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记忆中的《恶魔城》

2019-06-20 17:24:48 神评论

昨天,Steam上的《赤痕:夜之仪式》正式发布,立即夺取了销售排行榜首位。玩家们把它称为“恶魔城精神续作”,而关于它的制作人五十岚孝司的故事可能大家已经听过不少。所以,这里就和大家说说恶魔城的故事。恶魔城系列出到今天得有十几部作品,如果算上衍生作同人作,数量无法计算。但其中有两作,是绝对不能错过的。

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第一代恶魔城的历史相当悠久,最早可以追溯到1986年的FC磁碟机。磁碟机和老式软驱很像,在卡带(也就是我们最熟悉的那种黄色外壳、有一排“金手指”的卡带)技术改良之前,它是“大容量”的代表。换句话说,早期如果有什么游戏是卡带放不下、必须要用磁碟机的磁碟来制作,那就等于说这是个“大游戏”。打个比方就是现在的游戏如果大小只有几百M甚至几十M,你下意识就会觉得“这游戏容量这么小,内容会不会很少啊?”反之那种大型3A作品,容量起码都是几个G乃至10G以上,打完MOD就有好几十个G。看了这种容量你会想,哦,大游戏,NB!

是的,《恶魔城》在FC时代就属于经典大型游戏之一(它的FC版本是1993年出的,玩过的人没那么多)。虽然很多人心目中魂斗罗、绿色兵团、沙罗曼蛇和赤色要塞才是“四大”,但玩过恶魔城的人只会微微一笑。为什么?

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因为恶魔城它难。看起来你的角色有HP血条、能扛好些攻击,其实非常容易死。因为游戏里经常会有飞行怪物(比如一个头颅),被撞中你会痛苦地低吼一声“呕!”然后掉下河,一命呜呼。因为游戏据说因为体积太大内容太多,导致代码不够写,动作没有做得很灵活。真正玩的时候可以明显感觉到人物跳跃生硬,落地硬直长,通俗说就是会僵一小段时间不能动。还有就是跳起来之后在空中是不能动的(魂斗罗跳起来后空中可以***变方向),后来的什么二段跳之类也都通通没有。要知道上述的“四大”要么可以随意移动、要么跳起来可以改变方向。

除跳跃外,攻击也是个问题。猛一看主角能使鞭子而且还挺长,是“远程攻击”,似乎根本不用担心。真正打起来才发现敌人移动速度飞快,根本不是你笨拙的鞭子能追得上。比如2关的飞头,3关小猴,4关还有骨头龙等等。为了解决这个问题游戏设计了“法宝”,比如怀表可以暂停时间,短剑射程最远,圣水(当时我们称为“酒精炉”)会让怪物停止行动等。再结合“二连发”、“三连发”,可以有效地遏制敌人乃至Boss。也就是说,你要记住每一关什么地方有什么宝,然后再针对性地使用才有可能战胜Boss,至少当时我们是这么认为。

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所以,恶魔城是一款既要操作又要背板的游戏,显得十分硬核,早在20多年前就很有“硬派动作游戏”的味道。这种硬派即便是“忍者剑龙传”之类游戏都难以匹敌。在此基础上它还有相当刺激的音乐,有隐藏宝箱的设定……这一切加在一起,使得《恶魔城》成为早期KONAMI公司的招牌作品之一。后来KONAMI做了一款《柯纳米世界》把旗下一些经典大作都融入其中如七宝奇谋、大金刚等,恶魔城的主角西蒙赫然也在其中,足以说明其地位。

这就是恶魔城1代。其实后来它又出了几代比如恶魔城2、恶魔城3,还有GB版SFC版等等,但是可玩性都一般。倒不是说游戏怎么样,而是比起1代来玩法雷同,新东西有限。比如《恶魔城4》(SFC恶魔城),理论上比初代已经过了5年,游戏机也更新了1代,但游戏里还是那些敌人、还是用鞭子打,几乎感觉不到新意。新做的穿门(多层界面)、八方向攻击&甩鞭、吊环等其实都算是有新意,但你架不住背景和怪都一样啊。另外,由于攻击方式更多,游戏反而变得轻度了。现在它更像是一个“拥有恶魔城IP的普通动作游戏”。

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比如1995年SFC上的《恶魔城XX》,游戏里你不但能像灵猴般跳跃,甚至还能倒着跳、在空中翻滚。但你能用的法宝还是十字架、短剑、圣水等,你还是吃红心然后用法宝,一切都和十年前的恶魔城1代相同。非要说的话,据说有几代是真的做了新系统比如《恶魔城X 血之轮回》,但这一作以光盘形式发布在“PCE”系统上。 PCE是日本NEC公司搞的主机,*****在日本、欧美比较多,国内几乎没有。所以血之轮回绝大多数人根本就没玩过甚至完全不知道。再加上FC在国内流行是90年代起,导致大家对恶魔城的印象往往还停留在“FC恶魔城”(也就是1代)。

改变了这一切的,是恶魔城历史上最重要的作品,月下夜想曲,发行于1997年。由于是在PS上推出(后移植到SS),它的容量比之前有成百上千倍的增长,因而多了无数新鲜花样。

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比如战斗。以前的恶魔城,主角都是用鞭子的,但这一代里你可以用鞭子、用剑、用杖、用拳头……以前的法宝系统也被更复杂的“魔导器&变身&使魔”等符合系统所取代,意味着你有多种战斗方式,甚至可以完全不战斗。

在游戏类型方面,最早的恶魔城是“硬核动作”,后来不那么硬核了但依然算动作游戏。而这一代里你有了等级,有了装备,有了钱……很明显,这些都是RPG游戏的要素。但你又要以动作游戏的方式探险、打怪,于是它又像是一个ARPG,但它还保留了最原始恶魔城的“走房间、走楼层”的设定,糅合在一起就产生出游戏类型“银河恶魔城”。换句话说,这款游戏自己开创出一个全新的游戏类型,可见它的突破性!

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以上只能说是“经典”,还不能让它变得“伟大”。月下的魔力在于它所拥有的“几乎是无尽的秘密”。在那个互联网刚刚兴起的年代,这些秘密混合着都市传说,在一个又一个BBS、聊天室里流传着。从另一个角度来说,隐藏有这么多秘密,本身也足以说明它的设计用心、系统开放。

举个例子。按照剧情设定,你是大Boss的儿子(此处剧透不过这都20年前的游戏了),但是不愿意和大Boss站在一边,所以开打没多久就会被他的管家“死神”收走身上所有极品装备,变成一个弱鸡。正常流程是接下来你上演D丝逆袭之路,一点一点练级、打宝,最后去找到大Boss决战。但用某种方法你就可以被死神前的狼一口咬飞,然后就过了死神那段剧情,就不会被收走装备……这样也可以?

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又比如游戏里有个设定“地图完成率”,也就是你一共探开了多少个房间的意思。正常思路是如果所有房间都去过,完成度就是100%;因为有“逆恶魔城”的设定,所以上下都探开再加上连接处,应该是200.6%。这个数字是很好理解的,也是正常玩家花点时间、不需要任何技巧就能达到的。但是有些人利用一些Bug以及其他想像力横溢的方法,把完成率搞到了211%,700%,乃至6957%!当然后两个是用修改方式弄出来的,但211%通过“正常操作”可以办到,简单来说就是在过地图切换时用道具,然后让系统判定你“卡在屏幕之间”,用这种方法穿墙。又或者是装备特定武器用必杀然后下蹲,卡进墙里等等。后来打网游,好多人用类似的方法来卡Bug、穿墙或是复制装备,基本都是类似的原理。

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在游戏开始时有个“输入名字”的环节,输入特定的名字可以获得超强属性,比如“X-X!V''Q”会使你幸运值变成99(幸运关系到掉宝率),“Richter”可以用另一个主角等。至于什么隐藏房间之类的,和以上要素比简直不值一哂。再加上游戏里还有一些开发未完成就废弃的内容,每每被玩家们发掘出来,更为它增添了神秘的色彩。

之后恶魔城系列又出了很多作品,但再也没有哪一部能给我这么大的震撼了。

【编辑:WF】