对话《无限机兵》制作人:从AI奇迹到废土绮梦的七年独创之旅

2024-06-20 13:36:21 神评论

在2016年人工智能(AI)的历史性跨越——AlphaGo战胜围棋世界冠军李世石,震撼全球之时,一位游戏开发者的心中悄然萌生了一个关于“AI LIMIT”的创意火花。

两年后,当日本漫画大师二瓶勉的杰作《BLAME!》以剧场版动画的形式震撼亮相,其构建的奇异废土世界深深触动了这位开发者,一个融合人工智能与废土美学的游戏构想由此诞生。

这就是《无限机兵》的起源故事,一款自2017年起独立开发至今,承载着开发者对末日幻想与科技哲学深刻思考的作品。

《无限机兵》的制作人杨滨

在这篇深度访谈中,我们将跟随《无限机兵》的制作人杨滨,探秘游戏立项背后的灵感源泉,了解其世界观的构建过程,以及游戏设计上的独特之处,一窥这款国产动作角色扮演游戏的魅力所在。

17173:《无限机兵》是从什么时候开始立项制作的,当初是基于什么考虑决定要制作这款游戏的?

杨滨2016年,人工智能AlphaGo击败围棋世界冠军李世石,一举震惊世界。那时我便意识到,AI或许不再是科幻作品中遥不可及的梦想,于是我便产生了以“AI LIMIT”这个标题来做点什么的念头。2017年,以日本漫画家二瓶勉老师的漫画《BLAME!》为原作改编的同名剧场动画在日本上映,其中冰冷诡异而又宏伟的架空城市废土以其尤为独特的气质深深震撼了我。作为一名喜爱各种废土题材游戏的玩家,从那时起我便坚定了想法,希望能够结合人工智能和废土这两大主题,在游戏的世界里打造自己想象中的独特废土。于是我便自2017年开始,独自开发该游戏的早期版本,到现在已经7年了。

17173:漫画《BLAME!》是如何启发游戏世界架构设计的?游戏中如何重现那种科技废墟与超现代架构共存的氛围?

杨滨:实话说,虽然本作的灵感一定程度上来源于《BLAME!》,但游戏中其实没有刻意去使用它的元素。如果说《BLAME!》在什么方面有所体现的话,应该是错综复杂的关卡路线和随处可见的管道、线缆。除了《BLAME!》之外,我们也参考了《AKIRA》、《铳梦》、《无主之地》、《生化奇兵》、《最后生还者》、《辐射》、《疯狂的麦克斯》等经典的废土题材作品,并在此之上思考我们的作品设定应该有什么独特之处。最后我们决定以“如果植物灭绝会怎样?”为起点构思《无限机兵》的废土世界,去解释大气环境和食物来源等问题,然后自然联想到某种足以影响整个废土而又不再为人类所控制的人工智能科技产物,并最终构建出了只属于《 无限机兵》的废土世界。

17173:我们发现《无限机兵》采用了二次元的角色与写实向场景的美术设计,这是否也是受到了《BLAME!》动画版的影响?

杨滨:确实如此。《Blame!》剧场版包括近些年来大量使用3D卡渲技术的动画电影,让我们看到了这种美术风格用于呈现严肃叙事的表现力。主创团队可以说都是老二次元,因此才选择了这种风格。

17173:游戏中是否也引入了类似《BLAME!》漫画中的独特种族或机械生命体?

杨滨:虽然不是机械生命体,但确实存在独特的生命种族。玩家所属的“机兵”也是其中之一。

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17173:【阿丽莎】的角色设计融合了哪些独特的概念?她的再生能力如何在游戏中体现,并对玩法和故事叙述产生影响?

杨滨:从首个PV可以看到,阿丽莎并不是人类,她所属的机兵少女们,是某种与核心世界观关系密切的全新生命体。她的身体上呈现的各种特征:皮肤上的裂纹、深红壳质的左臂、瞳孔中的发光纹理都是与之呼应的表现。机兵们能够借助晶枝的力量复活,晶枝将作为游戏中“篝火”的存在,游戏主线剧情也和修复晶枝挂钩。

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17173:玩家能够使用的武器种类繁多,每种武器的攻击模式和“术式”是如何设计以确保独特性的?在创造这些战斗元素时,有哪些设计原则或灵感来源?

杨滨:废土的核心乐趣在于“捡垃圾”,玩家所能获取的武器和“术式”都是来自世界观中的物品,且其中许多原本都是敌人也在使用的。使用敌人的武器、甚至拆解敌人的部件作为武器,正是“捡垃圾”的乐趣之一。

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17173:在设计游戏难度曲线时,团队是如何平衡挑战性与新手友好度的?有没有为不同水平的玩家提供自定义难度或辅助功能的考虑?

杨滨:作为类魂游戏游戏本身是有一定挑战的,但是由于我们取消了体力槽的限制,其实游戏的难度并没有想象的那么难。我们在关卡的主线流程上也并没有刻意地刁难玩家,而与此同时,我们会在支线探索中为喜欢挑战自我的玩家设置更大的阻碍。

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17173:《无限机兵》是否有考虑加入多人合作或对战模式?如果有的话,这些模式会如何融入现有的游戏世界观,以及如何影响玩家的社交体验?

杨滨:本作目前为单机游戏,暂无加入多人合作的计划。

17173:对于那些正致力于开发类似动作角色扮演游戏的独立开发者,您有什么建议或经验可以分享?特别是在创意实现和项目管理方面。

杨滨:动作角色扮演游戏一般开发周期都较长,我觉得最重要的是,当你回过头去看以前的设计的时候,能忍住不去推翻它。因为团队和人总是不断成长的,我们总是想要把两三年前的东西改得更好,但这样一来反而可能就会陷入不断推翻重来的恐怖死循环当中。所以反过来说,在一开始敲定设计的时候,就不能想着“先将就着做了,以后有机会再改”,而要尽可能把每一次都当做最终设计。

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17173:游戏的发行商中电博亚在开发过程中扮演着怎样的角色,具体提供了什么帮助呢?

杨滨:中电博亚作为发行商,自接入项目后为我们提供了多方面的协助,包括资金支持,市场宣发,游戏版本调试与改进等等。目前他们正在进行全球主机及PC平台的发行渠道处理,并向全球各地区分级机构递交版本确认年龄分级,也在积极安排各地区出展计划。正是由于他们的协助,我的团队才可以更专注于游戏开发事务。

另外我也想特别感谢中电博亚的吴总。他作为二十多年的老游戏人,有着丰富的行业经验。在合作当中,他注意到了很多我们从未考虑的问题,帮助我们团队避开了很多隐蔽性很强的陷阱,确保了开发工作的顺利进行。

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