新机制卡牌游戏《英灵召唤师》开辟TCG新领域

2017-06-27 09:40:12 神评论

大概在2016年上半年,就已经关注这款在国内TCG最大阵地:旅法师营地获得好评的TCG手游《英灵召唤师》了,这款游戏在当时就有一部分的玩家认为其两大创新玩法非常有趣,与市面上的其他TCG游戏,包括传统的桌面TCG完全不同,带来了完全新的风向;而另一部分玩家则因为其中独创玩法的颠覆性设计,感觉这款TCG的学习成本略高,且每局每回合的交战非常不可控,完全悖于传统的TCG。

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可以说,《英灵召唤师》就是这样一款“亲者亲,痛者痛”的争议产品。

暗卡特色打破常规TCG

《英灵召唤师》的表现形式依然建立在《炉石传说》的基础上,这样并不是指《英灵召唤师》对《炉石传说》有太多的借鉴。而是就算是《炉石传说》依然也无法摆脱TCG老祖宗《万智牌》的影子,对于国内大多数TCG玩家而言,《炉石传说》可能是他们第一款也是唯一一款的TCG游戏,所以《英灵召唤师》很难避免不与《炉石传说》拿来做比较,甚至很多玩家会在《英灵召唤师》上看到很多《炉石传说》的“影子”。这使得很多炉石玩家在《英灵召唤师》上不存在太高的教育成本,而以往《炉石传说》的经验以及对卡牌强度的判断和卡牌效果的理解同样适用于这里。

魔力水晶的设定,对于每款TCG而言,都是一直沿用的设定,同时游戏中的大大小小的元素都透露着传统TCG的影子。当然其中也有许多并非其它游戏中带有的元素,如同行军、巨型单位、穿透等等设定都是这款游戏自带的一份特色。

《英灵召唤师》的最大一个创新就是“取消了先后手”概念,在传统的TCG游戏中,先后手往往会大幅左右玩家的卡组胜率,比如在《炉石传说》中,速攻卡组更希望获得先手进攻机会,而盗贼卡组则更希望获得后手,因为可以获得一枚0费使用的“幸运硬币”法术卡。而放眼TCG近30年的历史中众多TCG游戏,都有着或多或少先后手造成巨大胜率差的问题,可以说“先后手”问题是一个TCG玩家困扰了多年,甚至是诟病游戏设计的一个核心问题。《英灵召唤师》在设计上,采用了“双方牌手同时在一个回合内部署卡牌”(部署阶段),随之“在战斗结算回合根据部署回合的布阵来进行自动结算”(战斗阶段)的设计,官方称之为“公平暗战”。

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这种公平暗战,指的是双方在“部署阶段”同时开始布阵,布阵时牌手各自的操作皆为隐藏,等待双方布阵完毕后开始结算,对手的布阵只能靠“猜”,牌手只能预判对手使用的卡组可能进行的布阵。我们所知道的常规TCG中,我们在对手回合中了解对手如何下牌,召唤什么随从,使用什么法术,如何进行攻击,而随后在自己的回合再针对性的进行博弈。

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一旦采用同时布阵的机制,这一传统也不能延续,游戏的开发者也设计与这个核心机制相符合的战斗规则:战场中每放各有3x2共6个格子,每个格子可容纳一张卡牌,包括法术类的卡牌也必须部署在内,并根据上图的顺序进行结算。玩家可在布阵阶段中消耗相应能量布阵生物或魔法,能量每回合+1上限并补满。战斗中按照1-6的顺序挨个结算,优先攻击对位随从。这样的规则意味着玩家从开局位置的摆放的时候就要开始心理博弈,再根据战斗阶段的结果,再制定下一回合的策略。

已经下场的卡牌可以替换位置,只要旁边的位置是空的,你可以空新的卡牌去“挤”原来的随从来改变他们的位置。这也就说你只要操作得当,你所需要保护的随从可以一直利用神走位来躲避对手的攻击。另外不少法术的效果也是对位发动,这就对玩家在部署阶段每张牌布阵有一定的要求。

甚至结算时的顺序本身也是策略组成的一部分,这个机制要求玩家需要以猜对对手的思维为前提去思考,虽然给新手带来很大的不适,但无疑《英灵召唤师》提供两种绝对能取悦硬核玩家的体验:算计对手的快感以及看破对手的快感。现在市面上的TCG游戏很依赖随机性来增加游戏的变数,也就是玩家所讲的“神抽”“声控”等等因素,而《英灵召唤师》可以算是奇兵突起,用结算顺序的规则把这种随机性给予玩家把控。同时也是因为这样的设计,杜绝了传统TCG游戏中,一方回合操作时间很长,而另一方只能枯燥地等待对手操作的局面。

【来源:英灵召唤师官方】
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