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为什么每次游戏出问题总是策划背锅?策划:这锅我不是我想背!

2019-05-11 06:00:14 神评论

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大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹。

前段时间,DNF玩家集体开发票轰动了整个游戏界,而玩家们似乎也把怒火往DNF策划上发泄,最终策划被喷下台。以玩家的胜利告终整个事件。

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小妹突然想到,为什么游戏出问题,都是策划来当背锅侠呢?为什么不是开发美术测试运营呢?

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说到这个,咱们要先来好好了解一下,到底什么是“游戏策划”。

很多人并不知道游戏策划这个岗位具体做什么,甚至很多人觉得游戏策划这个岗位没有难度,误以为只要游戏玩得好,玩得多,就可以当策划。

然而策划的实际工作其实非常复杂,量也很庞大,所以,如果是中型或大型游戏,游戏策划必然是一个庞大的团队。

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不是谁都能成为传奇级大师——宫本茂↑

一个游戏团队的基本分工,就是程序,美术,和策划。程序负责写代码,美术负责画画,做3D模型等等。那策划到底是做啥呢。说起来也很简单,答案就是:剩下的所有事情都是策划做的。

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按照策划具体负责干的活细分的话,我们还可以给游戏策划分成什么架构策划、数值策划、战斗策划、文案策划、系统策划、关卡策划等等。当然,还有个统领全局的总策划。

当然,策划完全不只是以上这几种,不同的游戏类型中需要的策划分工是不一样的,职位名称相同的策划岗位在不同项目中的职责和工作内容也是不一样的。

简单举个例子,FPS和RPG和ACT三种游戏类型在制作中,同样需要关卡策划,但是针对这三种游戏类型,关卡策划的工作重点和需要能力要求也是大不相同,可能会分别侧重于玩法、剧情和打击感。

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而且资本家为了省钱,实际上在一个游戏不可能安排这么多的游戏策划,更多的情况是一个策划,他既是文案策划,又是执行策划,或者既是系统策划也是关卡策划,或者干脆一个策划就把所有的活儿包了!毕竟资本家本质是剥削劳动者的!

说完这些想必大家已经能感受到了,其实游戏策划的工作就是构成整个游戏的主心骨,程序和美术都是在策划对游戏规划的基础上,再进行进一步的搭建的。一旦游戏策划的对游戏的规划错误,整个游戏都会朝着奇怪的方向走去。

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那么一款游戏出了问题,如果一定要追究责任,到底是由谁背锅合适呢?

例如游戏上线承载人数不够,经常出问题奔溃,这是第一步技术稳定都没搞定,铁定程序的锅。因为画面辣眼睛而让玩家不愿意多看一眼,那就是美术的锅。运营活动太坑,客服态度差,推广做的不好,那就是运营的锅。

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BUG信条:大革命,这是谁的锅?↑

但真的追究起责任来的时候,运营团队可以说是游戏做的不好;美术团队可以说审美是因人而异的;程序团队可以说我马上改bug……只有策划团队,建立这个架构已经很难了,想改更难。

再说,策划是游戏项目的灵魂,玩法、系统、架构,都是策划发起的,如果游戏失败,玩家就会追根源,认为是策划的错。

所以结论就是,不排除会有程序、美术以及运营方面的等等各方面的问题,但大部分责任让游戏策划来背锅,一般来说准没错!

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而且说实话,目前国内的游戏策划整体成熟度比较低,没有非常完善的理论基础。据一些资深策划说,在国内,策划这个岗位是在2005年左右才有的,可以说这个岗位的年纪非常轻,国内也曾有一些高校开设过游戏设计相关的课程,但非常少,教授课程的老师也不一定就非常懂。

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北大游戏课↑

而要策划一个游戏,基本上就是从无到有,构架一个世界,这是非常难的。而国内游戏策划门槛相对较低,水平良莠不齐,许多游戏策划并没有成熟到有这个能力,甚至某些游戏策划可能玩的游戏还没有游戏玩家玩得多,混饭吃的也不少。

综上所述,游戏一旦出了问题,游戏策划这锅,确实背定了!

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不过在这里,小妹想为游戏策划们来辩解几句:一个优秀的想法,到实际完成,真的太他妈难了!!!

你想要个游戏新功能,程序和你说这不能做那也不能做,非要做?行,需要做半年你看着办吧;你想要个二次元小清新有质感的游戏画面,美术就能给你做出来山寨页游土鳖风;你想做个有良心的不逼氪游戏,老板和你说不管用什么手段,就得多逼氪,氪金率没达到绩效扣你钱……

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好不容易游戏完成了,还有政策来插一脚:对不起,你的游戏版号申请被拒绝!

最后游戏版号终于有了,发行了才发现这游戏虽然质量优良,玩法也创新有想法,但生不逢时,就是火不起来,然后就GG了……

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甚至有些公司还有一些神论调:成了功劳99%跟策划没关系,而败了则完全可以丢锅给策划。

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小妹正经说:小妹相信大多数游戏策划,都是怀揣着梦想来到这个行业的。游戏策划是很难,但更难的,是如何让现在没有规范的环境下,去克服游戏策划的难。游戏的本质,应该是“好玩”,勿忘初心,回归本质,小妹觉得这才是最最最根本的。

那么有个问题:你觉得中国有哪些好的游戏策划吗?

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【编辑:深眠花】