17173 > 新闻中心 > 产业新闻 > 乐元素CEO王海宁:深耕海外发力本土 二次元**在即

乐元素CEO王海宁:深耕海外发力本土 二次元**在即

2014-07-18 23:38:21 神评论

17173 新闻导语

乐元素游戏携日系二次元RPG卡牌策略手游《梅露可物语》高调亮相,宣布游戏正式上线苹果官方商店,并将会在近期联合多个平台上线安卓版本

【手游网原创专稿转载请注明出处】

7月18日,在广州萤火虫动漫游戏展会现场,乐元素游戏携日系二次元RPG卡牌策略手游《梅露可物语》高调亮相,宣布游戏正式上线苹果官方商店,并将会在近期联合多个平台上线安卓版本,17173手游网记者全程参加了发布会,并在会后有幸采访到了乐元素CEO王海宁先生,CTO兼《梅露可物语》项目负责人凌聪先生等嘉宾。

作为一家在国内已经成功运营过多款社交休闲游戏的公司,乐元素这个名字在玩家的心中或许有点陌生,但提及《开心水族箱》、《开心泡泡猫》、《开心消消乐》,相信大家都耳熟能详,特别是《开心消消乐》这款游戏,在PC端朋友网及App Store上都成绩斐然。研发、运营都如此成功的一家游戏公司,缘何如此低调的不为人知?一开场,CEO王海宁先生就开门见山地介绍起了乐元素。

早期深耕海外市场成功来自于接地气

“乐元素是一家超级低调的公司,包括这次的游戏发布会都尚属首次。公司其实早在2009年就已成立,起初一直专注海外市场,第一款社交游戏《开心水族箱》登陆Facebook不到3个月就达到了240万的日活跃用户,开辟了Facebook的养鱼时代。后来陆续在各地建立分公司,包括中国**、日本京都、上海等,都专注于游戏的本地化研发,善于发现当地用户的游戏习惯。”王海宁对手游网记者表示,“之所以这三年来才回归到国内市场,主要考虑到国内外网络环境、文化的差异,只有适合当地玩家的游戏才是好游戏。”

因此本地化又变成一个老生常谈的问题,《梅露可物语》在国内组建了一只本地化团队对接日本公司,双方互通有无,取长补短,“在游戏容量上更是将日服的700M游戏包压缩至目前国服的150M,除了在技术上苦下功夫,保证画质音效无损的情况下,内容上也更加贴近国内玩家的需求”乐元素CTO凌聪如是说。

正是由于乐元素的专注专一,对每一款游戏的用心态度及工匠精神才造就了游戏的高品质,极具针对性的本地化策略让乐元素手游一经推出就很好的抓住了玩家的心理。其间,王总也向手游网记者表示,目前《梅露可物语》国内的运营成绩稍逊于《开心消消乐》,考虑到游戏刚刚上线不久,后续潜力不容小觑。

分享海外研发运营经验三招克敌制胜

在一个动漫深入骨髓、游戏侵入肌肤的日本国度,本土企业想要获得成功都实属不易,而乐元素却偏偏做到了这一点,《梅露可物语》在日本一经推出就获得了iOS和安卓双榜的前25名,成为了一款家喻户晓全民级别的RPG卡牌手游。针对《梅露可物语》在日本的大获成功,CEO王海宁也向手游网记者分享了一些经验:

首先,游戏本质上还是人们的一种休闲娱乐方式,游戏让玩家开心的目标坚定不移。国际化道路并不可怕,每一个游戏市场虽然玩家受众有区别,但仔细琢磨后都是有规律可循的。公司创立之时就立足海外,对于海外运营并不陌生,第一款原创游戏上线facebook时就跻身平台前三,其中重要的一点就是抓住了游戏的本质,从根源入手。

其次,具体而又有针对性的本地化策略,用当地玩家能接受的方式服务当地用户。当初在组建日本团队时,就因地制宜地选择招聘日本本土团队和人员来担当开发,“印象深刻的是当时的第一位员工是个讲着流利英语的美日混血斯坦福高材生(笑),100多人的日本开发团队中有至少50人都是美术师,在画面上的精雕细琢让视觉体验上回归原汁原味的二次元”,正是这样的人员构成去服务当地市场,尊重用户习惯,才让产品更加有竞争力和说服力。

再次,乐元素始终秉承着创新的理念去制作游戏,并且是充满乐趣的创新。从公司一开始创立到推出第一款养鱼游戏,乐元素都始终做到了第一个创新,依稀记得在《开心水族箱》之前facebook平台上还没有一款养鱼题材的游戏。“我们不单单是卖产品,后续的更新和运营等服务才是重头戏”,王海宁表示,整个公司的经营文化都建立在服务用户的基础上,让用户说好不难,让用户持续不断的称赞才难。

归根结底,游戏的本质好坏优劣最终决定了游戏能走多远。《梅露可物语》作为一个在岛国受宠的国内新生儿,能否获得二次元文化界的一致认可,还有待市场的进一步验证,而在注重社交、用户感受、口碑传播的乐元素眼中,国内市场这个大后方或许才是孕育明日帝国的沃土。

【来源:】

关于王海宁的新闻