世界首富砸重金做了8年的游戏,结果上线一个月就凉到快关服
大家好,我是X博士。
近些年来随着游戏产业越发壮大,不少互联网企业也都开始发展自己的游戏部门,这其中就包含了谷歌、亚马逊这样的科技以及电商界的巨头。
不过他们的入局并不像他们自己想象中那样顺利,非但没有给游戏界带来什么明显的变化,反而由于很难适应游戏市场闹出了不少笑话。
尤其是世界首富麾下那个成立了八年的亚马逊游戏工作室,做出来的唯一一款“大作”也在发售一个月后面临关服的风险。
这究竟是怎么一回事呢?今天X博士就带大家来了解一下。
划重点一:亚马逊耗时八年制作的网游 在线人数仅有不到200人
这款亚马逊研发了八年的FPS大作叫做《Crucible(熔炉)》,也就是上个月才刚刚上线Steam的那款多人对战游戏。
游戏给人的感觉就突出两个字"外行"。
《熔炉》发售至今一个月,Steam评价已经跌至43%,国区仅有的157篇评价口碑更是低到34%。
国区能有这样的口碑,还要仰仗于亚马逊对国区落后的态度,在如今中文玩家已成为Steam最大用户群体的时候,亚马逊依旧保持着8国语言无中文的传统。
甚至连日文、韩文等其他亚洲大语种也不支持,等于主动放弃了整个亚洲市场。
游戏好玩也就罢了,问题是游戏在玩法和操作手感的打磨上完全不足,节奏拖沓、射击反馈稀烂让这款游戏很难有什么好的体验。
游戏中为了融合等级、PVE、刷怪等元素将地图做的过于庞大,并且BOSS刷新的间隔非常长,玩家在对局中大部分的时间都浪费在无意义的刷怪和战斗当中。
没有了紧张刺激的资源争夺,这款竞技游戏自然也无法留住玩家。
据SteamCharts的最新数据表明,《熔炉》在过去24小时内的峰值仅有181人,在非高峰期的情况下甚至整个游戏就只有97名玩家,X博士很难想象亚马逊该如何通过这点玩家来挽回开发成本。
就游戏的历史数据来看,游戏最高的峰值在开服时达到了10600,自此之后便以断崖式下跌,发售之后不出十日便跌至千人以下,再无增长迹象。
而这恰恰不是一款可以卷了钱就跑的全价游戏,对于一款靠玩家氪金营收的免费网游来说,仅剩这点人数已经可以停服了。
或许这样做还能创下一个最快停服的世界纪录,千古留名。
亚马逊的失败应该算是一个必然的结果,游戏欠缺玩法和手感上的打磨、发售后几乎零宣传、以及对游戏市场落后的偏见都可以看出决策层与行业的格格不入,也因此导致亚马逊吞下这个败果。
划重点二:电商大佬氪重金也做不好游戏 最后的希望也难有起色
与现在的糟糕表现不同,亚马逊游戏工作室成立之初也算是风光一时,毕竟当时亚马逊可是砸了近十亿美金收购Twitch,还从一些知名游戏团队挖来了不少高端人才。
例如《细胞分裂:混沌理论》和《孤岛惊魂2》的制作人、《古墓丽影:崛起》的制作人、以及在微软干了13年的《光环》系列剧情策划师,虽然他们没待多久就离职了。
当时甚至还夸下豪言壮语称要改变整个游戏界,并将游戏上升到艺术。
最初亚马逊工作室做的几款手游倒也确实不错,2015年APPstore最佳游戏之一的《直到晨曦来临》《Tales From Deep Space》等优质手游均出自他手。
而在仅仅推出了几款手游后,亚马逊游戏工作室就几乎销声匿迹,美其名曰“专注于3A项目”,但传出的新闻也仅剩下“砍项目”和“离职潮”。
在去年E3期间,每一个游戏工作室都忙碌着准备宣发新作的时候,亚马逊游戏工作室悄悄地裁掉了几十名员工,据当时的亚马逊称,此举是为了让工作重心转向《New World》以及我们刚刚提到的《Crucible(熔炉)》。
很显然,这路是越走越窄了。
如今的亚马逊工作室也仅剩下一款将于2020年8月26日发售的MMORPG《New World》了,这是他们证明自己的最后机会。
但X博士发现,这款游戏和《熔炉》拥有着几乎同样的问题,例如忽视亚洲市场,以及游戏零宣传等等,前些日子公布的试玩演示,也让人完全无法理解他们想表达什么。
毕竟如此短的时间也很难让亚马逊从上一个作品的失败中吸收教训做出改变,所以还是不抱什么期待了。
课后总结:
今年这半年以来,前有我国电商巨头因游戏抄袭翻车,后有亚马逊网游一周扑街,可能卖货卖的好真就不太适合做游戏吧。
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