承者雷文(Raven)在设计时也会考虑到这一点。

指出触发模块有效地取代了继承者自身的特性。

触发模块的重要性提升,因为它们与祖先模块一起,是第三赛季的核心刷取目标。未来,我们计划提高未充分利用的通用/稀有终极模块的有用性,这将有助于平衡模块与每位继承者自身的特性。

指出格莱(Gley)虽然可以使用枪械,但效率低于像瓦尔比这样的基于技能的枪手,且枪械伤害有上限(约220%倍率);询问是否会改进。还请求“血与铁”能仅用右摇杆游玩,目前在手柄上需要两个摇杆同时操作。

瓦尔比和维莎(Viessa)使用枪械,但伤害基于技能威力,而格莱是一位充分利用枪械本身的继承者。基于技能的版本目前占主导地位,但第四赛季推出的超越武器将加强格莱、埃杰克斯(Ajax)、塞雷娜和恩佐(Enzo)等枪械型继承者。我们的目标是让技能版本和枪械版本轮流成为竞争主流。我们也在内部持续审查戴亚(Dia)和格莱的手柄操作手感问题,并计划尽快给出回应。
 

3. 构建多样性、等级上限与保护祖先模块价值

议题

解答

指出每月的平衡性补丁往往只关注当月Buff的继承者,建议通过提高装备等级(如反应堆等级超过100)来提高基础属性。

我们同意由于内容依赖DPS,平衡调整往往缩小到提高伤害。随着第四赛季大型地下城更新,我们旨在使继承者的成长元素多样化,同时重做其背后的数值。

指出平衡性补丁不断收敛于相同的两种构建模式——“额外枪械伤害”和“无限换弹”——导致内容重复并侵蚀了每位继承者的特性。

我们同意这一趋势,并将推动第四赛季的构建多样性(见模块与构建部分),以确保补丁不再总是收敛于那两种模式。

祖先模块同步值随每次平衡调整而改变,这降低了高价购买的模块价值。

我们非常重视祖先模块的资产价值,在进行结构性改进的同时,我们也在考虑如何保持玩家已有投资的价值。由于频繁的数值变动也会影响交易,我们将寻求以稳定、可预测的方式调整平衡性。

询问削弱继承者而不是祖先模块是否更合适,以及是否有计划调整继承者的平衡上限。

我们对削弱采取谨慎态度。比起继承者之间的对等,我们的主要标准是平衡崩溃是否损害了内容难度和寿命。当内部测试中出现意外的构建时,我们计划先检查它是Bug还是合理的全新策略,再决定是否调整。
 

4. 卢娜(Luna)的DPS构建

议题

解答

除了以Buff为核心的构建外,卢娜作为DPS继承者在清理杂兵和单体伤害方面都很弱;战场艺术家构建太弱,因此她需要全面重做成为可行的枪械伤害构建。

我们同意此反馈,并计划在第四赛季第一章结束前通过平衡调整,改善她在突袭模式等内容中的单体伤害和火力不足问题。
 

5. 团队角色、多人实验室与塞雷娜重做

议题

解答

询问(1)传统的RPG式角色如坦克/辅助/CC(人群控制)是否可能回归,以及(2)实验室是否能支持多人测试(双人/三人/四人),以便玩家共同测试构建和协同效应。

《The First Descendant》并非一款需要坦克或辅助等明确定义角色的游戏,未来也不计划强行引入。话虽如此,我们确实希望避免每位继承者都被纯粹用作DPS输出。我们正在考虑通过创建每位继承者都能发挥其优势的内容来实现继承者角色的多样化,并将扩展游戏内内容的多样性视为实现这一目标的首要任务。

请求提前透露关于塞雷娜即将推出的超越模块的线索。

7月15日的1.3.34更新已经引入了一个技能模块,允许塞雷娜在特定技能期间从空中边移动边轰炸,同时还有另一个模块,在限制其AoE表现的同时弥补了她薄弱的单体枪械伤害。
 

6. 通过语音、动作与传说加强角色塑造

议题

解答

只要继承者持续获得重做和发布新角色,感觉目前状态良好。请求增加与继承者的更多互动——即使没有专门的剧情任务,也可以通过小型支线任务或关于他们过去的语音台词——外加更多的待机动作、个人细节以及阿尔比恩(Albion)周围与继承者相关的传说(例如提及他们成就的公告板)。

我们对增加更多互动元素(如待机动作)持开放态度。额外的继承者剧情(“维莎的剧情”)将在今年内更新。
 

■ 武器

1. 武器蓝图刷取与签名武器

议题

解答

刷取5份武器蓝图拷贝依然非常痛苦。Xeno流体(一种研究材料)这次更容易获取,但获取蓝图本身却更难。请求改进,因为核心重置所用的材料(精密调节控制轴)非常昂贵。还建议增加更多像弗蕾娜(Freyna)的“堕落希望”那样的继承者专属签名武器,并让武器在属性与继承者原型匹配时发挥更好。

我们正在改进终极武器的刷取难度和材料平衡,一旦超越武器发布,我们计划减轻开发终极武器和重置核心的负担。超越武器也将围绕属性(如毒、电)进行设计,而非专属于单一继承者,以便多位继承者可以共同使用它们。
 

2. 重做未充分利用的武器

议题

解答

武器核心系统感觉无论武器是否实际被使用都保持不变。询问未充分利用的武器是否会重新平衡,以及最近重做的武器(如“持久遗产”)是否也会获得详细调整(如暴击率调节)。

A-TAMS、奈泽斯特拉的奉献(Nazeistra's Devotion)和真·致命纵火的核心类型已在7月15日的1.3.34更新中得到改进。稍后推出的超越武器也将提高枪械的成长上限。
 

3. 超越武器品质系统与装备限制

议题

解答

询问关于新超越武器的品质保底政策,以及品质重置如何帮助提高获得心仪选项的几率。

玩家刷取次数越多,个人品质保底线就会越高。例如,如果品质保底达到380,那么在突袭中,掉落将不再局限于300到400范围,而是只会看到380-400范围的掉落——换句话说,你只会获得优于你已有的掉落。一旦达到400,你将持续获得400品质的掉落。此外,独特的超越效果和次要能力分别掉落,且各有各的重置选项。超越效果将像祖先模块一样运作,让你在调整前后进行选择,而对于次要能力,我们正在准备一个系统,允许你投入额外材料来锁定两个次要能力之一。

询问玩家是否可以亲自提升武器品质,以及是否可以同时装备超过一件超越武器。

品质不是通过重置获得的——它在刷取物品时设定。你刷得越多,品质保底就越有保证上升,直到最终你只刷到顶级品质的掉落。你可以在所有3个武器槽位装备超越武器。
 

4. 减轻重置疲劳与近战武器Buff

议题

解答

询问是否会增加一个便利功能,在调整武器选项时跳过重复的手动重置。

为了减少重复劳动并提高便利性,我们计划增加一个功能:设置你想要的选项(效果+数值)然后重置核心——它将自动重复,消耗你的核心,直到出现你想要的选项。

询问“罪与罚”是否会得到Buff。

“罪与罚”已经在之前的更新中经历了近战武器平衡调整。我们会持续关注它,后续可能会有进一步的平衡调整。

询问未来近战武器将如何开发。

我们计划通过超越近战武器增加新的近战武器类型,从第四赛季的矛型近战武器开始。我们希望持续增加不同于现有类型的新近战武器。

询问关于剑的待机动画。

我们希望能尽快制作它,很抱歉还没来得及处理。我们正在考虑制作,并将持续开发剑类武器,使其像枪械一样在多种选择中被使用。
 

■ 模块与构建

1. 暴击率获取与抓钩模块多样性

议题

解答

询问关于针对非暴击构建继承者的新模块计划,抓钩相关模块是否会改进,以及关于构建多样性的总体看法。

如果我们为类似的暴击构建增加另一个模块,它就有可能成为每个人都必须追求的模块,就像现在的冷却缩减模块一样。我们正在致力于降低冷却缩减上限并改进未充分利用的终极模块,预计从1.3.34补丁开始逐步推出。我们还计划将抓钩拆分为独立的系统,并重做子槽位——我们正在考虑将目前争夺通用槽位的属性抗性型模块移至子槽位。此举旨在使子槽位成为与其它3级模块并列的真正选择。
 

2. 模块强化上限与触发模块多样性

议题

解答

询问是否会提高模块最大强化等级,并请求围绕视觉效果和机制变化改进触发模块。

比起提高通用/稀有模块的强化等级上限,我们目前的首要任务是准备各种改进,以更好地利用已发布的模块。当构建需要进一步推进且能力需要提升时,我们会提高通用/稀有强化等级上限。此外,我们计划改进未充分利用的终极模块,并从1.3.34补丁开始逐步推出额外的模块槽位。我们也意识到没有像以前那样增加那么多具有新效果的触发模块,因此在开发未来的触发模块时,我们将继续寻找有趣的特效加入其中。

询问关于像“血腥部署”和“爆炸美学”这样的触发模块的设计方向,这些模块允许玩家使用非继承者自身属性的属性来清理内容。

我们一直在尝试触发模块。像“血腥部署”这样的模块需要近战武器并内置明确的反制手段,因此我们的最终目标是更广泛的触发模块和构建,每个都有自己的反制手段,为玩家提供许多不同的构建方式。
 

3. 显示详细构建信息

议题

解答

希望能看到构建页面上更详细的数值。在规划研究等时很难知道确切数值,因此有一个地方检查这些信息会很有帮助。

我们理解这是对武器运作方式和伤害计算方式更精确信息的需求,以便这些信息能在构建时真正被使用。由于超越武器来自广泛的组合,我们将确保在这一环节多下功夫。
 

4. 预设槽位与原型调节板

议题

解答

询问关于增加预设槽位和扩展原型调节板的问题。

我们确实有扩展原型调节板的长期计划。话虽如此,我们想摆脱目前单纯提高属性的模式,正在研究实现新游戏风格或效果的方法——如果你们能将其视为长期愿景,我们将不胜感激。对于继承者和武器预设槽位,我们将带回并与技术团队讨论,并寻找相关团队研究扩展槽位数量。
 

■ 外观

1. 外观定价与购买便利性

议题

解答

询问关于更实惠外观和多角色通用外观/头部外观的计划,并建议为高精通等级玩家(例如35级)提供固定折扣率。

外观是我们主要的收入来源之一,因此定价需要多方考量。比起提高折扣率,我们专注于提升外观本身的满意度,并正在设计一个针对易产生分歧的部分的开关系统。我们持续生产通用外观并将其包含在战斗通行证中,并计划不断多样化概念并提升设计质量。

新玩家和回归玩家可能很难理解如何使用能量激活器和催化剂。询问关于制作高价值礼包,或将其纳入战斗通行证,以帮助他们快速上手。

我们正在准备新继承者礼包折扣,以及帮助回归玩家快速跟上内容进度的途径。

询问是否会增加向朋友赠送外观的功能。

我们认为这是一个很好的建议并对此表示赞同。话虽如此,该功能目前尚未实现,开发团队将对此进行进一步研究。
 

2. 自定义与部件系统

议题

解答

询问是否有计划推出匹配即将到来的战斗内容的盔甲风格外观(例如类似于终极艾西莫默认外观的概念)。

稍后我们会分享更多细节。

询问为什么进化外观不再出现,以及是否有更多计划。

我们将资源集中在加强外观自定义和质量上,因此目前没有计划带回进化外观。

询问关于增加单独开关外观部件(如角、面具或夹克)的能力,以及是否可以调整附件的位置或方向。

我们正在准备部件开关功能,以及调整附件位置、方向和旋转的能力。这将主要应用于新增加的外观,而非所有现有外观,我们也在准备对发饰的支持。

建议增加眼镜、耳环、穿孔和戒指等配饰槽位。

我们很乐意增加这些配饰和槽位,但目前我们专注于外观开关功能,让更多外观支持可分离部件、着色器改进以及身体类型相关问题。
 

3. 新内容与主题

议题

解答

询问关于增加更多可通过游玩获得的外观的计划。

目前这些可以通过战斗补给箱、虚空深渊及类似内容获得。随着虚空深渊拦截被重组为虚空拦截战极限模式,我们将发布一个新的Boss,并计划持续更新与极限模式内容(如虚空深渊拦截)挂钩的外观。

询问关于改进涂装系统的计划。

身体部位之间涂装无法应用的边界源于我们原始设计中的结构性问题,也与优化顾虑有关,因此我们正在寻找改进方法。

询问关于增加更多独特主题服装或更保守/较少暴露外观的计划。

我们将继续准备各种高质量的自定义选项和具有有趣概念的外观。我们一直在努力,尽管我们意识到它们往往会被我们更受欢迎的外观所掩盖。

询问关于重新发布以前外观的计划。

去年的泳装外观很快将重新上架。对于有很多重新发布请求的项目,我们计划在下半年进行重新发布,而最初通过活动提供的外观将在未来有机会时通过活动带回。
 

4. 展示与社交功能

议题

解答

请求一个类似休息室的空间来存储和展示你获得的超越祖先模块。

由于休息室是展示收藏品的空间,我们将研究让稀有物品也能在那里展示的方法。

希望在照片模式中使用多角色社交动作,并询问具体时间表。

我们持续增加照片模式功能,但目前没有多角色社交动作的具体时间表。我们会确认并稍后告知。

询问关于发型的开关功能。

我们计划像其他部件一样支持发饰的开关功能。

建议K-pop风格的化妆选项。

我们会将此请求转达给艺术团队。
 

5. (开发团队议题) 支持成长系统(催化剂)

(开发团队) 议题

创作者回应

催化剂是回归玩家和新玩家礼包的关键组件。开发团队询问创作者关于增加催化剂研究槽位数量或缩短研究时间的想法。

缩短一定数量的研究时间会有帮助,超过该数量后将适用正常研究时间,与其他玩家相同。我们建议采用队列系统,允许玩家预留催化剂研究以按顺序执行,并为新玩家提供礼包支持。
 

■ 剧情与传说

1. 阿尔比恩的命运与故事主角

议题

解答

询问如果阿尔比恩被卡雷尔(Karel)的攻击摧毁,是否会创建新的社交枢纽。

作为故事的一部分,阿尔比恩确实遭到了攻击,但它并没有真正沦陷。

建议像第二赛季的格莱一样,让关键继承者担任对抗卡雷尔的最终战主角,以及之后的故事主角,会使体验更具沉浸感。

本次会议中未直接回答。

指出故事有时暗示继承者之间的浪漫关系(例如瓦尔比和尤金),建议淡化这一点。

官方设定的唯一继承者间浪漫关系是恩佐和内尔(Nell)。其他看起来像浪漫的地方旨在描绘友谊、尊重以及其他类型的情感联系,未来不计划在任何其他继承者之间加入浪漫关系。
 

2. 更多背景故事与更生动的阿尔比恩

议题

解答

指出最近故事质量(如戴亚和尤金的故事)有了很大提升,希望看到更多类似内容。还询问是否有计划增加NPC、小游戏等,使阿尔比恩感觉更生动。

我们认为我们的故事表现自上线以来有所改进,第四赛季将更进一步。话虽如此,我们觉得充实设定的世界观细节仍然匮乏,我们将继续开发这些领域以提升沉浸感。

询问未来是否会增加新的巨神,以及是否有计划扩展现有继承者(如瓦尔比)的个人故事。

我们将按照更新计划持续增加巨神。至于继承者故事,维莎的故事已经在制作中,我们还计划为尚未涉及的现有继承者发布故事。
 

3. 任务表现

议题

解答

感觉任务场景缺乏活力,继承者往往只是站着不动,询问是否会改进。

我们正在持续升级任务表现——最近的艾西莫任务已经表现出比以前更强的电影化导向,第四赛季将带来更多此类内容。我们将继续改进,在未来提供更具沉浸感的体验。
 

■ 更多

1. 发布前游戏测试

议题

解答

询问在重大更新前是否会进行游戏测试,以避免重复过去的问题。

我们目前以FGT(焦点小组测试)的形式进行发布前测试,并正在努力提前内部截止日期以确保更多QA时间。我们意识到在更新发布前才完成工作在过去导致了不稳定,我们将建立一个环境和流程,确保足够的QA时间以与更多玩家进行测试。
 

2. 生物数据芯片存储上限与好友列表上限

议题

解答

询问(1)目前的10个生物数据芯片存储上限是否可以提高,以及(2)目前的100个好友列表上限是否可以提高。

我们将研究提高生物数据芯片存储上限和好友列表上限。好友列表上限已在7月15日的1.3.34更新中提高到了200。
 

结语

这次圆桌会议对我们的开发团队来说也是一次宝贵的学习经验。在准备第四赛季的过程中,我们将持续回顾今天讨论的内容,并继续将《The First Descendant》打造成继承者们可以更加享受的游戏。

再次感谢参加本次会议的创作者们,以及每一位坚持到最后的继承者。未来我们也会持续倾听你们的声音。

谢谢。

 
【来源:steam】
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