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《地面部队》版本更新 - V1.0 - V1.0正式版定档发布
2026-07-01 04:46:33
神评论
17173 新闻导语
《地面部队》V1.0正式版定档2026年7月16日!新战役、智能AI、门系统、全新移动与月相,大量更新来袭。立即查看详细内容。
大家好,
欢迎回到新一期的情报报告。我们知道有一段时间没见了,但这段沉默的背后是我们埋头苦干的身影。这次我们不仅仅是揭开几个预览的帷幕,而是要深入探讨 GROUND BRANCH 的未来。
经过多年的开发,以及你们提供的海量宝贵反馈,我们很自豪地宣布:GROUND BRANCH V1.0 将于 2026 年 7 月 16 日正式发布。
没错,你们没看错。我们定档了。
这是游戏史上最重要的里程碑。V1.0 将正式取代“V1036”标签,在 AI、环境、视觉效果、动画、库存系统、玩家交互以及整体沉浸感方面带来全面提升,让 GROUND BRANCH 站在了前所未有的坚实基础上。
在进入路线图和后续规划之前,让我们先看看你在首发当天实际会体验到什么。
更大的转变在于:故事现在成为了核心重点。最初的构想中,热点地区之间缺乏联系,而现在我们投入了大量精力构建真实的叙事——一个拥有扎实角色和情境的完整剧情线。我们邀请了编剧 Scott Hamm 来设定舞台和关键角色,而我们的 Travis Rose 则继续铺陈情节并发展各方势力与行动。


前哨站坐落在巴基斯坦西北部的群山之中,围绕着阿富汗边境山脊上的一座旧堡垒而建。在石墙之内,你会发现相互连接的建筑、众多的观察点和狭窄的通道。在墙外,崎岖的地形和稀疏的灌木丛是你穿越广阔且暴露的周边地区时仅有的掩体。


前哨站将与空军基地 (Airbase)(747 重制版)、医院 (Hospital)(Rundown 重制版)、边境 (Border) 和 溪流 (Creek)(全面翻新)一同加入 V1.0 的地图库中。

从山上可以俯瞰早期任务中的城镇——你甚至能看到远处正在发生的近期事件。
在“营救”模式中,玩家扮演救援小队,而敌方 AI 则扣押着一名友方人质。人质由 2 名俘虏者看守——这些敌方 AI 的唯一目的就是监视俘虏。当俘虏者目睹或听到战斗时,他们会变得焦躁不安,士气值随之下降。该数值不会恢复,一旦完全耗尽,就会导致处决。(该行为的演示已在之前预览过。)
“营救”模式与我们其他快速任务有一些重要的区别。首先,地图上的敌人数量最少为 10 人,最多为 30 人。这是为了平衡目的,也为我们未来扩展平民和人质 AI 留出了空间。
我们希望大家在发布时能尝试一下并分享你们的反馈!

正如上期报告所述,门现在支持上锁,并能通过爆炸装置或射击把手来破门。此后我们优化了更好的开门动画,并为门设置了模拟物理效果,使其能够对角色的推挤做出反应。
在快速任务中,你现在可以直接从任务参数菜单中选择月相,从而精细控制你想要的夜晚亮度。


在新月(下方)或更暗的月相下,你会更隐蔽,但你的夜视仪 (NVG) 将需要红外照明器(可在 AN/PEQ-15 或类似的改装配件上获得)来帮助照亮黑暗空间。

在 Rig 地图上展示的一些美术更新


全新的(或者说非常古老的)AN/PVS-7 夜视系统
V1.0 是一个里程碑,它标志着 GROUND BRANCH 兑现了其核心承诺——一个功能齐全、稳定、内容丰富的战术射击游戏,具备战役框架和 Mod 支持。达到这个目标并不意味着合上书本,而是开启了下一个篇章。接下来要发生的大部分事情都已经规划好了——这是一份计划中的扩充路线图,而不是我们手忙脚乱想要完成的清单。

我代表整个团队——感谢你们与我们同行。
我们期待在 7 月 16 日与你们一起部署。战场见。
欢迎回到新一期的情报报告。我们知道有一段时间没见了,但这段沉默的背后是我们埋头苦干的身影。这次我们不仅仅是揭开几个预览的帷幕,而是要深入探讨 GROUND BRANCH 的未来。
经过多年的开发,以及你们提供的海量宝贵反馈,我们很自豪地宣布:GROUND BRANCH V1.0 将于 2026 年 7 月 16 日正式发布。
没错,你们没看错。我们定档了。
这是游戏史上最重要的里程碑。V1.0 将正式取代“V1036”标签,在 AI、环境、视觉效果、动画、库存系统、玩家交互以及整体沉浸感方面带来全面提升,让 GROUND BRANCH 站在了前所未有的坚实基础上。
在进入路线图和后续规划之前,让我们先看看你在首发当天实际会体验到什么。
V1.0 有什么内容
V1.0 是我们此前所预告的一切内容的结晶,将其整合为一个版本,并为单人和合作模式进行了打磨。以下是自上次更新以来的最新进展,以及一些重要亮点。战役回归:行动 (Operations) 与 序章 (Prologue)
很多人应该还记得我们在 V1034 中首次演示的战役结构——行动。它曾因需要重构而暂时移除,现在将在 V1.0 中回归。不过,这不仅仅是“Silent Reach”演示版的简单重制。我们推出了序章,背景设定在全新的巴基斯坦西北部 (Northwest Pakistan) 热点地区,你将进行两个新任务,故事发生在战役主线事件的两年前——这是进入“行动”游戏循环的绝佳入门。更大的转变在于:故事现在成为了核心重点。最初的构想中,热点地区之间缺乏联系,而现在我们投入了大量精力构建真实的叙事——一个拥有扎实角色和情境的完整剧情线。我们邀请了编剧 Scott Hamm 来设定舞台和关键角色,而我们的 Travis Rose 则继续铺陈情节并发展各方势力与行动。
💡 序章还引入了一位将在后续战役事件中发挥重要作用的角色。
💡 期待完整的任务简报回归——这次还加入了语音旁白——以及持久的进度系统。目前,“行动”仅支持单人及合作模式,针对第一章的友好 AI 系统正在规划中(稍后会有更多关于章节的消息)。随着我们不断完善核心机制,我们将回过头来将这些早期任务提升到最佳状态。
前哨站 (Outpost) 加入地图选择
一个全新的环境即将完成,它就是我们序章第二个任务的背景:前哨站 (Outpost)。

前哨站坐落在巴基斯坦西北部的群山之中,围绕着阿富汗边境山脊上的一座旧堡垒而建。在石墙之内,你会发现相互连接的建筑、众多的观察点和狭窄的通道。在墙外,崎岖的地形和稀疏的灌木丛是你穿越广阔且暴露的周边地区时仅有的掩体。


前哨站将与空军基地 (Airbase)(747 重制版)、医院 (Hospital)(Rundown 重制版)、边境 (Border) 和 溪流 (Creek)(全面翻新)一同加入 V1.0 的地图库中。

从山上可以俯瞰早期任务中的城镇——你甚至能看到远处正在发生的近期事件。💡 注意这里会有大风环境音,可以掩盖你的脚步声——如果你暴露在开阔地带,会有非常致命的长距离射击视线。
💡 在发布时,前哨站仅绑定在第二个序章任务中。它暂时不会在快速任务或其他模式中提供,但我们当然计划在后续更新中开放更广泛的访问权限。
更聪明、更致命的敌方 AI
我们的敌人逻辑经过了实质性的改进,我们继续在底层优化他们在战斗中的整体决策能力。Chris 和 Zachary 正在行为树上进行以下工作:- 瞄准点现在取决于技能水平和可见度:默认情况下,AI 会瞄准骨盆。然而,如果身体在掩体后只有头部可见,AI 将切换为瞄准头部,而不是完全丢失目标。更高技能的 AI 默认会瞄准胸部或头部。
- 感知范围和反应速度已调整:最大视距从 100 米增加到 200 米。AI 警觉度提升的速率也进行了调整,以避免 AI 盯着玩家却没有任何反应的老问题。
- 压制和受伤反应:AI 现在会对在非警觉状态下被击中做出反应。被击中会设置一个压制值和位置,导致触发逃跑行为,即使 AI 看不到或听不到攻击者。这意味着如果你射失了致命一枪,AI 在你完成补枪前逃向掩体的几率更高。
- 新增防御者 AI 行为:处于守卫模式的敌人现在是与指定守卫点绑定的“防御者”。他们不能移动到设定半径之外,但会转向声音来源,这样他们能听到你的靠近并做出反应,而不是背对着你像木头一样站着。在像医院(原 Rundown)这样的地图上,这意味着敌人会守住自己的房间,避免像排队一样成群送死。
- 守卫点逻辑改进:AI 现在一次只占用一个守卫点。如果一组中的所有守卫点都被占用,剩余的 AI 会自然地进入待机状态。当 AI 状态改变时,守卫点就会被释放。
- 新增士气和死亡感知系统:当 AI 目睹其他敌人死亡时,他们会经历压制和士气下降。这意味着你的战斗行动对敌人的整体决策逻辑有更大的影响。
- 撤退和逃跑行为现在取决于技能水平:高技能的 AI 在脱离接触前会在掩体中待得更久。总体而言,敌人的韧性更强了。
- 底层优化:行为树节点正从蓝图 (Blueprint) 迁移至 C++,以获得更好的性能和可靠性。
💡 正如之前的报告所提到的,我们所有的敌方派系都将拥有全新的模型和贴图,以及母语语音台词。
关于营救 (Extraction) 的推演
在上篇博客中,我们介绍了新的快速任务“营救”,这是多人模式中“人质营救”的 PvE 对等模式。本周我们要详细介绍一下该模式的玩法、未来的改进方向,以及为了让部分功能也适用于战役中的 HVT(高价值目标)而对 AI 进行的底层调整。在“营救”模式中,玩家扮演救援小队,而敌方 AI 则扣押着一名友方人质。人质由 2 名俘虏者看守——这些敌方 AI 的唯一目的就是监视俘虏。当俘虏者目睹或听到战斗时,他们会变得焦躁不安,士气值随之下降。该数值不会恢复,一旦完全耗尽,就会导致处决。(该行为的演示已在之前预览过。)
💡 未来每张地图的人质最大数量将会增加。目前与人质的交互通过指令轮盘处理:要解救并开始引导他们,只需跟随交互提示即可。当使用“跟我来”指令引导时,人质会模仿玩家的速度和姿势。下达“移动到”指令时,他们总是会跑向该位置;而命令“寻找掩护”则会将他们送往最近的可用掩体进行蹲伏并据守。在合作模式下,人质会响应最后与他们交互的玩家,允许玩家在遭遇敌人时迅速接管控制权。
“营救”模式与我们其他快速任务有一些重要的区别。首先,地图上的敌人数量最少为 10 人,最多为 30 人。这是为了平衡目的,也为我们未来扩展平民和人质 AI 留出了空间。
我们希望大家在发布时能尝试一下并分享你们的反馈!
全新的门交互系统
近距离作战 (CQB) 是 GROUND BRANCH 的核心,V1.0 带来了更流畅、响应更灵敏的门系统,同时没有牺牲你所期望的一丝现实感。
正如上期报告所述,门现在支持上锁,并能通过爆炸装置或射击把手来破门。此后我们优化了更好的开门动画,并为门设置了模拟物理效果,使其能够对角色的推挤做出反应。
全新的玩家移动
Mike 已经忙坏了。我们正在用全新的动作捕捉技术全面翻新玩家移动集。站立和蹲伏移动——行走、慢跑、冲刺、侧移——全部被替换,流畅度的提升简直是天壤之别。看看这些预览:💡 跑步(默认 Shift)现在使用了更稳定的步幅动画,允许进行动态的房间清理,看起来和感觉都好得多。我们重新调整了每种姿势下的速度,并改进了武器操控,使用更自然的动作晃动和瞄准摆动模式,取代了 V1035 中僵硬的移动方式。
对着月亮狂吠
V1.0 中回归的还有曾经属于“高级时间菜单”的月相功能。我们让理解和控制这个系统变得比以往任何时候都简单。在快速任务中,你现在可以直接从任务参数菜单中选择月相,从而精细控制你想要的夜晚亮度。

💡 月亮现在会适当地投射阴影。躲在月亮投射的阴影中会进一步隐藏你的位置,使你在敌人眼中几乎隐形。在满月时,地图大部分区域被照亮——在这种状态下你更容易暴露在敌人视野中:

在新月(下方)或更暗的月相下,你会更隐蔽,但你的夜视仪 (NVG) 将需要红外照明器(可在 AN/PEQ-15 或类似的改装配件上获得)来帮助照亮黑暗空间。

💡 我们目前正在试验降低敌人夜间的整体能见度,相比之前版本。我们希望这能让你感觉自己像个额外的幽灵特工。
游戏性、库存、视觉效果和生活质量升级
正如我们最近的报告所预告的那样,游戏的大多数领域都在进行大量更新。总结并补充几点:- 几张地图进行了美术升级,为发布做准备。其中一张地图——Rig(钻井平台)——由 Will 完成了一些工作。包括材质和贴图改进、压载舱/内部结构更新、优化处理、添加栏杆盖、灯光和大气效果,并调整了调色板以辅助导航。
- 新的护甲系统将以牺牲耐力为代价增强玩家的生存能力,并在多人对战中带来进一步的挑战,而击中反应通过使被先手攻击时更难还击,为战斗增加了另一层沉浸感和复杂性。
- 在更衣室中,玩家将获得新装备(橄榄球衫、露指手套、装具/护甲组合、护膝、腿挂枪套……)、武器(RPK、M500、MK3……)、配件(新导轨片、握把)和新的角色外观选项(新发型和胡须样式),以增加更多的特工和配装多样性。
- 大量的贴图和模型也经过了重制,以获得更好的视觉效果和光照表现。
- 我们提高了脚步声和玩家拟音的整体音量,并增加了衰减。我们目前将其在混音中调高,以回应玩家关于难以听到敌人移动声音的反馈。
- 尽管飞行尸体 (flying ragdolls) 很有趣,但它们遗憾地被修复了。它们存在的时候确实很有趣。
- PiP 瞄准镜中枪口烟雾和弹壳等特定 VFX 的复制品将不再在地图上以放大比例渲染。如果你曾经看到一个巨大的 2D 贴图出现在天空中并想知道“那是什么?”……现在不用再困惑了!
- 导致玩家音频完全消失的 VOIP 崩溃问题已得到解决。
- 我们检查了所有任务,清理了从 C++ 迁移过程中产生的无效敌人生成点。
在 Rig 地图上展示的一些美术更新

全新的(或者说非常古老的)AN/PVS-7 夜视系统V1.0 的真正含义
达到 V1.0 并不意味着开发的终结。V1.0 是一个里程碑,它标志着 GROUND BRANCH 兑现了其核心承诺——一个功能齐全、稳定、内容丰富的战术射击游戏,具备战役框架和 Mod 支持。达到这个目标并不意味着合上书本,而是开启了下一个篇章。接下来要发生的大部分事情都已经规划好了——这是一份计划中的扩充路线图,而不是我们手忙脚乱想要完成的清单。
V1.0 之后的道路
GROUND BRANCH V1.0 是一个贯穿 2026 年剩余时间并进入 2027 年的过程的开始。这就是我们要前进的方向。
💡 尽管我们正在加倍努力以赶上这个时间表,但请注意这些日期是暂定的。
2026 年 7 月:V1.0.0
发布。上述所有内容,加上多人游戏基础。2026 年夏季 → 2026/2027 年冬季:战役章节
发布后,我们将通过 V1.1.0、V1.1.1 和 V1.1.2 更新推出三个新的战役章节。每个章节都会增加一个新的热点地区和 3–4 个新任务,并且每次发布都会在故事内容之外带来新的功能、改进和修复。💡 每个新的热点地区也将拥有其专属的准备室 (Ready Room),以该区域为主题。
V1.2.0:多人游戏更新
在 V1.1.2 推出第三章之后,我们计划进行一次专门的多人游戏更新 (V1.2.0),其中包含一系列改进,并与用于地图和任务的全新 Mod 工具包 (SDK) 更新一同发布。💡 在此之前,Mod 工具包不会收到更新。这就是它的样貌:持续的、有计划的游戏性扩展、战役章节、多人游戏更新和 Mod 工具包、持续的 AI 工作、更多地图、武器和装备,以及稳定的生活质量提升。在接下来的几个月里,我们将分享关于这些内容的更多细节。
感谢你们
没有这个社区的奉献、反馈和支持,GROUND BRANCH 绝不会有今天。每一份报告、每一次讨论、每一个建议、每一次游玩体验,都帮助塑造了这款游戏。我代表整个团队——感谢你们与我们同行。
我们期待在 7 月 16 日与你们一起部署。战场见。
以上就是第 032 期情报报告!
一如既往,感谢你们对 GROUND BRANCH 的关注。保持安全,祝你们本周余下时间愉快!
【来源:steam】
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