我们试玩了《黑神话:悟空》,悬着的心可以落下了
还有2个月,备受期待的《黑神话:悟空》就要正式上线了。相信正在看这篇文章的不少玩家都已经预购了这款游戏。
我知道还没预购的玩家担心游戏的质量,游戏优化以及自己的电脑是否带得动。
今天,我将结合自己近期在杭州封闭试玩的情况,来为各位解答一些疑虑。
与去年820线下试玩版本不同,我们在这次封闭试玩中体验到的是一个完整关卡。
知道大家都很急,我们就直接先说结论吧。仅就本次试玩关卡所呈现的内容而言,完全对得起大家四年来的期盼,各位悬着的心可以落下了。
重回4年前夏天的那个惊艳开场
老实讲,在点击“开始游戏”按钮的那一刻,我就被惊艳到了。
游戏的主菜单设计得相当简洁,其核心视觉元素是一颗栩栩如生的水蜜桃,每一根细软的绒毛都清晰可辨,那份鲜嫩多汁,几近滴落的质感几乎与现实无异。
↑差不多长这样↑
点击开始游戏之后,主菜单界面的文字淡化消失,随后画面的镜头聚焦于那颗水蜜桃的特写,接着通过一段非常有《西游记》风格设计的即时演算过场,流畅地过渡到可操作界面。
值得一提的是,从点击开始游戏到可操作的画面期间没有任何的黑屏加载,整段下来都是一镜到底的长镜头。
这样的开场,我也只在最近的两部《战神》中见过相似的设计。这无疑印证了主美术杨奇在一次演讲中的陈述——“《黑神话:悟空》是一款以对标《战神4》为目标打造的游戏”。
当进入到正式内容时,笔者是有一点小失落的。此次提供的试玩内容,竟是四年前首次亮相的黑风山。
但是当你操控主角清掉两只小怪后,先前的失落情绪很快就烟消云散了,取而代之的是一种混合着惊喜与实实在在的满足感。
“四年了,那个惊艳了整个夏天的演示关卡,终于被我玩到了,他们没有在画饼。”
为了进行对比,在结束试玩后,我又重新刷了三遍当年的那段视频。不得不感慨4年间科技的飞速变化,画面不仅没有缩水,反而还更好了,感谢虚幻5。
↑这地表细节,比4年前强多了↑
即便不开启光线追踪,《黑神话:悟空》的画质在当下全球3A大作中,毫无疑问处于遥遥领先的地位。
更别提还有杨奇大佬的美术设计以及细节多到丧心病狂,经过实地扫描制作进游戏的海量古建筑与文物。
↑这些真的都是实机截图↑
《黑神话:悟空》拿下今年的最佳美术,相信不会有人会反对。
本次试玩的黑风山,相比最初公开的演示视频,展现的远不止画质的飞跃。它大幅度扩展了内容范围,不仅对关卡地形进行了多处调整与优化,故事流程也与早前展示的版本有了显著差异。
一个关卡,居然塞进了10个BOSS
在试玩结束后与媒体同行的深入交流中,我们不约而同地赞叹《黑神话:悟空》在一项设计上达到了极致——那便是其惊人且丰富的BOSS阵容。
这次试玩关卡的有长段血条的BOSS,数量就达到了10个。而且每一名BOSS都精心设计了独一无二的动作与招式系统,绝非敷衍的换皮。即便是通常作为游戏填充物的杂兵,也同样受到了细致入微地设计对待。
↑它竟然只是个杂兵↑
粗略估算一下,仅这个黑风山关卡,怪物种类在数量上就已经超过了《龙之信条2》。难以想象在后续关卡中,还会有多少新怪物等待我们去挑战。
此前网上舅舅党流传的“80个BOSS,160+种敌人”的说法,或许并非空穴来风。
聊完新内容,咱们再来说说这次关卡的定位。
相较于去年820的线下体验,本次试玩我们体验的是从头开始的全新旅程,起始状态下仅有少量基础装备,其数值甚至仅为个位数。
游戏伊始,我们手无寸铁,既无法术辅助,亦缺乏道具支持,就连角色的天赋点也是从一片空白开始逐步积累。
当然,以上的这些内容,都会在这个关卡中逐步获得。比如“定身术”这项被大家公认为的最强法术,便是在这个关卡中通过一段有趣的桥段习得(你绝对猜不到教你定身术的老师竟然会是那个人)。
因此,如果游戏科学没有再藏东西的话,可以推测这次试玩的黑风山关卡,应该就是整个游戏的新手关了(不排除还有一个教学关,因为在这个关卡中我没有看到关于角色基本操作的教学引导)。
战斗,很特别,但还不够爽
也正是由于从零开始,此前实机演示中一些比较酷炫的招式,法术以及变身效果,在关卡的前期都无法使用。
所以,当我们顶着一身破烂装备,去面对《黑神话:悟空》版的“大树守卫”时,就会显得相当吃力。相信90%的玩家在它面前,都会被初见杀。
↑初见时的压迫感还是很强的↑
这也是为什么我会在这段小标题里提到战斗还不够爽,至少在前期,确实是这样的。
到了关卡的中后期,等我们学会了一些法术,点出一些天赋点,获得好装备之后,再回来找他报仇就容易多了,也爽多了。
这么一说,大伙估计都猜到了,《黑神话:悟空》并不是一款要让大家受苦的“魂like”游戏,其实是更倾向于动作RPG的定位。
与我同行的X博士,就因为误听了前一天媒体同行给出的“快速通关”建议,全程几乎没有打小怪,收集场景道具,导致他在挑战各个BOSS时,被迫把游戏难度提升到了“魂like”级别。
接下来聊聊小标题的前半句:“战斗,很特别。”
首先是武器方面,与大多数游戏采用刀,剑等锐利的单手武器不同,由于题材设定,《黑神话:悟空》则是以游戏界罕见的“棍”作为主要武器。
因此,在初上手时,对于玩惯了以往其他动作游戏的我来说,《黑神话:悟空》的打击手感,武器碰撞的音效,体验下来都非常特别。
《黑神话:悟空》的战斗核心在于玩家对“棍势”资源的获取与释放。通过轻击命中敌人、蓄力以及闪避来积攒棍势。攒满之后依据当下选择的棍棒招式来消耗棍势,打出华丽且威力惊人的一击。
从试玩版体验来看,消耗棍势打出的伤害要远高于轻攻击以及普通的重击。
因此,《黑神话:悟空》的战斗系统是非常鼓励玩家动起来,通过主动攻击与闪避,迅速积攒棍势,依靠轻重击的派生招式和三种棍法之间的切换打出高额伤害。
以往在“魂like”游戏中用轻攻击磨死BOSS的回合制打法经验,在这里就不太适用了。
此外,法术以及变身的加入在为我们降低游戏难度的同时,也给我们带来了与其他游戏完全不一样的体验。
比如前面提到的“定身术”,绝对是一个神技,至少在目前试玩关卡中,所有BOSS都可以被硬控1~2秒。
因此,在遇到一些比较难挑战的BOSS时,我的无赖打法就是趁着定身期间疯狂输出一波,等CD,再定身输出这样一个循环。
有惊喜,也有小瑕疵
最后来聊聊这次试玩关卡中我觉得比较惊喜和细节的部分。
《黑神话:悟空》画面的呈现绝对达到了全球顶尖水准,特别是在材质纹理的处理上,展现出了极其精细的工艺。这份精细之处体现在每一处你能观察到的细节,无论是整体还是局部,都保持了高度的统一,绝不存在部分模型精细而其他部分模糊的情况。
↑宝箱的造型也有多种样式↑
特别是在某些雕像和建筑部分,其细节刻画之精细可谓达到了令人叹为观止的程度。各位之前所见的官方发布的画面呈现效果如何,实际游戏体验亦将与之相符。
值得一提的是,本作的演出部分尤为出色。在试玩关卡中,剧情的铺陈与推进呈现出高度的线性连贯性,且全程辅以生动的演出效果。尤为值得称道的是,演出中的NPC面部表情展现得相当生动自然。那些不喜欢通过道具收集来碎片化拼凑故事的玩家而言,可以松一口气了。
谜语人?不存在的。
另外,去年线下试玩中存在的模型抖动、画面撕裂以及吐槽较多的滑步等问题,在这次的试玩关卡中,也都得到了解决。
不仅如此,游戏中角色移动的动态效果极富真实感,无论是上坡时的身躯前倾,还是下坡时的谨慎调整步伐,都细腻地反映了重心变化带来的自然姿态调整。更别提角色在战斗中的每个瞬间——快速的垫步闪避、受击后的踉跄恢复、以及出招与变招之间的无缝过渡,都被设计得流畅无比。
值得一提的是,部分道具音效,比如当法术冷却完毕时,角色闪避成功时,都会发出很有86版《西游记》风格的咻咻声。相信大多数中国玩家在听到这种音效时,都会有一种“味对了”的感慨。
最后来说说这次试玩关卡中我觉得有些瑕疵的部分。
首先是关卡地图设计部分,或许是因为画面过于追求写实,在某些路径引导上,你不太容易像其他游戏那样快速分辨这里是能走的地方,那里其实可以不用去。
所以,在游戏的过程中,我经常会走到一些我觉得是可探索路径,但实际上却是地图边缘的部分。
此外,还有一处印象比较深刻的地方,便是游戏前期与那位被大家戏称为“大头灭霸”那里。你很容易会在被它初见杀后下意识地绕过他,走向另外一条岔路。
实际上,那条你以为是主线道路的岔路,其实是通往某个隐藏BOSS的方向,而真正的主线路径,竟然是“大头灭霸”附近的一个看起来却像是个隐藏BOSS入口的小山门。
还有一个比较不舒服的点,是部分土地庙(坐火)的位置设计,在某几个位置感觉是可以再设置得靠近BOSS一点的,我因为在某个BOSS处多次挑战失败,而不得不在那一段不短的距离上重复跑动多次。
至于大家关心的优化部分,由于都是使用官方提供的机器(据说是RTX4080),体验时除了光追,其余都拉到顶,全程没有卡顿或掉帧的情况,而且运行帧数目测来看是非常高的。所以,根据官方给出的推荐配置来运行游戏,应该不会有太大的问题。
试玩小结
对比去年下线专门单独制作出来用于验证战斗部分内容的试玩版本,这次完整的黑风山关卡,其实可以大致窥见《黑神话:悟空》的整体水平。
即便是抛开“国产之光”“中国3A里程碑”的滤镜,单就品质本身而言,如果后续的关卡都能保持黑风山的水准,《黑神话:悟空》毫无疑问会是今年最佳游戏的最有力的竞争者。
别说我尬吹。相信当你在820实际上手玩到这关之后,都会和我有相同的感觉。
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