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知识挖掘机:销量突破2000万的战神,等待4年发售续作,索尼口碑能否逆袭?

2022-07-10 09:00:26 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:德雷克金盆洗手,《最后生还者2》犯下众怒,《战神 诸神黄昏》不容再有半点闪失。

刚刚过去的6月,对于八爪蜘蛛般消息灵通的各路舅舅党来说,无异于一场大型汇报演出,然而当一个个爆料以最快速度在随之而来的官方发布会上被一一印证后,却唯独《战神 诸神黄昏》(下文简称《诸神黄昏》),在舅舅党言之凿凿的爆料面前按下了暂停键,让习惯了先听到风声再迎接甘露的玩家倍感透顶,个别行为极端者,甚至还给负责游戏开发工作的圣莫尼卡员工发去了侮辱性言论。

而SIE现任CEO吉姆·莱恩自上任以来,早已把惹怒玩家的108种骚操作当成家常便饭,使得“XX罪恶滔天,XX怨声载道”的声音从未停歇,如此内忧外困的舆论环境之下,《诸神黄昏》作为一款SIE必然给予厚望的看家大作,被笼罩在一种压抑的气氛中。

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终于,在7月6日晚上,SIE用一段30秒的短片,正式确定了《诸神黄昏》将在今年11月6日发售。抛开游戏收藏版带各种限定周边却唯独不带游戏本体光盘的销魂商法,《诸神黄昏》对于如今这个系列,PS5主机,以及整个以《战神》系列为代表,由第一方开发的3A级别单机非开放世界类型游戏来说,都会是一次颇具压力的大考。接下来我们就从游戏惜字如金的最新宣传片开始分析,看看《诸神黄昏》的成败,将会对未来产生怎样的影响。

可以使用阿特柔斯,是否意味着奎托斯又要去冥界打卡?

《诸神黄昏》剧情上最大的悬念,我认为就在于Barlog,这位在2018年的《战神》开发过程中初为人父的制作人,敢不敢像兄弟单位顽皮狗的主创Neil一样,杀死自己游戏里的父亲角色,也就是被玩家尊称为“奎爷”的奎托斯。

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常言道:“奎爷一声吼,众神抖三抖”

通过对最新的这款简短预告片进行分析,首先,也是最明显的一点,阿特柔斯比起前作的一脸稚气,外形上明显步入了青春期,表情中除了年轻人的嚣张,更平添了几分杀气。观察奎托斯呼喊阿特柔斯的态度中,也可以感觉到老父亲不再把他当成一个随时都要施加额外保护的“boy”,而是多了上阵父子兵的默契,所以就算从拓展游戏可玩性的角度出发,《诸神黄昏》也大概率会把阿特柔斯作为单独可操作角色。

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之前玩家们开玩笑说阿特柔斯的脸模是普京,如今俄乌冲突持续恶化,这个玩笑也就不好笑了

然后,在视频结尾处,北欧神话经典形象的恶狼芬里尔咆哮登场,这是继前作耶梦加得之后,神话中洛基,也就是游戏里阿特柔斯的又一个“孩子”。因为游戏剧情对神话存在颇多改动,我们不能确定阿特柔斯与洛基之间究竟保留了多少所谓的忠实“原作”部分,但芬里尔这个神话里由众神抚养长大,最终咬断战神提尔手臂,吞噬众神之神奥丁的“洛基家族最终决战兵器”在此出现,一来奎托斯恐怕手臂不保,二来则标志着诸神黄昏已经从前作的战略试探,进入到全面开战阶段。

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最后,神话里洛基的第三个孩子赫尔,是被众神排挤至冥界的死亡女神(相当于把组织内部生杀大权交给内部叛徒的子女来接管,北欧众神的群体智慧真是朴素啊,玉皇大帝最多就是让六耳猕猴当个芝麻绿豆大的弼马温)。如果赫尔要在新作里登场,那么是否会像《战神》老三部曲那样,让奎托斯先“死”掉,然后以游戏奎托斯-阿特柔斯双线的形式推进,直到奎托斯从冥界再杀回来,父子联手踹门呢?

在《诸神黄昏》之前,《战神》还没有尝试过双线叙事,反倒是和圣莫尼卡关系很铁的顽皮狗,在《最后生还者2》里面已经完成了非常大胆的双线双主角叙事。之前《TLOU2》陷入到舆论风波时,《战神》制作人Barlog曾声援Neil,考虑到诸神黄昏本身就是个群死群伤的团灭式神话,不知道Barlog是不是也有想“杀死”奎托斯,让阿特柔斯踏上复仇之旅,最终引发诸神黄昏的“里”计划。

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饱受争议的三年,退去光环的第一方游戏

自从TGA年度游戏奖项创立,顽皮狗和圣莫尼卡加起来共有四次入围,最终两次摘得桂冠,赢的时候十分惊险,输的两次也不乏遗憾。2013年,《GTA5》赚到了玩家的钱,《最后生还者》榨干了玩家的泪,顽皮狗与年度最佳失之交臂。三年后,带着PS4玩家的殷切期待,单机神作《神秘海域4》输给了多人联机的《守望先锋》。2018年,《战神》终于让SIE扬眉吐气,毕竟能在和《荒野大镖客2》的竞争中胜出,又是凭借传统到不能再传统的单机游戏,玩家们对此当然也欣然接受。2020年,《最后生还者2》获奖,专业媒体与部分玩家群体从此分道扬镳,玩家们“纯图一乐”的榜单上名字越来越多,搞得媒体老师如今给游戏打分时也不免三思而下笔。

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如果说《最后生还者2》的争议主要还是集中在游戏里的原谅和游戏外制作人与玩家的高强度对线,那么SIE从2018年《战神》登顶,到今年底《诸神黄昏》发售这四年时间,伴随着吉姆·莱恩一项又一项成事不足败事有余的新政策,SIE拿出来的游戏,是《漫威蜘蛛侠》《对马岛之魂》《地平线 西之绝境》所组成的开放世界产品矩阵,请问这是挖来了育碧大师家的产品经理吗?

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如何用一句话让大作破防——“哪都好,就是不好玩”

从销量上看,两部《最后生还者》卖出了1700万;《战神》截止会免和跨平台之前,销量突破了2000万;《神秘海域4》则是与《最后生还者2》都在1000万出头儿。到了近年的开放世界游戏这边,《漫威蜘蛛侠》豪取3000万销量中,“蜘蛛侠”功不可没;《对马岛之魂》算上导演版接近1000万;《西之绝境》由于和《艾尔登法环》处在同一个发售区间,官方至今没有给出具体销量数据,但首周英国市场不足10万的表现,显然不是第一方大作该有的水准。

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单看销量总数,“不算太好玩”的开放世界游戏并不逊色于《战神》这样的年度最佳,证明SIE的策略似乎在商业上行得通,但《诸神黄昏》未来所面临的,是第一方游戏跨平台,TLOU2余波,和订阅制三股浪潮的相互作用,等移植PC,等一个我能接受的剧情剧透,等进PSN高级会员,种种玩家心态和消费习惯的改变,都会对《诸神黄昏》的实际销量产生直接或间接的影响。

而且从具体发售日期看,假如《猎天使魔女3》像此前承诺的那样赶在年内发售,那么到时《战神》系列系统玩法上与日系一线动作游戏之间始终存在的天然差距,会让带着青春期儿子的光头佬父亲(根据常识,我们都知道青春期的叛逆男孩多讨人厌),在面对眼镜双马尾还有个可爱闺女的火辣轻熟女时,陷入一定程度的被动。

SIE此次发售日官宣搞得如此仓促,多少也和任天堂虚晃一枪有关。

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穷则思变的《战神》之后,何去何从的《诸神黄昏》

《战神》系列发展至今,以2018年的《战神》为界,可以非常清晰地划定出前后两个阶段的作品风格。初代《战神》登陆PS2主机时,欧美厂商制作的ACT游戏基本上和“手感差”“判定漂”“动作浮夸”划等号,而《战神》带给我们的震撼力,用一位欧美评论者的话说,就是“摇滚明星喝了三罐红牛后,背着电吉他闯进了希腊歌剧院”。

血腥,暴力,情色,一个无上装的光头佬,在希腊神话经典命题——宿命的引导下,踏上了目的直白,手段残忍,不达目的誓不罢休的复仇之旅。就像《生化危机》从当初一个恐怖片的创意,变成了如今千万销量的大ip,《战神》同样是B级片式的血浆趣味经过奇观化的加工后,成为了PS主机平台当之无愧的“战神”。

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《战神》的成功,标志着SIE欧美第一方游戏开发实力的全面崛起,之后像是《神海》《最后生还者》这种发售后能够对竞争者制造出“一击必杀”效果的独占大作,无一例外都是兼具机能硬件展示,自主原创ip和纯单机模式三大传统核心玩家最为钟爱的关键要素。2018年,蛰伏多年的《战神》并没有向已经蔚然成风的开放世界类型妥协,尽管体游戏里玩家的自由度确实比以往作品高出许多,但最抓人的部分,还是集中在精美雕琢的画面,奎托斯人狠话不多的糙爷们儿属性,电影导演直呼内行的一镜到底,和近距离越肩视角带来的战斗体验上。

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3A,单机,线性,还是动作游戏,在目前的市场环境下,没有比这更难的限制条件了,制作一款满足如此苛刻条件的游戏,远比北欧神话背景的故事里出现黑人角色要困难得多。《诸神黄昏》的简短的预告片里出现了不少前作中玩家熟悉的怪物,让人不禁产生出“山怪复山怪,山怪何其多”的担心。场景震撼,叙事宏大,人物铁血,并不能掩饰《战神》系列核心战斗系统的相对匮乏,过往作品每每关键到时刻都交给QTE解决,好处是手残玩家也能爽到“升天”,但冷硬如《只狼》,华丽如《鬼泣》,也是《战神》作为一款欧美动作游戏,始终无法逾越的非技术门槛。

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2018年的《战神》之所以会数次延期,正是在于PS3主机末期发售的《战神 升天》已经显露出此前玩法的种种疲态,当弑神的大命题和暴力血腥的QTE不再能刺激到玩家的神经,动作系统的重做,把奎爷从旋转锁链的人体陀螺,变成了一招一式清楚交代的冷兵器大师,说白了就是更像他的人间出身——一个正经科班出身的斯巴达。玩法上延续和优化,剧情上努力制造出大部分玩家可以承受的波澜,如果还能让PS5玩家感觉出更多自己是在玩次世代的《战神》,那就要算是加分项了。

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结语:吉姆·莱恩上任后SIE表现出的产品力和更坚决的跨平台力度,让很长时间以来“信仰”第一方独占游戏的玩家多少感到了“背叛”,《战神》作为曾经购买PS主机的重要理由,不可能不受到影响与牵连,市场销量,玩家口碑,以及和《艾尔登法环》在今年TGA上的正面对决,压力重重的《诸神黄昏》能有几成胜算,到时候见分晓吧。

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【编辑:铁士代诺201】