《原神》【V4.7攻略·角色攻略】赛索斯综合攻略
1. 定位
赛索斯是需要持续站场的雷元素输出角色,战场期间的手法主要为施放普通攻击、重击、重击伤害为主要伤害类型;伤害机制可以看作通过消耗元素能量提升自己的输出。
常用队伍为草体系的激化、激绽队伍,且高收益队伍偏向自己输出占比有限多核搭配。
主要输出方式与能量消耗有关,手法有视情况调整的空间、但会受到元素能量获取的影响而被限制在一定范围内。
赛索斯自己的输出手法有一定操作要求。
2. 属性与天赋
2.1. 基础面板与属性收益
2.2.1. 90级基础面板:攻击力:227 / 生命值:9787 / 防御力:560 / 元素精通:96
2.2.2. 属性收益
双暴(暴击率、暴击伤害)与攻击力:纯激化队伍中双暴基本优先于其余属性,激化、激绽队伍中攻击力均为有效属性中提升最低的属性。
元素精通:纯激化队伍中元素精通约为500~600点内(最终面板)收益较高,之后会容易低于双暴,选择蓄力手法时该数值会降低。
精通和增伤的冲突只有空之杯主词条的选择,由于赛索斯队伍的增伤获取途径整体更少,雷伤杯优先的情况更多(同词条)。
激绽队伍中,双暴收益则可能低于元素精通,理论值大致是最终精通面板低于约800时,但由于是不同伤害类型该结果会受配队影响,如在产种低、激化率与倍率伤害加成高的芙宁娜队伍中该数值会降低至约700点,触发草原核更多、直伤加成更低的队伍中(赛索斯触发超过8个)还会继续提升。
普攻手法(纯激化队伍):
横轴的词条数量是未包含队伍与配装等外界加成、包含自己的突破、除4命之外的命之座等自带加成(除精通增加了特殊情况外),即在参考词条收益时需要先算上所携带武器加成与圣遗物主副词条、套装效果加成的对应词条的等效词条数量。
1圣遗物副词条≈5%攻击力/5%元素伤害加成/20元素精通/3.3%暴击率/6.6%暴击伤害。
蓄力施放(纯激化队伍):
2.2. 天赋机制
2.2.1. 技能简述:普通攻击配合元素爆发加成、与蓄力攻击配合固有天赋加成是赛索斯的主要输出方式,元素战技主要用于恢复能量。
普通攻击与固有天赋
2.2.2. 普通攻击:普通攻击与重击为赛索斯的基础输出方式,具体选择施放的技能需要根据实际情况选择相关手法。
2.2.2.1. 普通攻击机制:普通攻击的3段分别耗时约(0.3+0.5+1.1)秒,伤害段数分别为(1+2+1)段,战斗中只施放前2段收益较高,平均伤害倍率与反应率都会提升。
2.2.2.2. 重击机制:1段蓄力耗时2秒、2段蓄力耗时6秒,战斗中需要配合固有天赋的加成以减少蓄力时间、提升伤害。
贯影箭与元素爆发的瞑弦矢也可以穿过钟离岩脊等建筑物。
虽描述同为穿透箭,但实战体验中贯影箭(2段蓄力)的攻击范围要大于瞑弦矢(元素爆发状态的普攻)。
2.2.3. 固有天赋1:基于当前元素能量减少赛索斯的重击蓄力时间,至多降低至0.3秒,重击的箭矢发射时消耗赛索斯的一定元素能量。
2.2.4. 固有天赋2:每15秒可以获得持续5秒、可用次数4次的2段蓄力加成,基于赛索斯的元素精通提升贯影箭(2段蓄力)伤害。
元素战技与元素爆发
2.2.5. 元素战技:赛索斯自己的主要回能方式,输出占比较低(通常在10%以内)。
施放注意事项:元素战技是以赛索斯自己为中心造成范围伤害(比班尼特元素爆发领域要小一圈),施放时要注意与目标距离距离接近,没有命中时不会触发产球和固定回能。
2.2.6. 元素爆发:施放后的一段时间内对赛索斯的普通攻击提供附魔与倍率加成,同时使其伤害类型变为重击(普攻动作与操作不变)。
选择只施放重击的手法时元素爆发不会被使用到。
2.3. 手法
2.3.1. 主要类型:分为‘通过元素爆发启动的普攻手法’与‘只施放蓄力重击与元素战技的手法’,用以搭配对对赛索斯战场时间与提供能量不同的队伍,可以根据环境的出伤要求与提供能量实时调整;
赛索斯在只有自己需要长时间战场的队伍中,多数情况选择普攻手法即可;目前版本没有很契合的速切队伍,而长时间战场蓄力有较高的充能与手法要求。
普攻手法在元素爆发加成结束时,也可以根据能量情况施放一定次数的重击。
普攻手法
2.3.2. 普攻手法介绍:该手法中赛索斯单次战场时间通常约10~11秒,用以搭配大部分只有赛索斯1名需要站场输出角色的队伍。
2.3.2.1. 技能流程:Q-E-普攻至加成结束-重击-E-(视能量情况继续重击);
按照先 Q后E的手法(以完全获取能量),元素爆发提供的加成约在第2个元素战技冷却剩余0.8秒时结束(约加成6组2A闪+1段普攻,段数受操作影响),这段冷却时间可以用来施放1次2段蓄力重击,之后再接元素战技;如赛索斯有命座6层或能量充足,可以继续进行第2次蓄力重击,如能量更为充裕还可以继续蓄力。
深境螺旋中,换层前需要控制1层、2层收尾时的蓄力次数,避免因扣除过多能量(双雷队伍中也通常推荐不超过2次40点)导致下一间要花费较多时间充能来开始循环,第3层不用考虑下轮循环时收尾则可以多次2段及1段蓄力把能量打空。
2.3.2.2. 具体普攻段数:加成期间的普攻以‘2A闪/走循环’收益高,‘2A闪’相对‘3A’手法可以提升约15%~20%的总伤,但因闪避频率比较高而会对熟练度有要求,每轮也需要预留约超过一半的体力用于闪避。
具体提升幅度受到倍率相关加成影响,数值上2A可以每轮多出约1670%精通倍率(满级天赋)与2次激化反应。
此外,选用走A手法(使用角色的移动动作打断普攻)相对闪避手法可以再多施放2~3段普通攻击(即7轮2A走,输出提升视段数约2%~7%),但获得收益的操作要求可能进一步提升。
2.3.2.3. 配队对手法的影响:单雷队伍中的能量理论不允许赛索斯施放消耗能量的重击(即严循环中为6命1次重击、0命~5命无重击),双雷队伍的回能收益通常可以视作能额外施放1次2段蓄力(即严循环6命2次重击、0命~5命1次重击)。
2.3.2.4. 距离控制:一些情况下需要保持与目标的距离在一定范围内。
赛索斯的普通攻击锁定的位置是目标的中心,需要避免距离过近而导致赛索斯的瞑弦矢路径上扬角度太大、无法利用穿透特性命中多个目标;
携带武器弹弓时,需要避免距离过远丢失其特效加成;
赛索斯的普通攻击会持续后撤,选择3A手法时每隔一段时间可能要拉近与目标的距离保证技能命中与部分范围加成。
蓄力手法
2.3.3. 蓄力手法介绍:根据战场时间分为2种情况:
速切:发射完4次有天赋加成的贯影箭(2段蓄力)即下场,此时赛索斯单次战场时间约4秒,理论上可以作副输出定位进入有其余战场输出角色的速切类型队伍;
持续站场:通过固有天赋中可以减少1段蓄力用时的机制,在发射完贯影箭后继续战场发射1段蓄力的箭矢输出。
2.3.3.1. 持续战场:该手法受实际情况影响较多,数据上伤害超过普攻手法需要在同时间内施放约15次及以上的蓄力(4次2段+11次1段),有操作要求、且下一轮循环容易卡充能;
可以在环境有总伤要求,同时操作、充能允许时选择,该手法相较普攻可以选择进行更长时间的战场与更多的触发菲谢尔天赋的落雷,以提升总伤上限。
赛索斯的1段蓄力没有穿透效果,对群表现相对普攻手法会降低。
蓄力手法的充能压力很大,通常需要通过双雷队伍、赛索斯6命、如雷的盛怒四件套、环境回能等多种方式结合来维持循环。
2.3.3.2. 速切手法收益:拟定配置下(6命赛索斯+精1猎人,获取钟离与纳西妲加成时),‘4次重击+1次战技’可以在4秒前后提供约22w输出;
目前版本中该定位没有很契合的队伍,赛索斯能提供的输出也不突出,各自带队的表现通常更好,且容易出现对轴与充能问题、导致体验降低。
元素能量不是非常充裕的情况下,赛索斯在速切手法中也要找第2次战场放元素战技回能的时机。
2.3.3.3. 技能流程:重击-重击-E-重击……,可以在首次施放耗能重击之后再施放元素战技获取回能,而后尽量快速的视需求连续施放重击、与冷却完成后通过战技回能。
3. 养成
3.1. 参考面板
3.1.1. 元素充能效率:赛索斯在‘菲谢尔-纳西妲-钟离’(钟离西风)队伍中、且每轮施放1次耗能2段蓄力的理论要求约120%,同配队实战中可以适当降低、不同配队与手法需要根据具体产球与耗能情况调整;
赛索斯作为主输出的队伍中因能通过较多方式降低压力而可以适当压充能,但考虑战斗体验时通常不推荐完全没有充能加成。
3.1.2. 参考属性:图表展示为常驻属性,即未计入如饰金四件套效果等有触发条件的加成;双暴平衡按照‘E-2A*6-A-Z-E-Z’手法计算。
3.1.3. 伤害参考:触发激化且暴击后的2段蓄力伤害,不计入除激化反应外的队伍加成;赛索斯自己及携带配装的加成除命座4层外均为满层触发状态,如命座2层、筑云特效、弹弓增益特效。
3.1.4. 主词条:携带精5弹弓与乐团四件套时,雷伤杯优先精通杯约1~2个双暴副词条,二者可以视情况选择;其余情况精通沙漏与雷伤杯则优先4个双暴副词条或更多,通常不适合更换。
3.1.5. 副词条:激化队伍中都可以优先提升双暴,激绽队伍中可以同步提升元素精通。
3.2. 天赋等级
使用元素爆发启动的普攻手法时,以‘12-9-12’为100%,元素爆发等级+1级102.1%~102.6%>普通攻击等级+1级101.0%~101.2%>元素战技等级+1级100.2%(范围受2段蓄力施放次数影响)。
天赋‘13-10-13’约为‘12-9-12’的103.5%。
携带武器猎人之径时,天赋提升会有少量降低,精1时约0.1%~0.3%影响。
只使用蓄力输出手法时,则元素爆发等级不会影响伤害。
3.3. 武器
武器及圣遗物套装计算结果
武器说明
3.3.1. 优先程度参考:猎人之径1>弹弓5>若水1>最初的大魔术1≈烈阳之嗣5
以上武器中期望低于弹弓的武器差距通常在1%~8%,由于弹弓特效限制会影响实战体验而也能作为选项(赛索斯作为远程若水可能会更容易较弹弓丢特效加成一些,只是影响相对小),可以根据成本与圣遗物词条契合情况选择。
精5烈阳在增伤区加成较低的情况下结果略高于精1大魔术,但烈阳的特效因对群与转火而实战表现更容易降低。
3.3.2. 猎人之径多数情况为期望最高的武器,但存在以下特殊条件可能使精1猎人被精5弹弓(满覆盖)超过:
携带非雷伤杯时,即增伤区低于约80%的情况下,弹弓会开始出现优势。
选择4次2段蓄力手法时、即猎人之径只触发少部分特效加成时,弹弓期望高约2%。
3.3.3. 其余武器:均不推荐作为毕业武器携带,与精5弹弓的差距在15%以上,弹弓有约一半的重击触发增益特效结果就会基本高于其余武器(弹弓特效的距离限制已经接近普攻最远索敌距离,通常不会有高比例的攻击触发减益特效)。
3.3.4. 如仅考虑作为过度武器、上述推荐的武器暂未养成或获取,图表中的其余武器、鹮穿之喙、阿莫斯之弓等武器在已有养成时可以暂时携带,图表中未展示的武器表现通常都较‘精5筑云’差一些(精1阿莫斯之弓特效稳定3层可能开始超过筑云,但实战层数通常更低)。
3.3.5. 弹弓、若水特效触发:计算均满覆盖增益特效;弹弓增益特效生效范围可以视作12米、若水特效生效范围8米(参考:班尼特元素爆发领域半径6米)。
3.3.6. 冬极白星:图表结果为冬极特效至多叠2层;实战中赛索斯可以通过施放元素爆发前先进行1次普攻触发至多3层特效,额外1层特效的提升在1.4%前后(精1)。
3.3.7. 最初的大魔术:图表结果为双雷队伍,大魔术1层特效的影响在2.1%前后(精1)
3.4. 圣遗物
圣遗物主词条计算结果
圣遗物说明
3.4.1. 圣遗物套装:可以优先选择流浪大地的乐团四件套,但与饰金四件套、有效二件套组合的差距可以通过更好的副词套弥补;
计算情况下同选择‘精雷暴’主词条时乐团四件套相对饰金之梦四件套提升2.9%~9.6%,相对二件套组合提升5.6%~12.1%(范围受到武器加成影响,如增伤加成高的弹弓提升幅度低、精通加成高的筑云提升幅度高);如果空之杯部位携带的是元素精通,则乐团四件套的提升会上涨约2%~8%(所对比套装的精通加成越高上涨幅度越大)。
如雷四件套可以在选择持续蓄力重击的手法中携带,补充其充能缺口(该手法本身有更高要求常规情况可以不考虑如雷四件套);图表结果未计入冷却缩减收益,相对乐团套输出损失约11%~13%、相对二件套组合约5%~6%。
逆飞的流星四件套可以在符合护盾触发条件、且持有较好词条时选择;搭配猎人时结果约乐团四件套的94%、与饰金四件套表现接近(但受影响情况不同,逆飞同时能强化生存)。
3.4.2. 圣遗物主词条:激化队伍中优先‘元素精通-雷元素伤害加成-暴击率/暴击伤害’,部分情况下可以选择精通杯,具体会受到多种情况影响(增伤区和精通区,加成的途径较多,估算时可以根据哪个区词条数量更多来提升另一属性)。
激绽队伍中:精通杯与雷伤杯可以视副词条选择(主要受倍率伤害与由赛索斯触发的超绽放伤害占比影响,绽放占比较低的赛纳芙白队伍中二者为结果相近),如果是超绽放伤害占较高的队伍精通杯会更优先,且一些情况下三个主词条可以都选择精通。
3.4.2.1. 精通杯:纯激化队伍中多数情况不会较雷伤杯更优,精通区不高且有副词条优势时可以携带(在‘乐团四+弹弓、队伍无精通加成’的情况下结果才与雷伤杯接近),大致在携带雷伤杯的最终精通超过600点时,会难以通过副词条弥补而不再推荐选择。
3.4.2.2. 攻击沙:多数情况都不推荐,难以或无法通过副词条优势弥补与精通沙的差距,通常只有在相对精通沙的最终精通超过约1100点、且攻击沙漏有3~4个及以上的双暴副词条优势时结果会更高。
3.5. 命之座提升
3.5.1. 赛索斯6个命座对自身的提升共约50%,以2、6层的提升相对高与稳定;由于赛索斯自己技能的输出在常进的队伍中占比有限,此时命座对队伍的提升会有明显降低(如赛菲纳钟队伍中6个命座的提升共约20%~23%)。
3.5.2. 命座1层:范围受贯影箭伤害占比影响,只施放贯影箭时提升约10%。
3.5.3. 命座2层:满层覆盖率较高的普攻手法提升约16%(乐团+猎人1,受增伤加成影响,如更换弹弓时会降低至约12%),相对低的蓄力手法约11%~14%(范围为6命可能导致2命收益降低的幅度,图表中没有计入这部分影响)。
3.5.4. 命座4层需要对群环境触发加成,图表结果为首次重击即触发的高覆盖情况,不过该命座为全队加成、因队伍占比降低的提升会更少(赛菲纳钟队伍中全队提升约5.6%)。
3.5.5. 命座6层:使用4蓄力手法时,由于天赋加成次数限制其效果表现为充能压力降低,但降低幅度较为明显、几乎有1个圣遗物主词条,如果按照一个精通沙漏的数值计算该命座提升约17%。
4. 配队方向
4.1. 常规循环配队
考虑实战体验、与赛索斯机制契合、且保证基本输出占比时,目前版本只有以‘赛索斯-菲谢尔-纳西妲-钟离’队伍为基础的激化体系契合度较高,可在此基础上替换相近作用的角色或组合。
赛索斯主要影响配队的相关机制为8秒/15秒的循环与对元素能量的高要求,赛索斯高收益的战场时间通常无法超过11秒。
对单时菲谢尔是赛索斯队伍中的重要角色。
4.1.1. 菲谢尔-枫原万叶-绮良良:这支队伍的理论伤害较‘赛菲纳钟’有优势(提升约10%总伤),劣势方面为生存与挂草能力的降低、会影响战斗体验。
循环轴:绮良良E-菲谢尔Q/E-枫原万叶(Q)E-绮良良Q-赛索斯战场。
绮良良、枫原万叶配装方向:绮良良西风剑/生命武器+生命向圣遗物、枫原万叶纯精通翠绿四件套即可(枫原万叶保证每轮都能施放元素爆发的代价比较大,每2轮开1次则可以靠一定充能副词条完成)。
白术:携带白术会出现因元素爆发冷却不对轴而损失生存或输出,低配表现较差;白术的挂草的转火能力相对强,但对群附着还是不足,部分环境下可以选择。
4.1.2. 八重神子-纳西妲-钟离:中低配置的八重神子的理论数据都要低于菲谢尔(这支队伍中神乐0+1八重神子根据激化率输出约为绝弦5+6菲谢尔的65%~80%,同时技能施放时间还略长),优势方面为八重神子在对群环境中挂雷能力更强、且元素爆发可以提供约7w~11w(受配装方向与加成获取影响)的爆发伤害来弥补这支队伍收尾能力的缺口;高配置时总伤上限更高。
4.1.3. 久岐忍-枫原万叶-纳西妲:这支队伍的理论输出约为‘纳万钟’队伍的86%,且久岐忍提供的生存可能不足;优势部分为对群能力有提升、赛索斯的输出占比提高(约75%)。
纯激化队伍图示
4.2. 激绽队伍
以‘赛索斯索斯-纳西妲-芙宁娜-白术’为基础的体系,相近配置的‘赛纳芙白’总伤较‘赛菲纳钟’队伍可以获得提升(每轮约17%)、秒伤则因循环时长限制会降低(约6%)。
4.2.1. 相较纯激化队伍的优势:简单环境下的单轮总伤更高、可以通过队友的命之座获得更多提升(芙宁娜额外2命时秒伤基本高于纯激化队伍);此外由于绽放伤害影响,队伍养成成本要求整体降低(激化队伍对赛索斯和菲谢尔都有高要求)。
4.2.2. 相较纯激化队伍的劣势部分:循环相对不灵活,相对只适合较简单的环境(更换双雷灵活性会提升一点),如赛索斯会因(在单雷队伍中)通常不能施放耗能的蓄力箭、意外出现能量缺口时更难补足等因素,手法几乎无法调整,同时(中低配置时)队友战场能力较低;此外赛索斯与这类队伍的机制不算契合,自己的可战场时间通常不到队伍循环时长的一半,导致元素附着与部分技能的利用相对不足。
4.2.3. 其余角色组合:水元素角色位置可以携带夜兰、行秋,也可以视情况将纳西妲或白术更换为雷元素角色(如白术更换久岐忍)转为双雷队伍;不过整体依旧会有机制不契合的情况,对于赛索斯自己或‘纳芙白’、‘纳行久’体系通常都有更好的选择。
满配队伍可以通过携带如‘纳西妲-芙宁娜-菲谢尔’等队伍,提升总伤上限。
其余体系
4.3. 多核激化队伍:当前版本没有合适组合,除没有机制契合的队伍外速切造成的伤害也不突出。
机制上赛索斯可以利用天赋的高加成作为速切角色与其余机制类似的角色组合,但由于此手法下赛索斯特殊的5秒/15秒轴且充能压力大,目前没有同时能保证容易对轴与充能的配队,输出数据与战斗体验通常都逊色于以各自为核心的配队。
娱乐向配队可以选择如‘赛索斯-克洛琳德-纳西妲-钟离’、‘赛索斯-提纳里-菲谢尔-钟离’等搭配,前者输出收益低循环较简单,后者难以对轴战斗体验较差。
如在搭配克洛琳德(赛克纳钟)时循环会被延长到约18/20秒,秒伤较各自常用配队都低,同时由于赛索斯没有每轮穿插第二次元素战技的合适时机充能压力也很大。
4.4. 携带雷元素主角:能选择菲谢尔时即通常不推荐携带主角,雷元素主角所提供充能转化的输出收益为赛索斯可以多施放2~3个2段蓄力重击,但这部分提升明显少于菲谢尔的输出,且雷元素主角有勾玉拾取与回能不稳定、元素爆发不易对轴、队伍循环轴可能更复杂等影响实战体验的机制。
4.5.夏沃蕾相关的超载队伍:‘赛菲夏托/班/香’等组合可以作为娱乐向配队,相关搭配的机制都不算契合(如托马不对轴且加成较低、班尼特没有后台火附着可能影响体验)但输出上一般不会降到无法使用。
5. 赛索斯-菲谢尔-纳西妲-钟离队伍数据参考
5.1. 队伍循环手法
钟离、纳西妲、菲谢尔轮流施放技能后由赛索斯战场至循环结束,通常选择各角色每轮只切换一次的简单循环即可,实战中有总伤要求或转波次要求也可以变轴,额外加入纳西妲与菲谢尔的技能。
其中钟离只施放元素战技、菲谢尔元素战技与元素爆发轮流施放、纳西妲每轮都施放元素战技同时根据充能施放元素爆发。
5.1.1. 元素充能效率:按照理论情况,只有赛索斯有约120%的充能要求,队友都不需要额外堆砌充能(不过菲谢尔与纳西妲的元素爆发都需要施放,一定充能效率可以提升实战体验)。
5.1.2. 顺序要求:队友的循环顺序要求不严格,可以优先让菲谢尔的奥兹尽可能长的覆盖赛索斯战场期,以更多的触发天赋与命座6层协同攻击提高总伤。
5.1.3. 纳西妲元素爆发的施放:不调整纳西妲配装时(纳西妲要每轮循环都施放元素爆发时充能压力很大),纳西妲每轮都施放元素爆发会提升队伍总伤、降低秒伤;
赛索斯1次元素爆发对应纳西妲1次元素爆发(17秒1轮)的单轮总伤与秒伤、分别为赛索斯2次元素爆发对应纳西妲1次元素爆发(15秒轮+17秒轮)两轮平均总伤与秒伤的103.5%、97.4%,
如果考虑充能对纳西妲配装的影响,即纳西妲每轮施放时由‘祭礼残章’更换‘西风秘典’,则该以上数值变为100.8%、94.9%。
5.1.4. 菲谢尔技能施放:有单轮总伤要求时,可以使用菲谢尔的元素战技开始循环,赛索斯战场之前再施放元素爆发提升奥兹的覆盖。
5.2. 队伍输出量
拟定配置:赛索斯6命+精1猎人、菲谢尔6命+精5、绝弦纳西妲0命+祭礼、钟离0命+西风。
根据纳西是否施放元素爆发分为两种循环,各进行1轮的总用时约32秒(17+15秒),共造成伤害约179万伤害(92.7+86.3万,纳西妲2命提升约20%),赛索斯的伤害约占队伍总伤的50%。
5.3. 角色养成参考
菲谢尔配装计算结果
纳西妲配装计算结果
配装说明
5.4. 菲谢尔配装说明
5.4.1. 圣遗物主词条:攻击沙漏与精通沙漏可以视副词条情况选择,攻击沙漏整体略优但差距很小,携带绝弦时二者也只相差约1~2个双暴副词条。
5.4.2. 圣遗物套装:黄金剧团四件套明显优先,且超过图表中的另两种套装约20%(菲谢尔自身输出),其余套装难以通过副词条弥补。
千岩牢固四件套:通常不推荐携带,计算情况下千岩四件套的队伍总伤约为黄金四件套的93%。
饰金之梦四件套:包含特效的攻击加成,这部分加成需要元素爆发启动与较为严密的元素战技施放时机才会加成奥兹的攻击,实战中表现可能降低。
5.4.3.武器:菲谢尔的武器对队伍影响整体较小,考虑成本时携带精5绝弦即可;数据上优先在‘若水、最初的大魔术、猎人之径、冬极白星’中选择,表现整体接近(若水理论更高一些但特效不稳定),其次为‘天空之翼或飞雷之弦震’。
5.4.4. 其余四星武器:期望均低于精5绝弦,精5暗巷猎手的结果也较略低。
5.4.5. 终末嗟叹之诗:精1时如果计算加成完全覆盖,队伍总伤较精5绝弦高约1.5%,但理论轴与其冷却不契合,如果按照前2轮循环的情况计算会低于精5绝弦1%;此外由于菲谢尔在该队伍中理论上没有额外充能要求而未计入终末的副词条收益,但实战中充能可能可以优化体验。
5.4.6. 冬极白星:按照由元素爆发开始循环、不施放普攻或重击的手法计算(接近全程1层),施放普攻或重击每额外叠1层的全队总伤提升约1.1%。
5.4.7. 若水:特效加成按照全程触发计算,加上携带这件武器时菲谢尔的双暴更难平衡,实战表现可能会有降低。
5.5. 纳西妲配装说明
5.5.1. 属性与圣遗物主词条:主词条优先将纳西妲的最终元素精通堆至1000点(但由于这支队伍纳西妲元素爆发的加成不一定是满覆盖,圣遗物的副词条差距大时可以不强行堆满精通),而后主词条考虑草元素伤害加成或暴击率、暴击伤害,二者差距较小,可以根据双暴平衡情况与副词条提升选择。
5.5.2. 圣遗物套装:黄金剧团四件套结果较高,相对图表中其余套装的队伍提升约0.5%~2%(纳西妲面板无法达到一千精通时提升偏小一档),在套装与菲谢尔有冲突时优先由影响更大的菲谢尔携带黄金套;其余套装可以在饰金四件套、深林四件套与有效二件套组合中选择词条情况更好的。
5.5.3. 武器:千夜浮梦>高精流浪的晚星>其余武器,其余词条有效的武器差距均较小,可以视获取与养成成本选择;精1千夜相对精5晚星提升在2%前后,相对图表中其余武器提升约4%~6%。
5.6. 钟离配装说明
5.6.1. 圣遗物:千岩牢固四件套或生命+生命二件套;千岩四件套在满覆盖时相对二件套的队伍提升约3.5%、护盾吸收量提升约17%,但实战触发不稳定,需要所有环境下都有稳定的护盾量时也可以携带生命二件套组合。
5.6.2. 武器:西风长枪与黑缨枪可以视情况选择,每轮触发1次的西风长枪可以降低队伍中其余角色约10%~20%的充能要求,黑缨枪则视西风堆砌暴击率损失的词条,可以提升约15%~25%的护盾吸收量。
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