拿什么拯救被大陆“碾压”的中国**游戏业?
17173 新闻导语
尽管只有浅浅的一湾海水之隔,十余年来,海峡两岸的游戏产业发展却呈现出了截然不同的命运。一方面,曾经在大陆有过辉煌过去的**游戏产业日渐落寞,商业模式落后及竞争力匮乏,使得本土企业生存艰难。
【17173产业频道专稿,未经授权请勿转载】
在反服贸运动开始的第一天,中国**25家游戏厂商斥资购买了整版《****》广告,以“中国**可以更好”为题作文,期盼“服务**”尽快过关,让中国**游戏可以顺畅的进入大陆市场,从而拯救中国**游戏业。
尽管只有浅浅的一湾海水之隔,十余年来,海峡两岸的游戏产业发展却呈现出了截然不同的命运。一方面,曾经在大陆有过辉煌过去的中国**游戏产业日渐落寞,商业模式落后及竞争力匮乏,使得本土企业生存艰难;
另一方面,野蛮生长的大陆游戏企业早已不满足于现有市场,开始频繁在海外攻城略地,而中国**则成为了这中间的跳板、试金石,甚至可以说是牺牲品。
《****》上,中国**游戏企业呼吁通过服贸协议,拯救中国**游戏业
或许《****》的广告很好地反映了中国**游戏企业在当前发展状况下,报团取暖、反戈一击的自救心态。
不久前,在上海召开的“两岸游戏产业高峰论坛”中,走过服贸事件的中国**游戏人终于有机和大陆游戏人面对面交流,双方的交谈中,有倾诉、有抱怨、有自我鼓舞,也让我们得以一窥中国**游戏产业的现状。
中国**游戏产业现状:曾经辉煌化作明日黄花
20世纪90年代,中国**游戏业曾在大陆创造过巨大的荣耀,尽管这种荣耀更多是以盗版光盘的形式传播,但不得不说,《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《大富翁》、《金庸群侠传》、《三国群英传》这样的游戏,足足占据了整整一代人的回忆,也展现了中国**创意产业充足的活力。
然而,形成鲜明对比的是如今中国**游戏市场被大陆产品充分占据。特别是随着移动游戏在全球范围内的兴起,中国**游戏业正受到“外来”游戏的不断挤压。
来自台北市电脑公会对中国**游戏市场产值的统计
“过去20多年来,中国**的游戏在大陆曾经有过一段辉煌的时间,那个时候大陆的很多新兴商业人士才两三岁,那个辉煌对你们来说仿佛不存在,对我们来说也是明日黄花。”中国**乐升科技董事长许升龙这样向17173概括中国**游戏人看待自己、看待大陆游戏业的心态。
根据台北市电脑公会顾问胡迪福向17173介绍,目前**地区各类型、各榜单的热门手游中,约有八成来自大陆,近一成产自日韩、欧美,仅一成是****企业研发的游戏。
几款****产的热门手游,其中为人熟知者并不算多
与此同时,中国**产游戏也早已远离了大陆玩家的视线,由于两地市场、人文、法规的不同,大陆游戏业当下环境之复杂、玩家习惯之难以揣摩,早已不是90年代可比。中国**游戏人对大陆市场认知的缺失、人脉的缺乏、资本的缺位,都使得中国**游戏在大陆不再有竞争力。那个一款单机游戏感动一代大陆人的过去,或许很难再重现。
高度包容的中国**市场:成为大陆企业走向国际的前哨战
中国**是一片从古至今有无数的文明成长过的土壤,从中华文明到葡萄牙、西班牙、英国、荷兰、日本、美国等等,独特的历史背景让这片陆地成为了一个对各类文化空前包容的市场。这一点从中国**游戏市场更可见一斑:东洋也好,西学也罢,不少在这里成功运营过游戏的企业总会惊叹宝岛的玩家对各式各样游戏口味的接受度之高。
中国**商场里贩售的外国游戏
根据游族网络高级副总裁方师恩向17173表示:“全球最大的几块手游市场中,包括美国、日本、韩国、中国大陆在内,热门游戏榜单前100名的重叠度非常低,而相比之下,大陆与中国**的榜单重叠度很高。很多大陆产品可以在中国**取得比较好的成绩。因此大陆和中国**的文化差异度比我们想象的还要小很多。”
除此之外,中国**市场高度的潜在价值、玩家质量及其业界的开放心态,也使其成为很多人眼中的大蛋糕。根据数据统计机构NewZoo在2014年初的一份统计报告,中国**游戏玩家人口达到960万,其中超过半数是付费玩家,其中智能手机玩家达到680万。
在两岸游戏产业高峰论坛上,中国**业者与大陆游戏人交流心得
“根据谷歌的调查,中国**的手游下载热度可以排在全球前五甚至前三,是一个非常具有消费实力的市场”中国**乐升科技董事长许金龙这样告诉17173,“不是猛龙不过江,只要有本事,我们都欢迎把这个市场拿下来。”
事实也正如上文所述,手游时代,利用文化的相近性,越来越多的大陆厂商选择将游戏出口到中国**,并以此作为进军国际的前哨战与试练场,冲击了其本土游戏企业的同时,也带给原本安逸的宝岛市场“独特”的商业风气和惨烈的竞争氛围。
复杂而惨烈的大陆市场:令中国**开发者渐行渐远
相较之下,中国**开发者与大陆游戏市场则是渐行渐远。如果说上个世纪90年代,中国**业者还可以通过游戏传播价值观的话,那到了如今,前者对后者的关系就只能用“水土不服”来形容了。
这背后映射的一方面是市场、政策、文化的变迁,让双方在沟通逐渐产生认知差距;另一方面是双方在资金、人脉、信息上的不对等,高速发展的大陆经济使得其游戏产业的研发运营实力、产业资金规模、商业模式发展都把中国**同行甩开了一定距离。
每年的台北国际电玩展,是中国**游戏向世界展示自己的窗口,但真正走出去的中国**游戏并不多
“我们前年开发出来一款策略***。大陆的代理商整整帮助我们改了一年,。从头到尾的那些要和渠道结合起来,那个时候有大陆400多个平台,到现在有了1000多家,等到游戏上市的时候,玩法都已经变旧了,一个游戏玩一年下来,就把那个游戏玩死了。”关于中国**游戏在进军大陆的困局,雷爵网络董事长张厥猷向17173记者举了这么一个生动的例子。
“对于大陆市场的消费行为,消费心理,年轻玩家心里在想什么,中国**业者还是有一段差距的 。我们对大陆消费者的消费习性的掌握,没有大陆的竞争者来的这么好。我们也少了有能力、能推心置腹去揣摩大陆市场的人才。” 许金龙告诉17173。
“中国**游戏始终不能掌握大陆市场,某种程度上表明中国**的年轻人开发者距离这个市场越来越远。中国**有很多的年轻人对这个市场有千千万万的向往,他们始终是抱着屡战屡败,屡败屡战的心态。”
两岸合作:“IP+研发”与“创意+商业”
意识到了上述问题,中国**游戏业者正在展开积极的自救,除了在《****》上发出“呼喊”之外,台企也正在加强探索与大陆游戏厂商的合作,把观点碰撞延伸到实际行动上。
对于大陆企业而言,中国**游戏业在上个世纪创作出来的众多经典单机游戏,使其在手游竞争中握有大量优秀的IP(知识产权),像《仙剑》、《轩辕剑》这样拥有大多数大陆消费者的品牌,早已在大陆被证明拥有取之不尽的商业价值,而在中国**,还有更多像这样的IP潜力没有被充分挖掘。
很多经典的中国**品牌游戏,至今还活跃在货架上,只是其中很多已经是产自大陆
因此,在不少大陆厂商看来,“中国**IP+大陆研发”是两岸合作的重要思路之一。骏梦游戏CEO许斌告诉17173,今年该公司推出的数款手游都将拥有IP授权,其中很多都来自中国**。“中国**游戏产业拥有70后、80后大陆人的回忆。这些回忆是非常值钱的,掌握回忆就可以掌握票房。但光有回忆是不够的,但只有回忆是不够的,还要做出一流的游戏来。”
而对于中国**业者来说,“创新”和“诚意”是宝岛本土游戏人区别于大陆开发者的重要品质。与其将自己的好IP放到别人手里被过度滥用,不如由自己亲自动手开发。因而“中国**创意+大陆商业模式”则成为了另一种合作想法:中国**IP由中国**业者制造,再由大陆合作伙伴带领,进入内地市场。(文/河马)
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