萌新入坑必看:绝区零基础战斗指南&动作类游戏机制全解析

2024-05-07 14:45:02 神评论

大家好,这里是别闹先生。


上面那一段话我忘记了是从那个地方听到的了,但因为现实中的工作经历,这使得我对这段话有了更加深刻的理解,使之逐渐在我脑海中清晰,于是,我将其作为本篇帖子的开头,用来和大家探讨并讲解,绝区零的战斗动作体系。


距离绝区零开启三测已经过去好久了,热度呢其实比起刚开启三测那会儿要回落了很多,毕竟这中间发生了很多事情嘛,比如原神的仆人登场,崩铁的一周年纪念等等。


在我上一篇关于绝区零的帖子里,主要撰写了一些吐槽性质的内容,那并不是攻略,但能够得到大家广泛认可还有许多朋友一起来参与讨论,我非常开心。


于是,我就撰写一篇具备攻略属性的“战斗指南”,相比较而言呢,这一篇就要更加硬核且长度也很长,所以,假如你能看到我这篇帖子,那么你一定也是绝区零这款游戏的关注者,所以,很大程度上,你应该更容易了解清楚我所讲述的相关内容。


但为什么我会标注为“萌新必看”呢?因为我在这篇帖子里讲述的内容其实非常简单,而且是老生常谈但萌新却未必能第一时间就弄懂其中原理的问题。


先声明一件事,我是个玩家,而且我自认为自己是一名主机游戏的玩家,在20年接触原神之前,除p5外没玩过其他二游,我既不是做游戏测评的博主,也不是游戏制作者,接下来的内容都是以一个玩家的视角讲述的,所以很多地方在专业人士看来可能会不专业,但我却更希望用一个资深玩家的经验来为大家做先期的指引。


引子


就从我这次三测经历的一件事跟大家讲起吧:


这是一个小细节,在4月18日三测当天,我就直接进入游戏中进行高强度的游戏内容,我在游玩过程中发现了一个小问题,就是角色释放的这个“e技能”图标的显示问题。


它原本是灰色的,因为积攒能量达到一定数值后,它就会变成偏紫红的彩色,在点击对应按键使用消耗了能量后,这个图标就会重新变回灰色。


本来这个问题没什么大毛病,因为绝绝很多角色都有“普攻”和“e技能”进行连段攻击的操作,所以这个图标平时和普攻一样都显示为灰色,是没什么大问题的,值得注意的是,在画面呈现上,强化特殊技(彩色)会更改普通特殊技(灰色)的动作,让角色释放出一个比起普通特殊技(灰色)伤害更高、角色特点更鲜明的动作模组。


那么,问题就出现了,在当时,玩家如果使用强化特殊技(彩色)后,这个图标会直接从彩色变为灰色,没有其他特效进行辅助显示,但是,在我们初次使用这个角色,还没有对该角色的所有动作模组完全熟悉的时候,就很难从特效全开、动作极多的画面中,分辨出角色是否确定使用了该技能。


出现该情况或问题的主要原因在于,任何一个玩家在战斗中,第一时间主要关注的一定是对面的怪物是否会突然攻击自己,而不是关注自己角色的抬手动作,因此,玩家大概率会通过眼睛余光等方式去观察技能图标的显示,以此来判断自己是否使用了该技能。


这点问题在其他动作品类游戏中为什么没有出现呢?


我举例“动作冒险”类游戏的原神,这款游戏的辅助显示是使用该技能后会进入“cd状态”,与之相似的肉鸽类动作游戏,比如黑帝斯等,相似的moba类游戏比如英雄联盟,就会有技能cd的提示,而绝区零这款游戏是没有技能cd的,强化特殊技(彩色)使用时只需要消耗之前积攒的能量条;


而前面讲述的,“特效全开、动作过多”的问题,这不是绝区零的缺点,这是绝绝的特色和值得称赞的地方,但是,绝绝动作模组超强的连贯性,也很容易让不熟悉角色战斗机制的人,会误判他们的抬手动作——这就是为什么像战神系列、魂系游戏等等动作类大作游戏,他们的普攻攻击模组都是攻速慢或幅度较大的原因,就是为了更好地区分不同的攻击模组——当然,还有顺带提高战斗难度的考量。


就像我前面讲的,特殊技的图标从彩色变成灰色,很容易判断,而当时我发现的问题是,在能量条攒满后,有很多角色的强化特殊技(彩色)可以连续释放不止一次,但是,你每一次释放该技能时这个图标都不会产生任何变化,于是我就产生了这样一个误判:将角色的强化特殊技,尤其是某些以该技能为主要输出手段的角色,连续打出了两次,所以,在前一发秒了对面的小怪之后,第二发就打空了。


当时我就在4月18日晚上的问卷里就建议官方对这个问题进行一些修改,然后19日我再次上线的时候就有了一次小更新,然后就是现在这个图标显示——按下“e技能”后这个图标会闪烁一下。


这让我一度怀疑是不是我第一天玩的时候光注意怪物进攻时机、角色的动作模组和战斗的场景,以至于让我对这个图标显示产生了错觉,那个时候就是这样的,只不过我没注意到。


但我在冷静回忆之后,我很确信,当时确实没有看到图标有高亮显示,因此呢,有可能这在当时是个显示bug让我碰见了,有可能就是图标显示没有做,但制作组在后续加上了,不管那种情况吧,在后续游玩的过程中我都没再遇到类似的事情。


作为一个引子,我之所以把这个小细节给大家详细地讲解,就是为了让大家理解,什么是动作品类游戏玩家经常说的,“游戏手感”。


游戏手感


我先直接简明扼要地,表达我的观点:


我认为“手感”是一种主观感受,它是因人而异的。


“吾之蜜糖,汝之砒霜”的事情并不少见,就像我很喜欢玩原神这款游戏,但我的很多朋友都不喜欢玩原神,这是一个道理的。


“手感”在动作类游戏里,是非常有趣的,因为绝大多数的动作类游戏,“手感”好就等于游戏好玩,但我这里要提一个个例,就是《荒野大镖客2救赎》,这个游戏我非常喜欢,但他的“手感”并不是每个方面都很强,在绝大多数情况下只能属于上乘,而这款游戏出彩的地方也并不在手感上,而是和原神、崩铁类似的,“剧情”与“细节”。


嗯,多说一点吧,论证大表哥2和原神是不是动作冒险类游戏我就不再占篇幅科普了,如果您愿意了解,b站上视频有不少,不要再被所谓的“开放世界”所牵绊,因为“开放世界”标签对应的玩法有“箱庭世界”、“横板”、“地牢”等,而和“动作冒险”玩法相对应的则是鼎鼎大名的“回合制”,这是两种描述游戏玩法的维度,他们甚至可以同时出现在一款游戏上,所以,千万不要混为一谈,什么就是什么,这在游戏版块里是不可取的。


那么,对于一款动作品类的游戏来说,什么样的游戏内容会真正影响到“游戏手感”呢?


有的人会有这样一种想法,那就是顾名思义,将“手感”和“设备”联系在一起,这一点我原则上是认同的,但这只提到了“手感”,而关键的“游戏的手感”却不能依靠简单的设备不同来进行解释,比如说大家都不约而同地公认手柄玩动作类游戏会更好一些,但我个人就觉得好的键鼠会比手柄给我个人带来的体验更好一些。


因此,只讨论设备对手感的影响,我依旧认为这是一种主观感受,也就是说,不能进行系统化的讲述。


那么,有没有客观存在的,可以由游戏制作者直接做出来的,让游戏本身就固定存在的那种影响游戏手感的因素呢?


答案当然是有的。


我依旧以玩家的视角来讲述,这样或许更方便大家理解:


假设我们每个人都是一个正常的、普通的玩家(排除个例),我们体验游戏的过程一定要使用“视觉”、“听觉”和“触觉”这三种感觉去体验。


先说视觉,对于一款游戏来说,这是非常重要的部分,绝大多数玩家玩游戏之前,最先接收到的就是关于这款游戏的视觉信息,在玩游戏的过程中,我们大部分情况下都是用眼看的,因为视觉带来的感受更加直观,在大脑中处理视觉接受的信息也更加简单。


那么,我们在接触一款动作品类的游戏时,第一眼看到的是什么呢?


“建模”和“动作模组”。


这二者构成了一款游戏的基础画质。


你需要注意的是,我提到的“建模”,并不是在绝大多数情况下,玩家群体经常接触或者说注意力最集中的“角色建模”或“怪物建模”,而是包含了游戏场景中的所有建模。


你可能就会问,为什么聊动作类游戏还要讨论场景建模呢?


因为好玩的动作类游戏都有较强的场景交互,比如说《生化危机》系列的击碎罐子、箱子,《战地风云》系列的场景破坏效果,这种是比较直观的呈现,而像《艾尔登法环》、《战神》系列、《塞尔达传说》系列等,这类游戏的场景交互除了天气、地理环境等基础游戏要素之外,还有各种战斗技巧、战斗机制会与当下的地形配合,而最关键的是,覆盖在“建模”和“动作模组”上的粒子特效、光效等等大量的渲染效果,都会额外参与进战斗画面当中。


这些游戏都具备动作品类的相关要素,甚至于还是其中的集大成者,只不过侧重略有不同,而场景建模的变动和玩家操控角色的“动作模组”配合呈现的时候,往往能够给玩家带来强大的画面冲击感。


那么,具体来讲,什么样的建模和动作模组能够对游戏手感造成更大的影响呢?


作为只玩游戏而没有做过游戏的玩家,我很难把所有的要素全部给您呈现,但就像我讲的,我们玩家在游戏游玩的过程中,总是会把注意力集中在“玩家所操控的角色”、“玩家所对抗的怪物或boss”、“玩家操控的角色要进行交互的场景”这三个方面。


那么,总结起来,其实就是下面这两点:


“建模的精细程度”和“动作模组的连贯性”。


在我看来,这二者对游戏手感的影响是起到决定性作用的,而且,接下来介绍的其他内容,都必须在这二者的基础上进行添加、完善,没有这两点,后面那些部分做得再好,都宛如空中楼阁,游戏手感也不会得到更好的强化。


一款建模精致、动作模组非常连贯的游戏,它的手感有多好不一定,但是绝对不会太差。


而动作类游戏的战斗画面,往往为了呈现“帅气”,满足“爽感”,这两个玩家们最喜欢的部分,还会运用各种“游戏运镜”,以增强战斗画面的张力,这样一来也就会增强游戏手感。


在这里,不同的游戏就有不同的呈现方式,像《艾尔登法环》、《怪物猎人:世界》会运用到“锁定视角”、“快速镜头变换”等,像《战神》、《刺客信条》、《塞尔达传说》就会用到“时停”、“慢动作”等等内容。


而为了呈现各自游戏中战斗画面的效果,“特效”就是其中不可或缺的部分。


所以,在视觉呈现上,“特效”会成为影响“游戏手感”的一个加分项。


到这里,视觉的部分就差不多介绍完毕了,还是那句话,你是玩家,你在游戏中体验的,基本上就是游戏最后呈现出来的内容。


你会问,这些跟绝区零有什么关系呢?别着急,再往下看你就知道了。


下面是听觉,在听觉这个部分,其实讲起来是非常简单的,就是“什么样的模型在使用了什么样的动作模组去击打了什么样的场景建模后,就必须要发出对应的游戏音效”。


诶,为什么是说起来简单呢,就是因为,游戏音效必须“真实”。


所谓“真实”,不是在游戏里模拟出现实的那些音效,而是要让这种音效出现的时机、逻辑等要素,符合玩家们的想象。


我举个例子,近几年有款fps游戏叫《无畏契约》比较火,这个游戏里的皮肤出了很多,有的皮肤好评如潮,但有的皮肤却被称作“史”,究其原因就是枪械的“音效”达不到玩家的预期,或者不符合玩家对于这款枪械皮肤、特效所呈现出来的那种观感。


因为这是游戏,游戏好玩的特点就是要和现实做出区分,和现实发生不一样的内容,这才会给大家带来更多的想象空间,但在游戏音效的处理上,又必须要做得和多数玩家的想象一致:


就比如说“重武器”大力锤下去,就要有重武器那种“势大力沉”的音效,去配合场景特效一起呈现;而“轻型武器”攻击的音效,就要符合轻型武器的特点。


《绝区零》的格挡音效,就非常符合画面呈现出来的观感。


说完音效,再就是音乐了,这个不同的游戏有不同的观感,比如原神的战斗音乐一贯都是旋律的叙事性、史诗感强于节奏感,崩铁的战斗音乐又会尽可能地突出展现战斗画面和战斗场景,而到了绝区零这里,就是在强调节奏感。


当然,我又不是音乐鉴赏家,游戏内的配乐符合我对于战斗bgm的预期就可以了,这样的话我跟着节奏开大、开技能也会更加有趣。


战斗指南


说完了听觉部分,就该开始触觉部分的讲解了。


事实上这个部分要讲述的东西会很多很多,但是,不同的游戏要讲述的操作也是不同的,我这里就直接用绝区零的战斗操作拿来讲解吧,也顺便和大家讲一些绝区零通用的基础战斗指南。


攻速


这一环节我先讲“攻速”,绝区零角色的攻速都是偏快的,即使是最慢的熊哥,他的攻速在诸多动作品类游戏里也都可以算是快的了,毕竟他拿的是桩子,是重武器。


攻速对于游戏手感的加持是很明显的,但我会称这种由攻速带来的手感为“手感的骗局”,所谓的“骗局”并不是这种手感的加成不存在,而是这种攻速带来的手感会给你一种错觉,那就是“你很强”。


事实上,如果是在其他动作品类的游戏里,玩家操控的角色攻速快往往意味着“低伤害”和“破绽多”,所以,很多具备高攻速战斗机制的武器都是在你熟悉了一些较为平衡的战斗机制以后,官方才会开放给你去玩的,甚至于很多动作类游戏的大佬也是在最开始推荐萌新们玩一些攻速不快的武器。


一来,攻速不快的武器出招慢,每个玩家都会下意识地控制自己出招的时机,将最大的注意力用来防备你还不熟悉的敌人(boss)的进攻;二来,经历攻速慢武器的时机把握后,你会对该动作游戏的一些隐藏机制,比如“僵直”、“时机”等等,有更加鲜明的切身体验。


这就是为什么绝区零的看板娘是击破类型的安比,而不是一上来就让你体验高攻速、高伤害的猫又。


猫又攻速固然快,给玩家带来的虚假手感也必然要比安比更好,但其实还是那个问题,如果在其他动作类游戏里,猫又攻速快的特点会让她的僵直变得很多,破绽也更多,那么玩家失误的几率也就会更高,被boss抓住时机打一套三连的几率会变得更大,那么玩家的初次boss战体验必然不会好。


于是,绝区零的第一个简单化的地方,同时也是在操作流程上格外强化游戏手感的部分就出现了,那就是,绝区零的角色动作“没有僵直”。


僵直


你没看错,绝区零是没有动作类游戏经常提到的“僵直”概念的,它的确有各种动作模组,在你进行攻击的过程中也的确是需要释放完全所有的攻击型动作模组,才能打满伤害,但是,绝区零的“闪避”和“切人格挡”这两个机制,在战斗画面的呈现上,其实是凌驾于普通攻击和特殊技之上。


也就是说,当玩家正在进行普攻或特殊技时,在玩家操控角色面前的这个怪物出现了“黄色闪光”或“红色闪光”,玩家可以根据这个闪光的出现,直接进行对应的闪避、格挡等操作,而不需要考虑可能会发生的无法闪避、无法格挡的问题,也就是不需要去考虑执行前一套动作模组而带来的僵直问题。


“切人格挡”机制比较好理解,绝区零的“格挡”其实就是让排列顺序的下一位角色到前台来进行“弹刀”,用来增强游戏手感的依旧是我前面提到的战斗画面呈现和音效的配合,再多的我就不重复了,而这个“格挡”机制我还是要着重跟大家提一点,这不是“弹反”,整个绝区零是没有严格意义上的“弹反”机制的,后面我在“格挡”板块会详细讲解,在“僵直”这个环节里就不展开了。


事实上,经常和“僵直”合在一起需要被聊到的就是战斗中的“闪避”机制,多数战斗较为简单的游戏,其实“闪避”就是为了取消“前摇”、“后摇”等动作上的僵直而出现的,但较难的游戏则把这一点利用到了极致,比如魂系游戏,像《艾尔登法环》,基础的闪避技能是翻滚,而翻滚是动作,普攻也是动作,所以,在魂系游戏里,翻滚就必须要在前置动作做完才会生效,所以,真正意义上的“闪避”在魂系游戏里就经常会以“技能”的形式出现。


额外提一点,在《艾尔登法环》里,“弹反”其实也是一种技能,而那个和“翻滚”与“闪避”关系类似的基础战斗动作,在游戏里的名字则是叫“防御反击”。


那么绝区零的闪避动作是怎样的呢?


以键鼠的键位布局为例,角色每一段普通攻击的模组都和原神一样是被分开独立计算倍率的,所以每一套完整的普通攻击或接特殊技连段的进攻动作,都会在操作上分成“鼠标左键”+“鼠标左键”+“e”的模式,而角色的“闪避”机制就会穿插进玩家每一次操作中间,由于绝区零角色自身攻速快的原因,每按下一次“鼠标左键”进行的普通攻击的动作模组,都会在极短的时间内完成,也就是说,玩家每点击一次普攻都可以在下一刻直接使用闪避键去重置普攻段数,并接续打出“闪避反击”的操作。


这极大地降低了整场战斗的难度,并依靠绝区零动作的连贯性,从而让玩家们感觉自己的每一个操作都有意义,都能打伤害,而且角色动作还那么帅气,于是,“爽感”也就同时被极大地衬托出来了。


极限闪避(时机)


而前面介绍的这一套流程,其实都是在为了绝区零的“极限闪避”这套具备原创性质的战斗机制而服务的。


在战斗中躲避怪物攻击后,“极限闪避”会给出一个短暂的“时停”时刻,于是,玩家就可以在这段时间里有相对较宽容的时间(不到一秒),从容地去选择应对的方式,是继续按下第二次闪避以躲避对方的下一次攻击,还是直接按下普攻或特殊技完成一次极限闪避后的高伤害进攻——多数情况下可以选择直接进攻,不过在对抗某些具有持续性伤害的怪物或可能接续下一段攻击的boss时,不建议直接进行攻击——当然,鉴于40级以下怪物的伤害可以忽略不计的情况,这一次你决定是反击还是不反击,都没什么大问题。


在这一环节里,如果玩家普攻一下就直接闪避,那样玩家就太强了,会很影响平衡,直接无脑闪避就行了,于是制作组就给闪避加了一个限制条件,就是短时间里只能进行两次闪避,然后就会进入一个极短的cd中。


虽然这个cd时间依旧很短(不到一秒),但毕竟作出了限制,还是在一定程度上强调了动作类游戏另一个关键的隐藏机制,“时机”,把握时机进行闪避、格挡,这很重要,比起“攻速”等投机取巧的内容,这才是动作类游戏手感的真正含义:


你能否抓对时机,是由“游戏手感”与“战斗节奏”的好坏共同决定的,而抓对进攻、防御的时机,才是如何流畅完成战斗,打出技术操作、极限操作的关键。


如果你喜欢玩moba类游戏、fps游戏,你可能会对我讲的这一环节有更深刻的体验。


格挡与连携技


在绝区零的战斗中,还有一个要素就是敌人下方显示的“架势条”,在游戏中则被称为“失衡值”。


“连携技”是绝区零爆发型输出最高的进攻模式,目前没有之一,而“失衡值”则是“连携技”发动的先决条件。


“连携技”顾名思义就是三名角色同时登场发动攻击的一套组合技,中间会有简单的QTE来让我们决定角色的出场顺序,一般情况下都是先让“其他类型角色或邦布”起手,第二个或第三个安排“强攻”类型的角色,这样伤害就会最大化。


连携次数与各位搭配的邦布和最后打满“失衡值”的那位角色有关,有连携技的邦布最少可以有三次连携,没有连携技的邦布最少是两次连携。


以上是连携技的常规运用,通用与当前的所有配队,不过,有些角色则可以衍生出更多种连携完成后的组合。


而对于“失衡值”这一点,“击破”类型的角色确实优势相对较大,因此,在战斗的过程中,尤其是对抗高强度敌人时,看起来“击破”类型的角色会比其他类型的角色更有出战的可能——当然,每位玩家持有、喜欢的角色都是不同的,每个角色都有自己独特的输出手法,所以,不一定非要使用连携技进行爆发输出,各位还是看情况决定出战角色就好。


我不知道大家有没有听过这样一个说法,“动作类游戏是强交互型游戏”,这里的交互是指“人机交互”,也是游戏这项相对而言比较新的产业,在《神秘海域》、《古墓丽影》、《最后生还者》、《道德与法治5》等游戏问世以后,被称为“第九艺术”的缘由,因为“第九艺术”通常被解释为“交互的艺术”。


所以,绝大多数动作类游戏,其实都是“强交互型游戏”,玩家在体验游戏的过程中要经常和预设逻辑的怪物boss进行互动,玩家每一次操控角色对这些怪物进行攻击的时候,都是在和电脑进行一次互动。


如何把这次互动做到极致的好,极致的“爽”,就是游戏制作者必须进行的考量。


于是,在主机游戏版块里,就有一个词格外突显,这个词叫“反馈”。


当然,质量高的游戏,不仅限于动作品类啊,其“反馈”都是非常出彩的。


比如说《崩坏:星穹铁道》,这是一款公认的回合制游戏,那么这款游戏怎么在没有战斗交互的情况下做出反馈呢?除了爆炸式的大数字外,就是角色在战斗时给予玩家的那些“呈现”,这个呈现由画面、特效、音效、音乐共同组成,反馈到玩家这里,就是视觉和听觉的双重体验。


因此,所谓的“反馈”,其实是游戏制作者想要通过游戏传达给玩家的内容,而我们玩家玩到的东西,就是这部分内容。


而在动作类游戏里,玩家获得的反馈多数来自于战斗,于是动作类游戏就形成了属于自己的“战斗反馈”,那么,这个反馈又是什么呢?


我还是举例说明,4月18日和绝区零三测同时开启的还有另一款动作类游戏,名叫《恶意不息》。


首先,作为一款类魂系动作游戏,《恶意不息》在战斗画面和战斗反馈上,其实处理得非常好,这也是这款游戏吸引到我这个动作类游戏老玩家的原因,他的动作反馈有一种非常奇妙的感觉,每一次进攻产生的挥击等攻击动作,都能在怪物那里收获非常特别的体验感。


绝区零其实也是如此,但和《恶意不息》不同的是,我们在使用绝区零角色进行攻击的时候,其实拆解下来,单独体会也能收获不错的反馈效果,不过连续性的普通攻击,把一整套动作全部打完,将让游戏运行的战斗逻辑和动作逻辑全部生效,才能将绝区零的战斗反馈收获完全,才能体验到“攻速快”带来的那种“酣畅淋漓的进攻快感”。


当然,在“战斗反馈”到“酣畅淋漓”的这条路上走得最远的,是《战神》系列,而绝区零在这条路上,还差了不少。


不过,绝区零还强化了玩家和boss之间交互产生的反馈,这个反馈就体现在前面讲述的“极限闪避”和“切人格挡”这两套机制中。


“极限闪避”前面已经系统性地跟大家讲解过了,现在就讲讲这个“切人格挡”。


“格挡”这个机制,是玩家操控角色和游戏boss之间进行强反馈的体现。


前面讲“僵直”的时候浅浅地提到了一点,这个“切人格挡”机制很具有创新性,而诸多对于绝区零这款游戏本身的“战斗爽”的评价,其实都来自于这个机制。


这个机制很巧妙,既解决了动作类游戏存在大量“僵直”的难度问题,也解决了动作类游戏的boss战中,玩家必须要理性、冷静地进行战斗的内容与二次元动作类游戏刚需的可以不顾一切的“热血”冲锋的融合问题。


当然,这是游戏制作者要考虑的内容,对于我们玩家来说,进行格挡只看“黄色闪光”和与之同时出现的音效就够了,至于其他的,先挡了再说呗。


前面在讲“极限闪避”的时候我提到了“时机”,和传统动作游戏直接举盾进行防御的“格挡”不同,绝区零的“切人格挡”也是需要时机的,也就是游戏中经常会出现的“黄色闪光”,这就是玩家进行“格挡”的时机,也同时是让诸多玩家把这个“格挡”误以为“弹反”的地方。


动作类游戏里的“格挡”,每款游戏都有不同的界定,最细致的当然还是《艾尔登法环》,毕竟这是魂系游戏、动作类游戏的集大成者。


以《艾尔登法环》的盾牌这件武器为例,一共分成了三种战斗机制:“防御”、“防御反击”、“弹反”。


“防御”很好理解,就是举起盾牌对抗即将到来的攻击,关键在于,后面的“防反”和“弹反”的区别。


先做个名词解释吧:


“防御反击”是在完成了防御动作后进行反击的一套基础战斗类型动作模组;


“弹反”,则是在对手进行攻击动作的同时,玩家操控的角色依靠自身持盾的动作模组进行的反制手段。


简单解释一下,二者的区别在于发动反击的时机:


“防御反击”是怪物的攻击动作完成,但被玩家操控的角色以防御动作防御,然后,玩家操控角色进行反击,在动作模组上是有明显的“防御”+“进攻”的区别的;


而“弹反”则是在怪物的攻击动作没有全部完成,就通过“弹反”的挥盾动作强制中止了怪物的攻击动作,并且,在“弹反”的全部动作模组里,是没有明显的进攻动作的,于是,“弹反”在魂游里被放进了技能之中,也诞生了各种魔法的“弹反”,这里就不再多提了。


绝区零的“切人格挡”实际上是一种“防御反击”,因为没有强制中止怪物的攻击动作,怪物的攻击已经落下,只不过打在了切换到场的角色的武器上。


于是,“切人格挡”的流程就是先防御住怪物或boss的攻击动作,然后玩家以此获得了较短的选择时间,可以自由选择是继续防御、闪避,还是主动反击。


相比较魂游的“弹反”和“防反”,绝区零的“格挡”可以说是非常之简单,于是,绝区零这款游戏,可以让不管之前有没有接触过动作类游戏的玩家,都能在这款游戏中玩出那些平时只能在视频里见到的帅气操作。


视角与移动


其实讲到这里,本期关于绝区零的战斗指南基本也就到尾声了,因为讲述完“格挡”相关内容后,已经可以说是完整地回答完所有在游戏中,我们玩家直接体验到的,会影响“游戏手感”的要素。


但其实,就像我最开始提到的关于“游戏手感”这件事,我说它是一个主观的感受一样,对于“绝区零”的手感问题,还得是各位自己主动上手之后再进行讨论最好。


而现在,我额外给大家附加讲述一下关于“视角”和移动的问题。


动作类游戏的视角是很重要的,时刻直面你要进攻的敌人,这样会更容易进行“见招拆招”的判断。


不过,在游戏中我们经常会面对多个怪物的局面,而在这种情况下,就会遭遇来自屏幕外的攻击,一般来说会有角色语音和游戏音效的双重提醒,会让大家在心里有个预警,但这些屏幕外的攻击还是会带来一些难受的体验。


比如,“黄色闪光”可以格挡也可以闪避,“红色闪光”就只能闪避,而这二者出现的时候音效是完全一样的,所以,我的建议是,遭遇屏幕外攻击的时候,大家一律进行闪避就好了,这就非常考验各位进行闪避的时机了。


而在移动方面,绝区零的怪物锁定做得很不错,类似于原神仆人普攻时的那种锁定,可以在很远的距离直接锁到敌人的身边,在战斗中,对于站位和移动,大家可以不用太过在意。


但如果想给自己增加难度,打一些特别流畅的战斗画面效果的话,角色的移动就需要格外注意一下了。


最后,祝大家十连三金,每个人都能玩到想玩的角色,在游戏的世界里驰骋吧~

【来源:米游社】

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