为什么说《疯狂猜图》是被高估的泡沫
17173 新闻导语
《疯狂猜图》的百度指数在6月3日只有不到6000,却在微信的口碑传播下6月8日达到133332的峰值。
《疯狂猜图》有多火我们就不解释了。这款游戏的百度指数在6月3日只有不到6000,在微信朋友圈的口碑传播下6月8日达到133332的峰值。据媒体报道:从5月29号开始其新增用户飙升,仅6月7日一天新增用户数就达30万,目前日活跃用户数超过50万,这个数字还在不断攀升。

但这只是微信游戏的第一个泡沫。就像微博爆发前的饭否、滔滔一样,是市场爆发前的问路石,并不是真正长期稳定的、成熟的盈利产品。《疯狂猜图》的短板在于:寿命太短,用户转化较差,付费点太少。
首先我们看成功点:
1,成功利用玩家的好奇心
好奇之心人皆有之,上到80下到18,每个人都想炫耀自己的学识和经历,这决定游戏的上手难度低,而受众群非常广。前期的问题都很简单,让玩家迅速上手;之后逐渐变难,吸引玩家的好奇心。相信根据游戏提供的字瞎猜,也是设计组考虑内的提高用户游戏时间的手段。
2,我喜欢跟我的朋友炫耀
离开微信朋友圈,《疯狂猜图》就和《**教育委员会》《**教育委员会》一样,是一个纯粹的智力单机游戏。朋友圈的熟人社交网络有利于游戏的推广:我们都想向朋友炫耀,这玩意我知道,我见多识广,佩服我吧,重新认识我吧。
3,放弃微博,因为微博被过度商业化
有人会奇怪,《疯狂猜图》完全没有在微博进行推广。因为微博已经被各种营销大号、公关活动过度开发,浓重的商业化让微博用户反感,看到“XX活动转发就送XXX”已经吸引不了眼球。而微信朋友圈建立在互相认识的熟人关系上,“熟人推荐的总是不会差”这个观念营销在中国一直屡试不爽。

而抛开所谓的火热,《疯狂猜图》危机在于:
1,人是容易喜新厌旧的,好奇心不会长久
新鲜感是很难保持的,男女尚有七年之痒,何况一个定位碎片时间的休闲游戏。内容简单的休闲游戏通常具有较为持久的新鲜感,刺激用户不断来玩的基础,如**、三国杀、Dota,其基础玩法虽然相同,但是每局游戏都不一样,正是其不断吸引用户的魅力所在。
对于《疯狂猜图》而言,当一道题做过之后,你还会做第二次吗?虽然理论上题库是无限大,但当你炫耀的新鲜感过后,就会陷入重复无趣的答题过程。有趣的事情重复去做,你也会觉得无趣。这是游戏性质决定的,如果重度开发,会失去轻游戏的属性,如果继续保持,无疑和《你画我猜》一样新鲜感用尽后成为败落的昙花。
2,没了微信社交网络,这款游戏就是渣渣
大部分社交游戏都有一定的交互性,如经营类的城池/农场,基于成长性才可以去谈游戏中的交互行为,用户通常为了成长而交互。
《疯狂猜图》成也微信,败也许会因为微信。过度的依赖微信,就像zynga依赖于Facebook。当微信上的朋友们不在咨询的时候,也就失去了互相交互的动力。
3,盈利是个大问题,目前比较可行的是广告
首先,游戏的设定就不重视道具收费,通过朋友圈的交互就能获得答案,同时还能获得加深友好度,自然就没有必要付费。而设计者的定位就在于软性广告。目前蓝港《王者之剑》号称投入百万买断广告位,而轻度游戏的玩家大多是妹子、中老年人、忙里偷闲的人,这部分人群有消费能力,但对重度游戏的兴趣有多大,这一点不容乐观。
而虎嗅网所说的植入式广告,发展空间也有限。知名品牌已经获得市场知名度,在《疯狂猜图》中投放显得没有必要。何况一些高端品牌的广告投放要求定位精准,如航空公司、汽车、高档服饰、奢侈品,《疯狂猜图》这样从老到小由*丝到高富宽泛的用户群不一定适合这些品牌的广告策略。
而哪些需要宣传造势的中小品牌,也许很适合《疯狂猜图》这样的推广平台。但既然不为人知,如何让人去猜呢?
另一种办法,是如“脑白金”“恒源祥”一般提高出镜率来反复给用户洗脑达到宣传效果。且不论这种手段已经过时,如果《疯狂猜图》真的成为一种过度商业化的平台,那么离死也不远了。
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