《警察故事》开发日志 #7:从灰色墙壁到特别行动
《警察故事2》开发日志揭秘:关卡从灰墙到特别行动!看开发团队如何从零设计玩法、随机陷阱与敌人布局,优先体验而非美术。点击了解幕后制作细节。
好久不见!
距离上一篇开发日志已经过去了很长时间,我们会尽快把这段时间的开发进展分享给大家。今天,就让我们从关卡制作开始。
你是否见过一个关卡在真正成型之前的样子?
大多数玩家看到的,都是最终版本——拥有精细的场景、敌人布局,以及紧张刺激的交火。

每位开发者都有自己设计关卡的方式,这取决于游戏类型、核心玩法,以及希望玩家获得怎样的体验。今天,我们将带大家看看《Police Stories 2》的关卡是如何从零开始,一步步发展成你们最终体验到的任务。
色彩鲜艳的墙壁,以及不一定通向任何地方的门——这就是关卡开发初期的样子。距离成为一场完整的任务还有很长的路要走,但很快,一切都会逐渐成形。

这一阶段,我们把全部精力都放在玩法设计上。我们会测试玩家如何在关卡中移动、第一次与敌人交战会发生在哪里、是否拥有足够多的突入路线,以及整体布局是否符合预期。只有这些内容都达到要求后,我们才会进入美术制作阶段。
此时的画面看起来十分简陋,但正因如此,我们才能快速调整布局、修改路线、验证新的设计思路,而无需花费大量时间制作美术资源。

这一阶段还会放置各种可互动物件,并为它们预留位置,例如灭火器、蒸汽管道以及需要小心应对的绊雷。和初代《Police Stories》一样,你无需记住陷阱的位置——每次游玩时,它们都会随机生成在不同的位置。

顺便一提,现在绊雷还会拥有不同的效果。
这取决于是谁在看这个关卡。
在这一阶段,Blockout(基础布局)会逐渐完善,直到关卡真正“活”起来。我们会不断调整通道、门的位置、掩体以及房间大小,直到每一场交火都能达到我们想要的节奏和体验。
那么敌人呢?
敌人的出生点、数量限制以及巡逻路线都会经过反复调整,避免某些区域空无一人,或是某个房间里挤满敌人。
这里还有一个有趣的细节:许多敌人生成点实际上会覆盖多个房间。这样一来,敌人的分布会更加自然,玩家也不会出现“每个房间正好只有一个敌人”的情况。

到了这一步,关卡的整体结构通常已经确定。接下来还有美术制作、场景细节填充以及大量细微调整,但整个任务的基础框架已经完全搭建完成。
完成 Blockout 后,场景美术工作便正式开始。原本灰色的方块会逐渐被完整的模型、材质、灯光以及贴花所取代。

不过,这并不意味着关卡制作已经结束。即使完成了美术制作,我们依然会根据需要调整部分内容,只要它们能够让任务变得更加有趣。精美的场景固然重要,但优秀的游戏体验始终是我们的首要目标。
例如,在我们的封闭 Alpha 测试中(我们曾在 Discord 服务器中介绍过这次测试),玩家发现酒店房间中央摆放的床会妨碍玩家、AI 队友以及敌人的移动。经过一次小幅调整,我们清理了房间中央的通道,让酒店房间在奔跑和交战时都更加流畅。

完成美术制作后,接下来便是一系列试玩测试。
此时,我们会从整体角度重新审视整个关卡。家具是否会遮挡玩家视线?灯光是否发挥了应有的作用?装饰物是否会在不合理的情况下遮挡敌人?
剩下的几乎都是细节工作。这里稍微转一点,那里增加一点,再删掉一点。这样的工作会持续多久?大概一直持续到游戏正式发售。
新的装饰物、车辆、路灯、路牌以及地面材质都会不断加入游戏。甚至最早制作完成的关卡,也会随着开发不断得到调整,以保证整个游戏拥有统一的美术风格。
直到某一天,这个关卡不再让我们感到惊喜时,我们才希望,它已经准备好去带给你们惊喜。
敬请期待更多开发动态,警官们!
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