用户绕地球两周《开心消消乐》打造全民休闲生态圈
17173 新闻导语
截止2013年年底,中国手机网民的规模突破6亿大关,近几年来智能手机的普及也让中国的手机游戏用户数量在同期达到了2.8亿人次,这一数字比2012年年底的0.9亿增长了2倍多。
截止2013年年底,中国手机网民的规模突破6亿大关,近几年来智能手机的普及也让中国的手机游戏用户数量在同期达到了2.8亿人次,这一数字比2012年年底的0.9亿增长了2倍多。2013年可谓是中国手机游戏的黄金时代,如何抓住这一时代浪潮,打造出适合国内良好发展手游用户圈成为了值得游戏厂商们研究和探讨的问题。
根据《2013年中国手游用户行为习惯调查报告》来看,目前国内的游戏市场分为三大类型,以MMO、动作、传统RPG为主的重型手游因为开发成本较高,仅占据游戏市场的15%;以卡牌、塔防类为主兼顾玩法和收费的中度游戏,占据了25%的市场。这两者因为高吸金回报率,备受某些厂商欢迎,对于热门题材及类型展开了盲目的跟风,并没有考虑到大多数用户的需求。一款卡牌游戏的风靡竟引起同类题材的手游无限“井喷”,其中不乏多数抄袭及山寨的。这一行为导致许多重、中型游戏间过高的重复性,让很多玩家感到了乏味,甚至让多数人质疑手游行业是否会因此引起滞缓。
然后2014年一款看似传统的“三消类”休闲游戏的出现打破了人们的质疑。作为“乐元素”旗下的自主研发休闲精品,《开心消消乐》ios版获得两周App Store精品推荐,iPhone版连续荣登11日Top Free榜前6名,iPad版更是连续6日荣登Top Free榜第1名。上线12天便激活177万用户,DAU高达88万,至今为止玩过游戏的用户数可以绕地球两周!最近,乐元素公布了一组新的数据,仅移动端的日活跃已经突破400万,加上pc短,日活跃突破1100万大关,此外,70%的次日留存好成绩也证明着此类轻型休闲手游如今的受欢迎程度。
与重型手游的浮躁操作以及高门槛要求不同,《开心消消乐》老少皆宜的三消玩法,休闲轻松的关卡设计,让任何人都能轻松上手。与盲目跟风的中型卡牌类、策略类不同,《开心消消看》虽然以休闲为买点,但依然做出了自己的特点,多达320关的原创无重复关卡设计,配合每15关一个独创玩法的系统,充分保持了游戏的新鲜度。同时,相比起中型和重型游戏,动辄就需要花费大量时间去练级或者消耗精力、金钱去收集各类素材,轻松简洁、可控时间而且乐趣纯粹的休闲类轻型游戏才是当今手游市场的主流作品。《开心消消乐》中一关游戏虽然只需短短几分,但是游戏却因为变化多端的胜利条件变得玩法丰富。
休闲游戏讲究的不是系统也不是数值,而是最纯粹的体验感,小小的游戏惊喜能够将游戏的乐趣无限放大。很多人质疑轻型游戏的游戏互动性以及社交性不足,难以在游戏性上更上一层楼,但是作为《开心消消看》的开发商“乐元素”充分注意到了这一点,作为国内新起之秀的“乐元素”与国际手游行业的成功接轨,吸取国外同行先进的经验,并结合中国手游用户的需求和特点,率先在业内提出“休闲生态环境”游戏理念。“乐元素”将《开心消消乐》、《开心水族箱》、《开心泡泡猫》等自主研发精品休闲轻型手游与“微信”等社交网络互动的形式,解决了历来轻型手游轻联网互动的弊端,让用户可以在享受游戏乐趣的同时,可以相互分享以及相互比拼,打造出一个完整互动的“休闲生态环境”,打破轻型手游独乐乐的弊端,将众乐乐理念引入休闲娱乐之中。用户在享受《开心消消乐》系列游戏时,不再是单纯玩一款游戏,更像是将游戏融入生活,就如同随身携带手机一般,让玩成为吃喝住行中的一部分。同时根据现代手机用户的社交需求,将休闲娱乐与社交互动结合起来。
创造“休闲生态游戏圈”这一崭新游戏制作思路加上以用户需求为本的游戏制作理念是“乐元素”和她的《开心消消乐》成功的根本原因,这也为“乐元素”带来了良好的长久发展之道。创建于2009年的“乐元素”,在短短不到五年的时间内,从同期创业的公司中脱颖而出,发展成为拥有多个跨国分公司,7个游戏工作室,20个游戏项目组以及4个游戏发行中心的亚洲最大的社交游戏、移动游戏和网页游戏开发商。
乐元素的《开心消消乐》以用户间良好的口碑,以及优异的市场成绩向如今略显浮躁的手游业界交出了一份良心答卷,只有从用户的根本需求入手,放下争名夺利的心态,以用户至上的态度做游戏,才能获得长久发展之道,才能做出让用户满意的良心之作。一味的跟风制作出来的浮夸作品只能博来短暂的关注度,终归是要被日益残酷的行业淘汰的。《开心消消乐》的成功只是开闯她“全民休闲生态圈”的第一步,今后还将有怎样更精彩的表现,我们拭目以待。
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