神作如云!2017年可以被称作游戏史上最伟大的年份之一!
2017游戏神作井喷!盘点《塞尔达:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》《尼尔:机械纪元》等年度必玩大作,每一款都是经典,你玩过几款?
如果要在游戏史上选出最伟大的年份,2017 年与 1998 年无疑是最具竞争力的候选,这两年的游戏市场都迎来了神作井喷的盛况,每一款作品都在各自的领域留下了浓墨重彩的印记,共同构筑了属于玩家的黄金时代。
而2017 年的游戏市场,几乎每个月都有足以载入史册的作品推出,这些作品覆盖了不同的品类,满足了不同玩家的需求,也让这一年成为了无数玩家心中最难忘的游戏年。从恐怖生存到策略战棋,从开放世界到 CRPG,几乎每个游戏品类都在这一年迎来了自己的巅峰之作。
恐怖感的回归:《生化危机7》
《生化危机 7》是系列的一次回归,它放弃了前两代的突突突玩法,重新拾起了恐怖的本源,也成为了系列恐怖感的巅峰。游戏采用第一人称视角,剥夺了玩家的全局视野,让狭窄昏暗的房屋空间充满了未知的恐惧。主角伊森不再是系列里战斗力拉满的特工,只是一个普通人的设定,让玩家更容易代入其中,感受到普通人面对危机的无助。
同时,游戏重拾了老生化的资源管理玩法,前期弹药补给的匮乏,让玩家在捉襟见肘的资源中艰难求生,而“火力不足恐惧症”正是恐怖游戏的核心。更特别的是,游戏将恐怖的舞台搬进了最该让人安心的家庭,看似热情的老丈人,碗里的烂肉,追着玩家砍的玛格瑞特,这些熟悉事物的扭曲带来了认知错位的诡异感,远比直白的怪物更让人印象深刻。
孤独的美学与等待的代价:《空洞骑士》
在独立游戏领域,《空洞骑士》用相对有限的资源,构筑了一个令人惊叹的深邃世界。它用简洁的画笔勾勒出一个衰败却充满哀伤之美的虫族文明“圣巢”,营造出一种独一无二的孤独沉浸感。游戏在地图设计上堪称典范,整个圣巢并非线性关卡,而是一张层层向下延伸、充满捷径的立体网络。当玩家历经艰险踹开一堵脆弱的墙壁,发现眼前的小径竟然连通了二十分钟前路过的休息点时,那种“拼图归位”的豁然开朗感贯穿了整个流程。
战斗系统同样克制且优雅。无论跳跃还是打击的手感都相当扎实,每次攻击都有精确的受击反馈。招牌的下劈把基础动作打磨到了极致,让整个战斗体验变成了一场极具机械韵律感的舞蹈。上手难是真的难,但一旦掌握节奏,那种在刀尖上跳舞的感觉也是真的爽。很难想象这是三个人做出来的东西。
与熵为敌:《缺氧》
《缺氧》由制作了《饥荒》的Klei Entertainment开发,是一款乍看可爱、实则残酷的太空殖民模拟游戏。
开局三个小人被丢在一颗小行星上,你给他们建厕所、搭床、造手摇发电机,一切似乎都在朝着可控的方向发展,但两个小时后全死了;一连串事故只是起因于煤电机离农场太近导致室温上升,作物枯萎;你手忙脚乱修了一套冷却系统,一通电电网又崩塌了;用水冷给农场降温,水冷机又开始过热——因为它需要泡在液体里散热,安装水冷本身就意味着要先有足够的水。
缺氧的恐怖是一个看不见的、缓慢的、不可逆的过程。热力学第二定律是它的底层逻辑,能量总是从高温区流向低温区,一切有序最终都走向无序。能量不会自己消失,它会持续积累,直到秩序系统性地崩塌,而游戏玩的就是对抗这种熵增。从无序中梳理出秩序的体验确实非常上头,每一步小小的突破都会带来“我可真牛逼”的成就感。
兵种齐全的奇幻大乱斗:《全面战争:战锤2》
《全面战争:战锤2》于2017年9月28日登陆PC平台。作为策略游戏,其严谨性虽不如历史题材的阿提拉,趣味性却是全系列之最。
中古战锤的高魔世界观,让游戏拥有了极强的 RPG 属性,英雄单位在成型后完全可以做到以一敌百,巨龙吐息、魔法彗星,这些充满想象力的战斗场面,是历史题材全战无法提供的感官刺激。额英雄带队、成长,配合奇幻大乱斗的设定,简直就是《英雄无敌3》的终极形态。种族之间的差异性极为明显,高等精灵搞外交,黑暗精灵开着移动方舟满世界抓奴隶,蜥蜴人建造地脉网络,鼠人可以在别人的城市里建城。装备和魔法配好了,英雄单位完全可以做到单人成军。
更妙的是,魔法之风、怪兽步兵、空军等新机制的加入,反而形成了一种全新的动态平衡。上一秒可能还在为前排阵线崩溃而绝望,一个满额的彗星法师砸在敌阵中,就有可能扭转战局。DLC“凡世帝国”把前作两张地图缝成了一张大地图,所有种族同台竞技,矮人可以对阵蜥蜴人,帝国可以和暗精碰撞,规模在前作基础上有了进一步的提升。
当学习门槛被焊死在起跑线:《异度之刃2》
《异度之刃2》于2017年12月1日登陆任天堂Switch平台。它的地图交错起伏,纵深感很强,景色也漂亮。它真正的复杂之处在于战斗系统。
异度之刃2的战斗是一条环环相扣的链:自动攻击攒战技,战技攒必杀技,必杀技触发异刃连击,给敌人挂属性球,队伍槽攒满开连锁攻击把球打爆。每一环都是下一环的资源,一旦断循环,整条链子当场断裂。此外还有破防、倒地、浮空、猛击构成的素质四连。
整个战斗过程中,玩家与Boss的交互并不算多,各打各的,但根据理解配好队伍,按照特定节奏把循环打出来,看着屏幕上蹦出的大数字会产生一种奇妙的韵律感。再加上单机游戏获取角色的方式居然是抽卡,这种设计放在今天来看依然很大胆。
涌现式设计的集大成者:《神界:原罪2》
CRPG向来以高自由度著称,《神界:原罪2》在这方面做到了极致。它围绕火、油、电、水等元素构建了一套符合直觉的物理化学系统——火加油等于爆炸,水加电等于触电。
游戏只定义了这些基础规则,却允许玩家任意组合。这套涌现式设计很好地解决了回合制战斗死板的问题,靠自洽的逻辑把战术创造权交给了玩家。箱子根据重量对砸中的人造成伤害,理论上非常合理,但玩家很快发现这玩意儿可以无限套娃,于是诞生了用箱子一路砸通关的流派。制作组本可以当作Bug修掉,但他们选择留下——一个单机游戏,让玩家自己找乐子才是正经事。
推进剧情的方式也足够灵活。常规流程需要完成一系列任务才能拿到密码,但你可以跳过这些步骤,直接杀掉NPC,也可以选精灵种族把尸体啃了,从他记忆里继承密码。这种“怎么玩都行”的态度,让神界原罪2成为了CRPG历史上的一座丰碑。
一场让你心甘情愿删除存档的结局:《尼尔:机械纪元》
这一年,《尼尔:机械纪元》用一个交互性的结局,探讨了游戏在情感表达和艺术形式上的可能性。
游戏有三周目设计。前两周目通过不同视角展开故事,三周目才是真正的续篇。当你经历了2B、9S和A2的悲欢,在虚无的真相中走到尽头,迎面而来的是一场几乎不可能独自完成的弹幕射击——对手是制作组的Staff名单。暴雨般的弹幕中,一次次被击落,一次次重来,直到濒临放弃。
这时游戏平静地问:你愿意接受他人的帮助吗。来自全球各地素未谋面玩家的援助,数据化作一架架闪着微光的僚机汇聚到你的身边,屏幕上浮现出他们的留言。背景音乐从孤独的吟唱,逐渐变成越来越多声音加入的合唱。
而在通关之后,游戏会向玩家提出一个更深刻的请求:是否愿意献出自己的所有存档,化作他人旅途中的一缕微光?你用一个存档换来了一场泪流满面的极致感动,换来了一次穿越网络空间的善意共鸣。通关的奖励是一无所有,同时又拥有了一切——这个设计将玩家的情感体验推向了顶点,证明了互动艺术所能承载的深刻情感,绝不亚于任何传统媒介。
平台跳跃与箱庭游戏的教科书:《超级马里奥:奥德赛》
2017年10月27日,《超级马里奥:奥德赛》发售,与年初的旷野之息构成了当年游戏界的双璧。如果说荒野之息教会了业界怎么做开放世界,那么奥德赛则告诉了人们“箱庭游戏”的正确使用方法。
奥德赛用几百个月亮替代了传统的等级和装备成长,正面反馈的密度高到被评价为“三四层楼那么高”。刚开始玩时,没事走两步就能被奖励一次。基础的月亮拿得差不多了,玩家的能力已经成长到足以匹配那些藏在犄角旮旯的隐藏挑战,再往上还有月之暗面这种硬核难度。
帽子变身系统同样是门槛低、上限高的设计。马里奥可以附身到几乎所有非玩家角色身上,获得不同的能力——变成坦克能发射炮弹,变成电线能导电,变成青蛙能跳得更高。配合低到几乎没有的死亡惩罚,奥德赛的趣味性覆盖了全年龄段的玩家。
现象级爆款的诞生:另提一笔的“吃鸡”
按照身边统计学的观察,能被称作“现象级”的游戏,需要同时在线中70%以上的人在玩同一个游戏。《绝地求生大逃杀》就是其中之一。在国内,它甚至拉高了Steam的装机量,很多玩家正因为这款游戏才下载Steam,此后也开始在Steam买正版。它还开创了一个全新的游戏类型——大逃杀。
重新定义开放世界的年度神作
2017年的年度游戏,毫无悬念地落到了《塞尔达传说:旷野之息》头上。
2017年之前,开放世界游戏的主流思路是“让世界变得更大”。游戏里塞满问号和宝箱,探索被任务驱动,奖励被数值驱动,过程本身反倒没什么意思。而《塞尔达传说:旷野之息》反过来,它让探索的过程本身成了奖励。
旷野之息弱化叙事,地图上几乎没有问号,也没有“你的等级不适合探索这片区域”的限制。站在初始台地的边缘,远处的一座山、一缕炊烟、一圈摆放不规则的石头,都会引起玩家的好奇——那里看着好像有好玩的。走过去一看,还真有。这就是三角法则,玩家在探索时,视野内永远至少有两个能让人产生好奇的目标。它们既挡住你的视线,又留出视觉空间,把你自然地“勾引”过去。探索的原动力从此不再是任务指引,而是人类最原始的好奇心。同时,游戏搭建了一套自洽的底层物理规则,火能烧草,金属导电,冰能融化,这些通用的规则让玩家的任何脑洞都能得到反馈,探索不再是开盲盒,而是对自己创意的验证。
正是这份对自由的极致追求,让旷野之息成为了开放世界的革命之作,也让 2017 年,成为了游戏史上永远无法被遗忘的一年。
2017年,你印象最深的游戏是哪一款神作?欢迎在评论区分享你的看法!
























