酒茨、樱桃初代CP加强《决战平安京》羁绊系统疯狂撒糖
为了表达式神之间的深刻羁绊,《决战平安京》曾制作过许多式神彩蛋:大部分有羁绊关系的式神,在同场竞技中会主动进行对话;也有一部分羁绊式神,在技能效果上会相互影响。

式神羁绊系统的制作初衷
《决战平安京》希望能更好的,传达出式神的角色特点和羁绊,让玩家在战斗中获得更多的趣味性和互动性。
比如在选人环节增添一定的对局策略,在针对性的克制对面式神之外,也能强化队友间配合的策略选择,通过一些趣味连携鼓励玩家尝试更多的式神和组合。
同时,内务组也会控制战前策略的影响幅度,即赛前的选择会产生影响,但是不会决定胜负。
为此,《决战平安京》将正式开启【式神羁绊深化计划】,并对首批加入该计划的式神进行羁绊表现强化开发,包括「玉藻前、雪童子」、「酒吞童子、茨木童子」以及现有的「樱花妖、桃花妖」三组式神,已于5月9日率先上线《决战平安京》体验服,欢迎阴阳师大人们前来体验!

式神羁绊系统效果

酒吞童子——茨木童子

内务组希望大江山鬼王酒吞童子,和其得力干将茨木童子并肩战斗时,营造出好兄弟共同战斗的乐趣,从而设计了他们的羁绊效果。

效果描述:
酒吞童子使用【鬼王降临】时,若茨木童子位于酒吞童子附近,则茨木童子获得 40(+20*当前等级)生命值,且体型增大。
期间若茨木童子使用【六道鬼域】,则酒吞童子周围也出现【六道鬼域】效果,每0.5s造成 15/20/25/30/35(+2*当前等级)点物理伤害并为酒吞童子提供2点狂气。
补充说明:酒吞童子身上的【六道鬼域】,和茨木童子的【六道鬼域】表现类似,但实际伤害远低于茨木童子的【六道鬼域】。与之相对的,茨木童子也不会完全获得与酒吞童子一致的最大生命值提升。
玉藻前——雪童子

玉藻前与雪童子的缘分起源于玉藻前的佩刀雪走,内务组希望用雪走的共鸣效果,来体现两者复杂羁绊的起点,雪走的共鸣是自动发出刀气攻击,并不出自于雪童子的行动,未来也会考虑到与百目鬼等式神的羁绊扩展。

效果描述:
当敌方式神被玉藻前的【堕天之力】命中时,若雪童子在一定范围内,则雪童子身上的雪走刀会产生共鸣,延迟后对敌人施加短暂冰冻效果。
补充说明:
在强度把控上,内务组希望冰冻效果能让雪童子触发【雪走】的强化普攻,但是不希望其产生过于强的冰冻控制时间,所以会控制冰冻时间和生效范围,如果对战局影响过高,也会考虑加入效果的内置冷却时间。
樱花妖——桃花妖

樱花妖和桃花妖是互相扶持的好友,并且同为下路,内务组也希望能用互相提升来体现她们之间的深刻羁绊。
温馨提示:
樱花妖和桃花妖的技能羁绊效果,是原本就有的内容,本次主要是在系统提示上加入了视觉强化。


效果描述:
桃花妖的普攻可引爆【樱华烙】,樱花妖的普攻和技能可为桃花妖的【花瓣】叠层。
樱花妖和桃花妖其中一方回城时,另一方可在中途加入,共同回城。

式神羁绊系统流程表现
选人阶段效果表现:新增了式神头像位置触发对应羁绊时的提示小动画;同时增加了式神羁绊页面,可供大人们查看本局已触发的式神羁绊效果。
对局入场表现:右上角会出现本局已触发的式神羁绊提示小动画;同时在战绩面板中新增了式神羁绊页签,可供大人们查看本局已触发的式神羁绊效果。

在结算界面、快捷回复信息等情境中,有羁绊的式神也会有更多生动表现,欢迎大人们去体验彩蛋哦!

关于羁绊系统的考虑和解答
Q:为什么只有「玉藻前、雪童子」「酒吞童子、茨木童子」「樱花妖、桃花妖」这三对羁绊式神有特殊效果?
A:本次上线第一批羁绊系统属于《决战平安京》对该系统的一次尝试,内务组尚在摸索羁绊系统应当承担的职责和对对局影响的界限。计划以本次更新开始,会逐步探索适合MOBA游戏的羁绊设计,同时扩充更多的式神间羁绊,在未来《决战平安京》也会有计划的更新并完善式神的羁绊效果。
Q:如何考虑羁绊系统的平衡问题?
A:众所周知,原本很多式神的技能就能够实现一些联动效果(例如冰冻系式神和雪童子的联动),只是这些联动效果有强有弱。内务组希望羁绊系统能够承担一定的赛前策略,玩家可以通过与一些式神间的搭配与克制,营造特定打法和特点的阵容。
战前策略对战局确实会产生一定影响,比如玩家可以通过隐良克制位移角色,通过化鲸克制切入型角色的发挥,但是影响幅度应该是有一定限度的,即赛前的选择会产生影响,但是不会决定胜负,在这一点上羁绊也是类似的目标,内务组一定不希望式神是只能跟羁绊式神共同登场,或者看到羁绊的选择就能决定本局游戏的胜负。
就一个式神而言,羁绊系统也会在其平衡控制的范围之内。内务组希望羁绊效果有一定的体感,而又不至于因此需要削弱其单体作战的强度,因此会尽可能限制羁绊效果的作用场景以及强度,不至于过多的影响大人们的常规游戏体验。
羁绊对战局所产生的影响大小,也是内务组在本次更新中中希望重点关注的,如果羁绊对整个战局的影响程度过高,也会及时进行调整,并在后续的羁绊设计中持续观察把控。
未来,《决战平安京》还计划使用羁绊系统对式神之间的关系做更多的呈现和挖掘(例如影响程度、敌我阵营、局内表现等),内务组将积极的收集大人们的反馈来优化该系统在游戏中的具体呈现!
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