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国产第一IP的“大宇双剑”为何会沦落到这个下场

2024-05-28 09:50:25 神评论

前些日子,大宇资讯发布公告,有意出售《仙剑奇侠传》及《轩辕剑》IP的全球版权。消息一出,相关话题也冲上了微博热搜榜,引起了不小的关注和讨论。

在相关话题下,除了有部分玩家表达缅怀、惋惜之外,也有玩家对大宇以及这两个经典IP近年来的表现颇有微词。

冰冻三尺,非一日之寒,纵观《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》三十多年的发展历程,走到今天这一步可以说是注定的结果。

01

风风雨雨三十余载

起步

早年间,受《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等经典日系RPG影响,大宇旗下的DOMO小组制作人蔡明宏产生了想要做一款原汁原味的国产题材RPG的想法。于是,在蔡明宏的带领下,DOMO小组在1990年推出了《轩辕剑一》。

《轩辕剑一》剧情故事并不完整,游戏整体质量平平,在市场上没有掀起太大波澜,本身没有太多值得称道的地方。不过,作为首款中国风RPG,《轩辕剑一》的意义在于为国产游戏开拓了一个新品类,同时也奠定了之后“大宇双剑”的基调——“重剧情轻玩法”。

△《轩辕剑一》

时间来到1994年,DOMO小组推出了《轩辕剑二》。《轩辕剑二》较前作有着不小的进步,不仅完善了前作的故事剧情,还强化了玩法设计,加入了“奇术”、“炼妖壶”等特色玩法。另外,《轩辕剑二》在视觉表现上实现了飞跃,游戏采用了水墨渲染的美术风格,为玩家展现了一个古色古香的神话世界。

△《轩辕剑二》游戏画面

值得一提的是,《轩辕剑二》首次在游戏中添加了“DOMO工作室”的彩蛋,后续的《轩辕剑》系列作品也一直沿用这个彩蛋。

△「DOMO工作室」彩蛋

到了1995年,大宇分别推出了《轩辕剑外传:枫之舞》以及《仙剑奇侠传一》。

《枫之舞》是《轩辕剑》系列首部外传作品,同时也是《轩辕剑》系列蒸蒸日上的开端。

《枫之舞》基本沿用了前作的美术风格和玩法设计,游戏最大的革新在于剧情故事以及背景设定上。也是从这部作品开始,DOMO小组找到了《轩辕剑》系列后续作品的制作方向。

《枫之舞》将虚构的奇幻故事与真实历史背景结合,同时引入真实历史人物,并辅以机关术、神话志怪等奇思妙想,游戏中处处充满着中国元素,散发着浓厚的历史人文气息——这些也都成为了后续《轩辕剑》作品的主要特点。

△《轩辕剑外传:枫之舞》

视线转到《仙剑奇侠传一》这边。仙剑制作人姚壮宪受《勇者斗恶龙》和《轩辕剑二》的启发,产生了想制作一部有刻骨铭心爱情的RPG的想法。于是,在完成《大富翁二》的开发后,姚壮宪带领狂徒创作群开始了《仙剑奇侠传》的开发。

《仙剑奇侠传一》原本预计花费一年时间完成,但是最终花费近两年半的时间才完成。游戏于1995年7月推出,发售即爆火,达成销量口碑双丰收,成为一代人的永恒经典。

△《仙剑奇侠传一》

1995年之后,“大宇双剑”没有着急推出续作,反而是沉寂了一段时间,其中原因有很多:操作系统更迭、制作组转向其他游戏开发等等。

02

走向巅峰

直到1999年,“大宇双剑”之一的《轩辕剑》系列赶在世纪末推出了新作《轩辕剑三》,也正是从这部作品开始,《轩辕剑》系列开始迈向了属于自己的巅峰。

《轩辕剑三》的游戏背景非常宏大,游戏的故事将横跨整个欧亚大陆,贯穿法兰克、阿拉伯、中国三个文明,让玩家体验了一场磅礴史诗般的冒险之旅。这样宏大的故事设定是当年其他国产游戏无法比拟的。

在保证剧情故事优秀的同时,《轩辕剑三》也很好地承袭了前作的优点,包括:水墨画风、玩法设定等等。

时隔一年后,2000年,DOMO小组继续发力,推出了《轩辕剑外传:天之痕》。《天之痕》的故事发生在《轩辕剑三》之前,游戏依旧将虚构的奇幻故事与真实历史相结合,玩家可以在游戏中看到很多耳熟能详的隋末唐初时期的历史人物。

《天之痕》的剧情故事并没有前作那般磅礴大气,剧情笔墨更着重于陈靖仇、小雪、拓跋玉儿之间细腻的感情戏。优秀的剧情故事、出色的人物刻画,让当时不少玩家潸然泪下。

非常值得一提的是《天之痕》的视觉表现,本作沿袭了该系列别具一格的水墨画风,每一个场景都有独属于自己的风格,即使以今天的眼光来看依然非常优秀。不过这也是系列《轩辕剑》2D时代最后的辉煌。

△《轩辕剑外传:天之痕》游戏画面

《天之痕》发布的一年后,来到2001年,《仙剑》系列终于有了动作,不过仅仅是推出了基于《仙剑奇侠传一》的重制版。

到了2002年,《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》正式推出,这也是《轩辕剑》系列首部3D化的作品。

摒弃了原本最拿手的水墨风2D,走向3D化的《轩辕剑四》暴露出制作组技术力上的短板,人物建模粗糙、场景设计简陋......导致最终呈现出的视觉效果一言难尽,游戏画面成了不少玩家吐槽的点。

△《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》游戏画面

不过,《轩辕剑四》的质量还是在线的,游戏将“机关术”的概念继续完善,并添加了巨型机关术的设计,直接让古代人开上了高达,古代中国与超科技文明结合的设定还是非常惊艳的。另外,《轩辕剑四》还推出了全新的“天书系统”,让游戏在可玩性方面上升了好几个层次,受到了广泛好评。

△《轩辕剑四》的“天书系统”

2003年,也是《仙剑奇侠传》系列有史以来最“抽象”的一年,大宇在一年内推出了两部《仙剑奇侠传》,分别是《仙剑奇侠传二》和《仙剑奇侠传三》。一年内推出两部正传作品并不是大宇的效率高,而是因为“公司分家”、管理混乱。

在2000年和2001年,大宇分别在北京和上海成立了软星科技分公司,《仙剑奇侠传二》的开发本应该交由上海软星负责,但大宇本部在上海软星立项时却同意了谢崇辉的《仙剑奇侠传二》提案,于是就出现了两个《仙剑奇侠传二》在海峡两岸同时研发的怪事。不过,上海软星开发的《仙剑奇侠传二》后来被命名为了《仙剑奇侠传三》。

2002年初,由于谢崇辉等开发人员从大宇离职,《仙剑奇侠传二》的开发进度搁置,姚壮宪不得不返回大宇和其他员工收拾烂摊子。

2003年,阔别八年之久的《仙剑奇侠传二》终于问世。由于开发过程中出现的一系列波折,使得游戏完成度不高,玩家也普遍认为《仙剑奇侠传二》的故事结构混乱、人物单薄、完成度极低,有虎头蛇尾之嫌。最终,《仙剑奇侠传二》的市场反响不尽人意。

△《仙剑奇侠传二》游戏画面

不过好在还有上软制作的《仙剑奇侠传三》,在《仙剑奇侠传二》发行短短半年后,《仙剑奇侠传三》便正式推出了。

《仙剑奇侠传三》可以说是仙剑系列中意义重大的一部作品,它不仅是系列首次进行3D化尝试,也是首部尝试跳出原有仙剑故事框架,引入全新的故事情节和世界观设定的作品。

△《仙剑奇侠传三》塑造了多个令人记忆犹新的角色形象

在商业表现上,《仙剑奇侠传三》依靠出色的游戏质量成功挽回了游戏的口碑,并且取得了不错的销量成绩,在很多玩家眼中《仙剑奇侠传三》与续作《仙剑奇侠传四》算得上是系列巅峰了。

到了2004年,“大宇双剑”分别推出了自己的续作,一部是《轩辕剑外传:苍之涛》,另一部则是《仙剑奇侠传三外传·问情篇》。

先说仙剑这边,《问情篇》虽然是一部外传性质作品,但本质上和前作没有什么太大出入,可以看作是一部资料片或是复刻版,算是一部为了《仙剑奇侠传四》积累开发资金的“奶粉作”。虽然稍显敷衍,但依靠着《仙剑奇侠传三》的优秀口碑,《问情篇》还是吸引了不少玩家掏钱购买,最终取得了不错的销量成绩。

轩辕剑这边,《苍之涛》在剧情设计上依旧保持了系列的优秀传统,在此基础上《苍之涛》的剧情强调了历史这一要素,同时引入平行时空概念,最终为玩家呈现了一段复杂且精彩的故事。《苍之涛》在当年获奖无数,时至今日,其优秀的剧情设计仍被许多玩家津津乐道。

△《轩辕剑外传:苍之涛》游戏画面

但遗憾的是,《苍之涛》已经是《轩辕剑》系列最后的辉煌,此后,《轩辕剑》系列便跌入谷底。

03

走向衰败

经历过一段巅峰期后,“双剑”作品的质量就开始变得不稳定了,随后口碑极速下滑,导致“双剑”彻底走向衰败。

从2006年到2010年,这四年间《轩辕剑》系列共推出了三部作品,分别是《轩辕剑五》、《轩辕剑外传:汉之云》、《轩辕剑外传:云之遥》。这三部作品可以并称为“轩辕剑五三部曲”。

△轩辕剑五三部曲

三部曲的故事是相互串联的,并且发售顺序与故事时间线顺序完全相反,最晚发售的《云之遥》才是三部曲故事的开端。而玩家需要将这三部曲联系起来才能看到一个完整的故事,这就导致玩家体验十分割裂。

另一方面,三部曲的画面表现几乎看不到什么进步,且最先发售的《轩辕剑五》不仅抛弃了故事依托于真实历史的设定,还删除了此前备受好评的“天书系统”,在玩法设计上有开倒车之嫌。

而三部曲中的两部外传《汉之云》和《云之遥》,虽然重新启用虚实结合的故事设定,将故事背景拉回到三国时期,但已经难以挽回系列口碑下滑的趋势了。

△《轩辕剑外传:云之遥》游戏画面

反观《仙剑奇侠传》系列,2007年推出的《仙剑奇侠传四》将系列推上了另一座高峰,可以说在很多玩家心中,《仙剑奇侠传四》才是系列最佳。

《仙剑奇侠传四》的优秀不需要过多赘述了,虽然游戏在玩法上有一些欠缺,但游戏的剧情、音乐,甚至是国产游戏最薄弱的画质部分,上海软星都已经尽力做到最好了。上软的付出也得到了回报,游戏销量口碑双丰收。

△《仙剑奇侠传四》

但可惜的是,游戏发售不久后上海软星便解散了。在上软解散后,《仙剑奇侠传》系列便由盛转衰。

2011年到2013年间,北京软星共推出了两部《仙剑奇侠传》作品:《仙剑奇侠传五》、《仙剑奇侠传五前传》。

△《仙剑奇侠传五》与《仙剑奇侠传五前传》

《仙剑奇侠传五》还是继续沿用了回合制战斗,在玩法和画面等方面几乎没有进步,加上游戏又把初代主角李逍遥拉出来消费了一次,于是从《仙剑奇侠传五》开始,整个《仙剑》系列就被玩家打上了“卖情怀”的标签。

游戏虽然靠着“卖弄情怀”获得了不错的销量,但也招来了一片骂声,口碑也是一落千丈。

之后,为了挽回《仙剑奇侠传五》给玩家的糟糕印象,北京软星推出了《仙剑奇侠传五前传》。

《仙剑奇侠传五前传》吸取了前作的教训,并一一改善了前作中玩家不满意的点,同时还将前作的剧情尽可能的圆了回来。在很多玩家眼中,《仙剑奇侠传五前传》完全称得上是系列最佳之一。

不过,《仙剑奇侠传五前传》还是无法挽回系列已经丢失的口碑,《仙剑奇侠传》的辉煌也止步于这部作品了。

△《仙剑奇侠传五前传》

与《仙剑奇侠传五前传》同年发售的《轩辕剑六》就没有那么好运了。

《轩辕剑六》画面风格回归了经典的水墨风格,在战斗系统上摒弃了万年不变的回合制战斗,采用了类似《最终幻想》的ATB半即时制战斗,炼妖壶系统也有很大升级。

纵向对比前作,可以说《轩辕剑六》在画面、可玩性上都有着很大的进步。不过,此时的玩家已经经历过太多国外高规格大作的“洗礼”,横向对比下,《轩辕剑六》对于大众玩家来说还是一款非常落后的作品。

△某敖姓UP曾出过一期视频指责《轩辕剑六》

而对于那些《轩辕剑》系列的老粉丝来说,《轩辕剑》已经要失去了讲一个好故事的能力,原本作品中浓厚的历史人文气息也基本看不到了。

之后,在2015年发售的《轩辕剑外传:穹之扉》也面临着与《轩辕剑六》同样的尴尬境地,可以说整个《轩辕剑》系列基本已经到头了。

同为2015年发售的《仙剑奇侠传六》处境一样糟糕,首发灾难级别的优化让它获得了“泰坦陨落6”的称号,加上在系列第五代时被贴上了“卖情怀”的标签,《仙剑奇侠传六》遭到各路玩家群嘲也是在所难免。

△“泰坦陨落6”的由来

04

努力求变

“大宇双剑”在系列第六代的失利也让DOMO和软星开始寻求转变。

经过五年的打磨和沉淀,2020年,DOMO先推出了《轩辕剑七》。

《轩辕剑七》采用了虚幻4引擎制作,并且将系列万年不变的回合制战斗系统转变为即时制。从游戏公布之初的信息来看,《轩辕剑七》似乎变得像是一款符合现代标准的游戏了。

然而,《轩辕剑七》在发售后便暴露出了不少的问题,角色面部表情僵硬、场景建模粗糙、难度曲线不合理等等。也许是第一次使用虚幻引擎没经验,也许是碍于资金限制,《轩辕剑七》最终呈现出来的品质一言难尽。

△《轩辕剑七》角色面部表情僵硬

《轩辕剑七》发售次年,《仙剑奇侠传七》发售。

与《轩辕剑七》相同的是,《仙剑奇侠传七》也抛弃了回合制战斗转变为了即时制战斗。在画面上,《仙剑奇侠传七》也有着很大进步,游戏中部分场景可以完全担得起“美轮美奂”四个字。但本作的玩法、剧情部分遭到玩家诟病,有玩家认为,丢了剧情的“仙剑”难担“仙剑”之名。

△《仙剑奇侠传七》场景截图

总之,“大宇双剑”已经在努力寻求转变,但是转变的力度不够,两部新作并没有在市场上掀起太大波澜,也没有让这两个经典IP焕发新生。

05

命中注定的结果

结合“双剑”的发展历程以及大宇这家公司本身的情况不难看出,出售“双剑”IP基本是注定的结果。

首先,“双剑”都曾登上过高峰,也陷入过低谷,近年来虽主动求变,但最终效果一般,既没有过硬的品质,也没有什么高超的营销手段能让游戏形成大规模的破圈效应,这让“双剑”只能维护基本盘,而这部分基本盘贡献的销量真的很难让制作组赚到什么钱。

△投入巨大的《仙剑奇侠传七》仅获得85万套销量

同时,网游、手游的发展很大程度上挤占了“双剑”这样的单机游戏的生存空间。根据大宇前些年公布的财报不难看出,“双剑”IP在国内的营收占比逐渐走低,当然,这也和作品质量下滑有关。

面对网游、手游的时代浪潮,大宇并非没有进行过尝试。大宇曾尝试开发过多款“双剑”IP的网游和手游,但市场反响并不理想。大宇将大量资金投入到网游、手游领域,以至于不得不削减“双剑”单机作品的开发预算。

△大宇研发的MMORPG《仙剑Online》

在2D时代,游戏开发成本低,利润好,制作组能赚到钱自然能开发出好作品。进入到3D时代,开发成本逐年水涨船高,DOMO和软星既拿不到足够的预算开,又赚不到什么钱,只能用极其有限的资金来完成每一部作品,由于单机游戏市场规模越来越小,大宇还不得不面临巨大的回本压力。

关于这一点,姚壮宪在多年前采访中就有透露:“单机可以不挣钱,但得把成本补平。而下一代的开发成本往往比上一代更高一些,这部分的缺口,就靠授权来填补。现在我们还不能把单机当成一个宣传片去做,说单机不挣钱,只为了扩大影响力。大宇目前还远达不到这个财力。单机本身还是不能赔钱。”

△姚壮宪接受采访时照片

另一方面,近些年来大宇的重心已经不在游戏业务上了。如今的大宇和科乐美有些类似,早就不是仅靠游戏吃饭的公司了,大宇的其他业务已经早早步入正轨。

△从游戏公司变成健身大亨的科乐美

在游戏业务上,大宇明显更倾向于开发一些中小体量的游戏,比较成功的就是《女鬼桥》了。

△DOMO小组开发的恐怖游戏《女鬼桥》

“双剑”IP的单机游戏早已成了高投入、高风险、低回报的项目。公司肯定是逐利的,“双剑”能为大宇创造的利润有限,大宇自然也就没有意愿继续投入了。与其顶着风险继续开发续作,或者是靠授权“苟活”,倒不如直接出售,这样来钱效率更快。

“双剑”的未来如何,谁也说不清。作为玩家,还是希望“双剑”能找到一个好下家,让它们重新焕发生机。

【来源:游戏青年社】