专访陈星汉:我做的不是“禅意游戏”《Sky光·遇》拥有最棒的社交沉浸感

2019-05-22 15:18:32 神评论

我做的不是“禅意游戏” 希望身边所有人都爱上游戏

17173:您刚刚也是几次提到了《风之旅人》,您觉得从前作到这个作品在风格和主题上有哪些变化?

陈星汉:《花》和《风之旅人》是比较独立和文艺游戏的,而这次做的《Sky光·遇》会更加大众一些。《风之旅人》不管从画面和故事都是在讲比较庄严比较悲美的世界,而《Sky光·遇》是一个充满了童真,让你回到了人和人最纯粹的互动的游戏。

之前的游戏更多是希望玩家能够和一个陌生人在玩游戏的过程中互相建立羁绊和信任,而《Sky光·遇》是希望玩家和他身边所爱的人去分享温暖。因为很多玩《风之旅人》的玩家写信给我们说他希望跟他女儿和妻子一起玩《风之旅人》,因为他和陌生人玩的时候没有那么强烈的情感共享。

所以我们从一开始就希望《Sky光·遇》是一款可以让核心玩家玩得有意思,同时可以让自己身边的人——可能平时不怎么玩游戏或者玩休闲游戏的朋友者亲人来一起体验游戏可以带来的感动。

我认识太多玩家希望他身边的人能够喜欢游戏,我自己的梦想就是希望身边所有人都爱上游戏,所以做《Sky光·遇》的目的就是希望能够成为一款让玩家去改变他身边人对于游戏看法的游戏。

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17173:现在无论是报道或是采访,提到您就离不开“禅意”二字,已经成为您目前最鲜明的标签,您是否担心这样的标签会给您未来的创作造成限制?

陈星汉:禅意其实是别人给我的标签,我自己并不是特别认同。只是第一款游戏非常平静,非常有禅意,大家就称呼我为游戏禅师。我做游戏是讲究游戏情感冲击的,我认为自己是做文艺游戏的,不是禅意游戏。

17173:那在您成长的过程中,无论是游戏界内还是界外是否有人对您游戏风格的形成产生了影响?

陈星汉:从游戏界内来说对我造成最大影响的是上田文人,他的游戏是最早的文艺游戏,也是让我知道原来游戏是可以打动人的。但其实对我影响最大的很多都是电影、电视或漫画,从小受这些东西影响长大的,像《Sky光·遇》里面很多的头盔是从圣斗士星矢中找到的灵感。

例如《风之旅人》是因为一部讲沙漠的电影叫《阿拉伯的劳伦斯》,《花》的灵感则来自于我在上海生活时看不见自然的饥渴,到了加州后有机会看到自然间那么多的绿草和花丛被震撼到了,希望能够捕捉到生活中被自然所包围的感觉。其实我觉得绝大多数做创作的人他的灵感是来自于生活,不止是游戏这个媒介。

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17173:我们之前有采访到您的同事江轲(游戏的艺术指导),他跟我们说你私下是一个很理性的人,一个建筑的设计,细微到柱子和屋顶的比例你都会很在意,但你的作品总是能给玩家带来很强的情感体验和幻想气息,能否谈一下你的个人性格是怎么影响你的作品的?对于这种性格与作品的“反差感”你有什么想说的?

陈星汉:国外有一个词叫,完美主义者。绝大多数的电影导演或者说可以留名青史的导演都是非常抓细节的,为什么抓细节和最终的电影有联系呢?

我们说导演有点像一个合唱团的指挥。一个合唱团里面有各种各样的人,你让他们唱一首歌,如果有一个人唱得高了,你可能听到一个很宏大的歌声,但你听不出来他到底唱什么词。只有当每个人唱的声音一致,这个时候你的身体会被他们振动,你才能听出来这40个人在唱什么,这就是导演的工作,就是找出唱得不对的人让他们唱对了,观众才能真正理解这个作品在讲什么。

比如建筑,你来到这个城市,这个古建筑在这儿,你一眼就可以看出来这是个假的,你就不觉得自己真的在一个失落的文明。比如《权力的游戏》中的那些建筑真的是找到了古城堡拍的,要是CG搭出来一个城堡往往都很假,这样相信这个世界真实存在的感觉就没有了,所以我们会抓各种各样的细节,希望玩家能够进入这个世界。

17173:那您觉得自己是一位比较严厉的导演还是?

陈星汉:肯定是严厉的导演。但我对人是很和蔼的,只是对于工作上的事情是很严厉。

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由于时间的关系,我无法与陈老师展开更多的交流。整个半小时的采访过的很快,他的言语就像他至今创作的作品一般平和但富有哲理,你可以感受到他的态度、梦想和对游戏一如既往的热爱。就如他所言,其实无关“禅意”,你的所有体验都不过是他的游戏哲学和对艺术追求的坚持——但这就足以成为你无法错过《Sky光·遇》的那个理由了。

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