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开发者访谈:《暗黑4》如何重塑死灵法师,鼓励定制并深入满级内容

2022-06-15 11:41:53 神评论

在Xbox和Bethesda的游戏展示会上,其中一个惊喜是《暗黑破坏神4》。暴雪心爱的动作角色扮演系列的最新作品在《暗黑破坏神不朽》推出后的几天里出现,该游戏因玩起来有乐趣而受到称赞,但因其商业模式而受到批评。不管是爱还是恨,暴雪都打算尝试将暗黑破坏神系列推向新的方向。然而,《暗黑破坏神4》看起来比其在移动端的弟弟更保守一些。

这并不是说它正在旧地重游——事实上,恰恰相反。毫无疑问,正如你在发布会上看到专门介绍游戏部分的那样,《暗黑破坏神4》的目标是成为所有系列中最好的,同时进行了一些明智的改变和新内容的添加,暴雪希望这些改变和新功能能提供一种既熟悉又新鲜的体验,所有这些都跟黑暗和恐怖元素如影随形。

我们采访了《暗黑破坏神4》的导演Joe Shely和《暗黑破坏神》系列总经理Rod Fergusson,了解了《暗黑破坏神》的现状,他们对《暗黑破坏神4》的野心,以及游戏是如何实现这些目标。

1 对于暗黑破坏神来说,这是一个重要的时刻。你已经推出了Immortal,现在你已经展示了一点暗黑破坏神4。Rod,作为《暗黑破坏神》系列的监督者,你能给我们一个关于这个系列的初步印象吗?它现在所在的位置,以及你认为它需要达到什么境界?

Rod·Fergusson: 我认为现在是成为暗黑破坏神粉丝和暗黑破坏神玩家的最佳时机。《暗黑破坏神3》仍然在那里-它已经问世10年了,但即使在最近的一季,第26季,我们也有1.5亿小时的游戏时间。事实上,我们刚刚超越了超过6500万玩过《暗黑破坏神3》的玩家。9月,我们让《暗黑破坏神2:复活》回归,超过550万玩家回来玩D2R,这是一款拥有21年历史的硬核PC游戏,现在已经重新制作并可以在主机上游玩。

Immortal刚刚推出,这是我们最大的免费移动体验。它可以覆盖更多的玩家;覆盖那些可能只在移动设备上玩游戏的30亿游戏玩家。因此,在移动设备上的F2P游戏为玩家打开了大门,这意味着希望有更多的人能来体验暗黑破坏神的魅力。当然,我们很快就会推出《暗黑破坏神4》,这是皇冠上的明珠。我们很高兴能有《暗黑破坏神4》所代表的那种回归黑暗的感觉。

2 Joe,对你(作为《暗黑破坏神4》的导演)而言,游戏目前万众期待,而你也会因此进入游戏临近回归时开发的连续高压。我想知道你的角色是什么感觉,压力很大吗?你是如何处理的?

Joe·Shely: 嗯,开发并分享游戏的内容真的很令人兴奋。我总是在想,“好吧,不要谈论死灵法师。现在还不是谈论死灵法师的时候。所以我真的很高兴能够谈论死灵法师。但对于暗黑破坏神来说,这是一个非常激动人心的时刻。《暗黑破坏神4》的世界拥有一个广阔和共享的开放世界,你可以创造属于你自己的角色并进入这个世界。你不是在创建单机游戏,你像真的活在这个时空中一样,正在爬山涉水想要进入地城冒险。这就是暗黑破坏神游戏该有的玩法。

3 说到死灵法师,显然这个角色和前作有千丝万缕的关系,但我也想象的到很多粉丝相对一个回归的经典角色而言,更期待看到一些全新的东西。你们为什么决定带回死灵法师,而不是说做一些“这是以前没人见过的东西”?

Shely: 嗯,在很多方面,暗黑破坏神4是给我们粉丝的情书。我们真的专注于回归黑暗的主题。我们知道,当我们制作《暗黑破坏神》游戏时,粉丝们对D2R,暗黑破坏神3,以及他们之前喜欢的暗黑破坏神系列体验有很多期待。所以我们知道,我们的新游戏需要回归一些经典要素。当我们查看职业本身时,我们希望确保玩家在以前的《暗黑破坏神》游戏中记住的那种体验是可以再次回归的,但也要将它们带入符合现代游戏的版本当中。

而《暗黑破坏神4》真的是关于选择的,相同的职业下玩家依然可以有很多个性化的选择,这些选择比以往任何时候都更加多样化。例如使用死灵法师,除了有完整的角色自定义外你还会有我们独特的职业功能,死者之书。它允许你自定义拥有哪些仆从,你的仆从会如何在战场上部署,他们的行为方式或者以你想要的方式堆满你的仆从。

Fergusson: 是的,你可以牺牲他们,对吗?使自己变得更加强大,成为你的影子魔法。这就是我喜欢新死灵法师的原因,这些真的是围绕着选择多样性的想法来打造。我是一个死忠死灵玩家,我总是这样说,“哦,我有骷髅战士,哦,我有骷髅法师,哦,我有一个傀儡。但是,在以前的版本中,我控制自己拥有的东西以及何时使用它们的能力受到一些限制。当然,你可以选择用剑来制造一个铁傀儡,诸如此类的事情,但是死者之书就是这个新功能——《暗黑破坏神4》中的所有职业都有该职业独有的功能——而死灵法师有《死者之书》,你可以决定,“哦,我可以拥有骷髅战士。我想要什么骷髅战士?我想要攻击性强的吗?还是偏防守的?我想要那些动物的尸体作为原材料吗?“然后,”哦,你可以召唤骷髅法师。好吧,我想召唤什么法师?哦,我可以有傀儡,我想召唤什么傀儡?”因此,你可以混合搭配你的骷髅战士,你的骷髅法师和你的傀儡,真正创造和定制你身边的军队。你以前从未真正有过这样的经历,这就是使死灵真正独特和有趣的地方。

4 你能详细说说玩家的选择吗?你谈到了定制,但更广泛地说,这似乎是《暗黑破坏神4》的核心设计原则之一。这会造成什么蝴蝶效应吗?

Shely: 确实。它体现在游戏的所有不同方面。例如,当你创建角色时,你有前所未有的自定义选择,你几乎可以把你的游戏角色选择看成是一份工作,而不仅仅只是一种职业,或者说一种自定义身份的象征。我们仍然有非常强大的职业,死灵法师就是一个很好的例子,但你可以成为任何你想要成为的人,任何你能想象到的人也都可以成为死灵法。然后,玩家选择的想法也渗透到游戏的开放世界中。你可以在世界任何地方旅行,决定你想做什么,是否想继续这个活动,这是一个35小时的体验,充满了真正人性化的故事和角色,你可以真正在情感层面上与之建立联系。我们在《暗黑破坏神4》的剧情中非常努力,我们为它感到自豪。

Fergusson:在之前的《暗黑破坏神》游戏中,有一件事是你和标志性的角色一起游戏,所以有这样的,“哦,这个野蛮人的背景,从游戏的历史或传说中我都知道了。现在,通过玩家自定义,您可以创建你自己的野蛮人,你可以选择他们的样子,什么性别,头发,化妆 - 所有你想做的事情,真真正正地使它成为你自己独有的野蛮人。所以你可以创建你自己的背景故事,然后从中进入并选择你想要的技能,你可以选择非常不同的技能,真正使它成为你自己的标识。这有点像《暗黑破坏神3》,这样很棒,但它的问题是将你所做的很多事情都与你的装备捆绑在了一起,所以如果你想改变你的能力,你只需要改变你的装备即可。D4中的情况并非如此,显然,装备对你的构建仍然非常重要,但实际上你的技能选择定义了你,然后你把这些选择带入了游戏。

故事是非线性的,因此您可以选择如何游玩故事。你处于一个共享的开放世界,如果你愿意,你可以选择去探索而不是做主线。你可以去圣所内任何你想去的地方,去探索地城,或者去做其他事情,挑战一个世界BOSS,或者去做当地的支线任务,所以你可以自由选择。

然后你有PvE与PvP。那么,您是想去承担故事战役内容,还是想去与其他玩家作战?我们设置了很多PVP竞技场供你选择,然后你想选择和谁一起玩对吧?你可以选择单人玩,单人玩起来很棒,但你也可以随时跟别人组队。你也可以在一个工会里,因此,一路上的一切都与你决定要做什么有关。这就是为什么我们谈论D4关于选择的原因,因为在这个过程中几乎每一步都有一些事情,你可以决定如何来玩这个游戏。

5 你能谈谈地下城的建造和设计吗,因为有一百多个,所以自然而然的问题变成了:是重新配置的一百多个看起来差不多的地城,还是有超过一百个精心打造的地城?

Shely: 所以《暗黑破坏神4》有个真正令人兴奋的一点是,因为我们有这个作为模板存在的共享开放世界,所以地下城实际上位于你将要探索的这个世界当中,这给了地下城一种真正的归属感。因此,当你进入一个特定的地城时,你会看到与该地城相关的模块组合,以及随之的艺术风格。我们为地城设计了多种多样的艺术风格,你也会看到与风格相匹配的怪物生活在那个环境中。

但是当你切换地城时,它的模板是在这些参数内随机生成的。怪物的配置会有所不同,你会看到不同的精英怪,不同的词缀,你会看到那个地城的不同布局。最重要的是,每个地城都有一个地城目标,所以当你进去时,你可能有一个杀死Boss的目标,但你可能有另一个目标,追踪三个堕落的雕像并破坏它们。因此每个地城的任务目标相对而言也是独一无二的。

Fergusson:《暗黑破坏神》中地城是程序生成的,每次你进入时都会有一种略微不同的体验。当我们测试时,我真正喜欢的一件事是,你进去了,但你并不知道地城目标是什么。门口没有NPC告诉你任务目标,你要如何完成这个地城。你必须进入并发现目标,这真的很有趣。地城实际上在我们的满级内容中发挥得非常好,你不仅会遇到在你战役中更新装备或需要特定物品时去过的地城,在后期内容中,你遇到的地城就可能变成噩梦地城。

Shely: 因此,因为地城存在于世界上,所以它们是真实的地方。当你在做满级内容活动时,从密谈、噩梦地城到扩展的Paragon系统,我们在之前的嘉年华视频中已经透露过一些先睹为快的内容。你可以用这些秘钥升级地下城,使它们成为噩梦地城,它们会变得更加危险。额外的词缀被应用在他们身上,使怪物更加危险,甚至可以给你带来优势。

你会得到各种各样的秘钥,上面有各种不同的词缀。因此,玩家可以选择想保留的秘钥。如果你得到一个你认为不适合你的职业的地城秘钥时,你只需跳过那个 - 做一个不同的。

Fergusson: 噩梦地城是我们对秘境的看法,所以如果你玩过《暗黑破坏神3》,镇上就会有一个东西,你只要去点开它,就会打开一个传送门,然后你能进入,你会站在城里一遍又一遍地重复这个过程。现在我们有了这些噩梦地城,这在某种程度上就像运行一个秘境,但它有一种地域感。所以Joe有秘钥,我有秘钥,我们就像,“好吧,我们想去哪里?我们现在必须去某个地方,“而且,”好吧,让我们骑上马,我们要向西出发。因为那个地城有我们想要拥有的特定类型的战利品,所以我喜欢这种感觉,而不是每次都在城里重复进入一个传送门。

6 我看到的一件有趣的事情是据点系统,这对地域感有何影响?因为看起来你几乎解放了整个地区,所以这如何融入游戏所讲述的主线剧情中?

Shely: 据点是开放世界的关键部分,我们真的希望玩家能够对世界进行有意义的改变,并让行动对圣所世界正在发生的事情产生影响。在不同的区域有各式各样的据点,当你遇到这些据点时,有些是被一群怪物侵占了。通过清除它们,你将能够将它们恢复到相对安全的水平。NPC将会出现,你可以解锁支线任务,额外的地城可以作为奖励出现,据点的转变会作为你行动的结果一直存在。

Fergusson:这很有趣。当你玩游戏时,在RPG术语中,据点基本上是私有的。因此,当你到达一个据点时,当你去解放一个据点时,你会进入单一位面。所以你只会和你的队伍一起进入据点参与那场战斗。但是,一旦你赢得了这场战斗,那么这个区域就会变成一个社交空间。所以现在它变成了,正如Joe刚才所说,它可能是一个城镇,它可能是一个地城,它可能是一个新的传送点 - 但现在其他玩家也可以在那里。因此,通过并找到所有这些私人据点的想法是,你可以将其恢复到开发世界当中,这些地区为你提供了开放世界的中转站 - 新装备和可以重复刷的地城,诸如此类的事情 - 总的来说这是一种有趣的游戏方式,可以在你玩游戏时改变世界环境。

7 据点是如何与当地事件配合的?

Shely: 当地事件是随着时间的推移在世界上发生的动态事件。所以,当你在世界上奔跑时,也许你要做一个任务,或者你要找到一个地城,你可能会遇到一个当地的随机事件。可能会发生许多不同的事件,并且它们存在一段时间,因此您可能会穿过同一区域,一次那里有一个事件,另一次没有,并且你可能看到的事件也可能不会。当你参加活动时,你可能会遇到同时参加活动的其他玩家,因为这是一个共享的世界。

Fergusson: 它们会在地图上显示出来,所以当你骑马时,你会看到,“哦,那里有一个活动,一个共享的活动。你可以选择带上你的队伍一起完成它,然后因为它在地图上,其他人也会看到它,所以你可以一起去做,这是一个很好的机会,因为这样它就会有一种可选的感觉,“嘿,我们一起配合得很好。你想加入队伍吗?嘿,让我们完成这个任务,我们都会从中得到想要的装备,然后继续前进。但正是这种感觉,世界上总有事情发生。

你并不总是只是沿着一条通往黄金之路,因为当你在游戏时,他们会说,“哦,我在地图上看到了一个地城。哦,我看到一个共享事件即将到来。哇哦,一个世界BOSS即将出现。让我们都去做吧,因为我想从中得到装备,甚至还有一些其他小玩意,“哦,有一个宝藏哥布林现在会把我拖到半个地球之外,因为我试图追逐它们,希望从中得到一个传奇的物品。因此,世界上有很多东西可以与之互动。

8 我想这真的有助于PC和主机上的跨平台合作。看到暗黑破坏神从令人难以置信的小众PC游戏到现在任何人都可以在主机上玩的游戏是什么感觉?

Fergusson: 对我来说,只是让更多的人能玩到就让我有足够的自豪感。例如,我们将《暗黑破坏神2:复活》带到主机平台,能够在移动设备上为Immortal提供手柄支持,能够将Immortal带到PC上。因此,人们可以使用鼠标,键盘和手柄在大屏幕上进行游戏。这只是为了给尽可能多的人提供机会来玩,而不是在那个小众类别中。这对我来说真的非常自豪,我相信我们可以拥有更大的影响力。

Shely: 是的,杀死恶魔很有趣,我们希望尽可能多的人有机会做到这一点。

9 谈到PvP,你有没有一个特定的框架或一种方式来实现它?这会是一个正式的决斗流程,还是当你跑来跑去,突然会被别的玩家标记,然后每个人都来追逐你的时候?

Fergusson: 哦,憎恨之地。

Shely: 我描述的方式是,世界上的某些区域已经被这些憎恨之地所破坏,当玩家进入其中一个区域时,它们可能会被其他玩家攻击。

Fergusson: 不过他们可以选择,对吧?他们必须标记自己才能被攻击?

Shely: 如果你想与其他没有敌意的玩家交战,你可以标记自己,但是在任何时候,当你在其中一个区域内时,你都可能受到其他敌对玩家的攻击。该地区还有其他怪物,当你在其中一个区域时,你可以得到一种额外的货币,叫做憎恨碎片。但是,为了用这些憎恨碎片来换取与PvP相关的独家奖励,装饰盔甲套装和其他非常酷的东西,你需要在战场上,在你可能会受到攻击的区域转换它们。如果你在携带它们时遭到攻击并被杀,你会弄丢它们。胜利者可以从你那里把它们掠夺走。这是一个非常动态的领域,但它也是完全可选的,当你进入该区域时,系统会通知你。是的,因此,如果你不想与PVP互动,那么你就会提前得知。

Fergusson:是的,我喜欢的一件事是,当你收集这些憎恨碎片时,如果你作为PvP玩家取得了成功,并且继续与其他玩家竞争并获胜,你会被系统标记,然后系统会通知附近的玩家,“哦,我们知道那里有这个高价值的PvP玩家,这几乎是一个呼吁人们来找你并攻击你的动机。你头上会有一个赏金标识,因为无论谁收集这些碎片,都可以去把它们交出来以获得丰厚的回报。所以这个想法是,如果你真的很强大,就会有更多的人知道你这点,并能够来追捕你。

10 所以你谈到了一些关于满级内容和你展示的其他部分,你提到这是《暗黑破坏神4》不同类型游戏的开始。你能谈谈这意味着什么吗?显然,人们熟悉满级内容,但感觉就像你试图用它做更多的事情,而不仅仅是无休止地玩这个游戏。

Fergusson: 是的,不一定每个人都需要理解满级内容的意义。我认为他们在熟悉新游戏后,经历了从头开始变得强大的过程,但这种满级内容的想法实际上是关于故事结束后会发生什么。还有其他内容可以玩吗?这是我们为《暗黑破坏神4》而感到自豪的事情。D3在10年前发布时,并没有满级内容,当你完成这个故事时,你就完成了,没有理由继续玩,变得更强大,去有新的体验。但是D4不同,我们实际上已经付出了很多努力来在发布时拥有一个完善的满级内容体验。

Shely: 我认为你说的真的很重要。我们知道,构建你的角色并发现所有这些强大的构建是很有趣的。我们也认为拥有测试自己的内容非常重要。因此,我们确实试图扩大活动的多样性。正如Rod所说,游戏,当你完成战役时,你可能已经45级了。你的角色等级通过Paragon点数上升到一百。你可以访问技能树,噩梦地城,以及其他我们仍在努力开发中的满级活动。我们真的希望你有各种各样的事情要做。当然我们有世界等级让你能跟上步调,让你的角色等级和强度能与世界难度保持一致。要解锁这些,你实际上需要完成一个普通版的地城才能访问更困难的版本。因此,实际上它是在为构筑BD作服务,你可以构筑一套BD,然后针对一些挑战用来测试自己的BD。

Fergusson: 如果你玩D3,Paragon系统基本上只是一个按钮,让你有几个不同方面的选择。在D4中,Paragon是一个真正的控制台,把它想象成一个棋盘,它比这更精细。但为了简单起见,你必须在棋盘上移动时解锁方块。这些方块中的每一个都可以是加五点力量或不同的能力或增强技能的东西。因此,您可以将这些不同的板块链接在一起,并开辟自己的道路。这是我们真正喜欢《暗黑破坏神4》的原因之一。即使Joe和我都在创造一个野蛮人,即使我们都想成为旋风野蛮人作为例子,我们仍然可以有完全不同的构建。

这就是《暗黑破坏神4》的独特之处——我们最终不会在同一个地方。有很多游戏,当你完成BD时,每个人都是一样的,而D4中的情况并非如此。所以我认为人们会喜欢新的Paragon系统。这个想法比我们以前作为Paragon系统要丰富得多,当你看到它对你的角色有什么影响时,你真的想找到那个最佳路径。然后当你去连接下一个板子时,你实际上可以旋转它来选择你想要通过的路径,这是一个非常酷的系统。

11 一般在满级内容中,通常发生的事情是最终到达那里的人被汇集到最优解的特定构建中。各种不同构建的可行性如何?在这种情况下,是任何人都可以找到一个方法并在满级内容中获得成功,还是最终你需要不断优化,然后基本上每个人都会有一个非常相似的角色?

Shely: 好吧,我想说的是,当玩家了解游戏时,他们自然会发现有优势的BD,但是我们的系统设计团队正在努力使各种构建变得可行,包括在满级内容中,以便玩家选择的想法将继续可行。你提到了Paragon棋子 - 你可以把它塞进棋盘中,你也可以通过完成噩梦地城来升级它们。因此,构建本身确实有很多多样性。由于《暗黑破坏神4》是一款在线服务游戏,我们将继续平衡游戏,以便我们可以确保始终存在各种可行的版本,让你不会只专注于一个BD上。

Fergusson: 作为一名新玩家,你可以看到事情以某种方式分类,帮助你理解,比如,“哦,这可能让我倾向于某些东西。所以死灵法师,举个很好的例子,有一类血魔法,或者有一类骨魔法,或者有一类影子魔法和你的召唤师技能。所以你可能会说,“哦,我要做一个血死灵,一个骨头死灵,一个影子死灵,或者一个无仆从的死灵法师,或者来一个亡灵大军BD。所以你会有一些BD的想法是因为你可以很容易地对一些东西进行归类,但是它们协同在一起的方式以及你可以选择不同技能的方式其实增加了实际BD的多样性。

然后一个传奇的装备,一个盾牌掉落,你没有预料到,它增强了一些特定的技能,完全改变了你想玩游戏的方式和你的构建。因此,Joe和我可能有不同的装备,这意味着我们有不同的死灵,我们有不同的Paragon选择,这也意味着我们有不同的死灵,所以最终每个人玩的角色都不会是一样的。这就是为什么我们谈论选择的多样性对于暗黑破坏神4而言来说多么重要。

12 你提到《暗黑破坏神4》是一款在线服务游戏,现在在线服务游戏的含义与D3问世时完全不同。现在,对在线服务游戏的很多期望是,一旦你完成了一个主线,接着会有更多的故事出现。这是你们打算做的事情吗?

Fergusson: 我们正在考虑为发布后做很多事情。当你从赛季的角度考虑时,我们有很多计划,但不是《暗黑破坏神3》的赛季方式,当中会有一个转折。我们确实希望继续扩大这个世界,讲述新的故事,继续讲述圣所内正在发生的故事。所以我认为人们会对发布后能够做什么样的内容、功能和事情感到非常兴奋,因为这是我们真正学到的东西之一。

我认为《暗黑破坏神3》的一个教训是,我们在赛季中取得了巨大的成功。我们仍然让数百万玩家回来玩数亿小时,但我们知道他们想要更多,这就是我真正感觉良好的地方。《暗黑破坏神》系列现在推出的很多东西,我们实际上能够满足一些粉丝的期望,而他们在《暗黑破坏神4》中真正想要得到的不仅是一个伟大的首发游戏,而是一个非常丰富的后期更新游戏。

13 你提到了《暗黑破坏神3》的教训。你从那次经历中还学到了什么吗?《暗黑破坏神》从一个有些争议的游戏开始到如今成为一个非常COOL的游戏,尤其考虑到如今在主机平台的全面铺开,现在围绕它的争论点是在那种情况下经典元素的第一印象会持续很久。

Fergusson: 嗯,我觉得这很有趣。有时人们的看法很现实,但当我们谈论《暗黑破坏神4》是该系列的巅峰之作时,因为它想要尊重过去,所以当你看到《暗黑破坏神4》的内容时,我喜欢使用这样的公式:它拥有暗黑破坏神1的黑暗基调,它是暗黑破坏神2的进阶版,它有暗黑破坏神3的战斗爽快感。然后,它在《暗黑破坏神4》中也有自己独特的创新,共享的开放世界以及我们谈论的玩家可以选择的事情。我认为与《暗黑破坏神2》比较后,我谈到的最多的是关于你搭配的角色和你搭配的装备,所以你不只是换衣服来改变你的BD。

但我也认为作为其中的一部分,有些人觉得《暗黑破坏神3》可能比前两部作品更优秀一些。因为玩家更容易上手了,实际上有超过6500万人玩过它,所以人们会说,“哦,感觉不到D1或D2。但6500万人玩过它 - 这真的是一款不错的游戏,玩起来也很有趣。这就是为什么当我们谈论“回归黑暗”时,我认为这是我们尊重过去的表现,重现了那些玩家想要体会到的邪典的那种经典感觉,并允许我们自己变得更黑暗一些。我认为人们玩到D4时会惊艳的,当他们看到一些过场动画时,你会说,“哦,当他们说回归黑暗时,他们是认真的。“

Shely: 这是真的,是的,这绝对是回归黑暗。我认为我们有很多可以从前几代游戏中借鉴的地方或者说该吸取的教训。你知道,这代暗黑Paragon是有上限的,另外我们对传奇物品所做的一项伟大创新,另外这也对应了我们说的多BD可行性,即你可以从一件物品上取下传奇特效,并将其移动到另一件物品上。因此,它确实打开了自定义装备的能力。

Fergusson: 这改变了游戏规则。这是事实。我们谈论得还不够多。在之前的游戏中,你会拿起一个盾牌,里面有这样的东西,比如,“可以再召唤两个骷髅法师。你会说,“哦,我必须保留这个...我的构建需要这两个额外的法师。最终这装备原有的强度会跟不上你的等级,但我不想放弃这块盾牌,我要带着这块盾牌,即使它很弱,因为我想要这个能力。现在在暗黑破坏神4中,你实际上可以从盾牌上取下这个词缀,在获得一件符合你等级的新的传奇装备时,把它转移到上面。因此,你能够坚持你原有的构建,并能够通过获取传奇力量,从一件装备中提取它们并将它们注入到另一件装备中来真正定制你的角色BD,从根本上改变了构筑体系。

Shely: 是的。传奇词缀也可以在多个物品上转移。顺便说一句,这是一个普通装备上的词缀。

Fergusson: 你实际上可以将稀有物品变成传奇,这是真的。装备的掉落不再只是单件装备的掉落,它给了你管理装备词缀的能力,你可以把这些词缀都放在你的储藏箱内。我可以收集30种不同的传奇词缀,把它们放在我的储藏箱里,然后等待那个合适的时刻,这样当我所有的构建条件都满足时,我会把它放在我的装备上,然后我的完美死灵BD就成型了。

14 你是否对2023年的发布日期充满信心,是否觉得自己正在走上正轨,或者Diablo粉丝应该做好准备了?

Fergusson: 如果我们没有信心,我们就不会说出来。

更自信的开发人员以前也说过同样的话,但他们错了。

Shely: 确实如此。

Fergusson: 是的,但我们会按时完成它。我们正在做的事情的一大优点是我们测试游戏的方式。几年前,当我来到暴雪时,我学到的一个名词叫做汤味测试,就是在整个游玩过程中,我们让游戏的所有系统火力全开。他们叫汤味测试的原因在于这就像是在说,“哦,它需要更多的盐,更多的高汤吗?它只是味道恰到好处吗?配方正确吗?”我们一直在做多个内部阿尔法测试,我们也邀请了整个公司的同事过来玩。

我们得到了些很好的反馈。你可以感觉到它,是因为你完整的玩了这个游戏,从序幕到尾声,再到满级内容。我们一直在为多个测试做这样的准备,所以这是显而易见的,也就是为什么我认为整个团队的冲劲和势头都到位了,是因为你真的可以看到终点线就在眼前。在整个过程中,你可以看到这个游戏,你可以玩到这个游戏,你知道它是什么感觉。你知道这游戏真的很棒,所以现在我们要做的就是完成它。

【来源:GAMESPOT】

你不知道点进去会是什么