《彩虹坠入》主创:黑白城堡中的哥特童话 当光影装置艺术遇上独立游戏

2018-05-24 14:17:14 神评论

【17173新闻独家,由萤火虫协力制作】

《死神来了》一炮打响之后,Next Studio 在 GDC 上一口气展出了《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《Unheard》三个新游。和《死神来了》相比,三款新游戏在预告片里展现出更为独特、精致的美术风格,游戏类型也更加丰富,不由让人关注 Next Studio 的开发实力和创新意愿。近日,17173与《彩虹坠入》的主创菲菲进行了面对面访谈。与其他游戏制作人不同,菲菲把自己的角色定义为“概念艺术家”。作为一款美术领衔的游戏,《彩虹坠入》在视觉风格上显得十分大胆独特,几乎全黑白的画面,童话般的哥特风格,在众多独立游戏中让人眼前一亮。

8.jpg《彩虹坠入》主创 菲菲

17173:游戏名称为什么叫《彩虹坠入》?

菲菲:游戏名称的灵感来自电影《坠入》(注:塔西姆·辛导演)。实际上我们开始做游戏的时候,并没有想到这个名字,最早的名字是《影子剧院》。当时就想,游戏主角的名字是 Iris(希腊神话中的彩虹女神),我们的游戏又是黑白色调的,当彩虹坠入黑白城堡之中,会变成什么样子?所以就取名为“彩虹坠入”。

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17173:在游戏的制作过程中,有哪些难点和创新?

菲菲:制作的各个阶段都有不同的难点。我们是一个美术立项的项目,一开始没有程序也没有策划。这个阶段,难的是怎么让玩法脱颖而出。美术的长处在于能通过画面表达故事,短板在于没有办法很有逻辑的规划一个关卡的玩法和长度。我们在挑选和取材的时候就想,美术最容易发挥的就是叙事性的解谜游戏,接下来再想玩法。第二阶段,策划和程序加入后,实时光影的实现和与玩法的结合就成了我们面对的最大问题。在一些传统游戏中,光影只是为了效果和美观服务,和玩法关系不大。我们的游戏有些关卡的设计,光影的角度、距离都成了很重要的因素。为了满足策划的需求,一个画面到底用平行光还是聚光灯,类似这样的问题我们都会争论好久。

我们游戏在光影的创作上更像一种光影装置艺术,同一个物体用不同的光照方式会形成不同的图案,在每个点上都有很多创新。

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17173:以黑白作为整个游戏的色调是出于什么样的考虑?

菲菲:在南加大的时候,Richard教授(注:顽皮狗前任首席设计师,《神秘海域》主创)说过,有什么样的人再考虑做什么样的游戏。我之前是做角色设计的,场景相对是一个弱项,黑白灰是美术的基础色调,比较容易控制,那么干脆就直白一些做成黑白风格的,对团队成员来说都比较好驾驭。这么做了以后,反而出来的效果很奇特,是风格化的。

在立项的时候,身边的朋友鼓励我,即使这个风格受众面小,不能讨好所有人,只要自己喜欢,你们就应该坚持下去,坚定了我的信心。当时有好多提案的项目,都是那种饱和度很高的画面,显得华丽鲜艳,我们这个纯粹黑白风格的游戏,在提案会上一下就凸显了出来。

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17173:在之前的一些新闻中有提到,游戏主要灵感来自《潘神的迷宫》,在游戏中有哪些表现?

菲菲:我是一个喜欢看童话的人,《潘神的迷宫》对我影响很大。好多美术设计创新的点也受到导演的影响。

17173:主要是美术上的影响?剧情上有什么关联吗?

菲菲:剧情是我一直想说的和自己有关的一个故事。一个关于失去的故事。在冒险过程中你一点点的被剥夺,颜色、影子、灵魂,甚至生命,你看到的会是什么东西,在失去的过程中体验到的是什么,最终你又会做出什么样的选择。像《Inside》那样,对人性有所拷问。

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17173:黑猫作为一个引导者在游戏预告中已经出现了,在游戏中黑猫在玩法上会有什么作用吗?或者黑猫对故事有什么样的影响?

菲菲:黑猫是整个剧情线中一个非常关键的角色,具体的就不剧透啦,希望玩家们能亲自来体验剧情。

17173:解谜游戏非常重视叙事与谜题的结合,这一块《彩虹坠入》是怎么做的?谜题难度上如何平衡?

菲菲:我们想做到让玩家在解谜的过程中get到剧情。玩家在解谜的过程中会发现一些细微的片段,这些片段对玩家理解剧情是有影响的。

我们最早的时候看过《机械迷城》,但《机械迷城》在叙事上做得并不好,这也是我们想要规避的东西。设计一个太难的谜题一定会打破玩家对剧情的体验,所以我们适当降低了谜题的难度,让玩家可以以一种溪流式的体验去体验剧情。

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难度设计也是循序渐进的,玩家通过前几关的操作,熟悉了游戏后,就能完成一些更难的谜题。我们对难度也比较焦虑,会尽量从玩家的角度进行思考。这一点对美术对策划都很重要,在设计图案的时候,美术在策划的基础上,尽量把玩法包装得更合理,从美术的逻辑层面让玩家觉得自然,根据我们的日常经验去设计各种交互。例如一个圆形的瓶盖,惯性思维就是拧开去装上的,但如果换成另一个盖子的形状,让他觉得要扣上,那我们就要包装好这个盖子,让玩家能够自然的理解。

难度平衡的问题其实我向《神秘海域》的 Richard 教授请教过,他也认为这个问题很难解决,如果你想做成《机械迷城》那样,那么势必放弃剧情,如果想把剧情突出得很好,就必须放弃一些谜题上的难度,就看我们自己如何衡量。这也是我们当下和未来两三个月要解决的问题,所有关卡做完之后也会整体再打磨一遍。

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17173:游戏预计在什么时候能和玩家见面?

菲菲:大概在今年年底,PC和主机版本都会上。

在和菲菲交流的过程中,她多次将装置艺术的概念带入游戏,也赋予游戏人性拷问的内涵。从预告片和现场试玩看,《彩虹坠入》在光影、空间的设计上确实带给我们一些独到的体验,这让我们对《彩虹坠入》有了多的期待。

先不说什么3A,国产游戏是否也能有《Inside》、《风之旅人》?我们需要更多不只是考虑市场、投资等商业因素,而敢于自我表达、做出创新尝试的个人、团队和公司,一步一点地推动整个行业前行,这也是独立游戏的精神所在。

希望 Next Studio 能够在风格化的独立游戏上坚持创新,带给我们更多不一样的游戏。

【编辑:17173Chris】

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