《黎明杀机》魔典更新情报
《黎明杀机》魔典更新爆料:新技能、惩戒之光VFX、5月7日最终投票!抢先看杀手/逃生者技能预览与开发进度。
大家好!
距离我们上次更新已经过去一段时间了,所以我们觉得是时候带来新的消息了。这次我们要分享的内容非常多,请做好准备!
在深入了解团队目前的工作进展之前,我们想先分享一个简短的开发更新。我们距离功能完备(feature complete)还有几周时间,这是一个重要的里程碑,意味着所有核心功能必须全部实现,并能由我们的QA团队进行测试。和往常一样,此处展示的所有内容仍处于开发阶段,在正式发布前可能会有所变动。
虽然这意味着一切尚未最终定型或完美打磨,但它确实标志着添加新功能或对核心体验进行重大调整的最后期限。为了确保进度,我们不得不从路线图中删除了部分即将进行的投票,因为它们会危及我们的制作周期,但我们一定会通过博客文章及时向大家通报它们的进展状态。
在收到创作者、顾问以及你们的反馈后,我们决定对一些决策进行轻微的回顾,并对我们展示过的内容进行了一些调整。这些建议仍在探索中,但其中一些已经在内部获得了积极的反响。我们在Discord的最新问答中涵盖了这些变动,并将在5月7日的社区直播中展示其中的一部分。
以下是我们正在探索的内容预览:
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[/carousel]我们的编程团队一直专注于“惩戒之光”(Ray of Retribution)的控制、移动和VFX支持。

他们也在致力于“放逐 ⮕ 流放 ⮕ 被在神龛祈祷的逃生者拯救”这一循环的开发。罪恶杀手效果(Sin Killer Effect)和流放地中生成的危险物也在制作中。
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[/carousel]与此同时,VFX团队一直专注于“惩戒之光”和“逃生者罪恶”(Survivor Sin)。团队希望以一种既美观又兼顾性能的最优方式来处理这一环节,以确保其在游戏运行中得到优化,视觉效果出色,并符合既定的艺术指导方向。

团队已经开始制作逃生者身上“活跃罪恶”(Active Sin)的特效!

这一部分的制作非常有趣,因为我们从艺术指导那里得到了非常令人振奋的概念,并参考了一些很酷的动作设计。该特效主要由程序化材质构成,并在粒子的旋转上叠加了正弦计算,以创造出混乱的运动感。虽然目前仍处于早期阶段,但我们已经开了个好头。
我们将在5月7日的社区直播中分享更多细节。
在上一次投票后,我们与其他团队召开了艺术指导启动会,展示了游戏玩法的视觉效果。根据他们的建议和时间安排,我们正在对一些游戏概念进行调整。与此同时,我们继续进行杀手和逃生者的3D版本制作,以及他们服装的重新着色工作。
关于“绝望流放地”(Hopeless Exile),在确定主题后,团队制作了模型灰模(blockouts)并完成了灯光的第一轮设计,同时与技术美术团队协作实施新材质,以达到艺术总监的视觉要求。这是一个正在进行中的工作,未来还有很多变数,但我们非常期待它最终的呈现效果。

自投票结果公布以来,设计团队一直在与程序员合作完善方案。下一步是将它们加入原型中进行测试和微调,以确保我们朝着更有趣的游戏体验迈进。以下是我们初步设计的方案。请记住,一旦我们进行测试,情况很可能会发生改变,这也是必然的。我们的目标是不断优化它们,使其感觉更好且更加平衡。
杀手技能



逃生者技能



5月7日,魔典将最后一次开启。在这次最终投票中,你们将决定章节的主题音乐和关键视觉图(key art)的艺术方向。如果你还不了解,关键视觉图是代表游戏世界观、基调和品牌的核心视觉图像,也是我们营销活动和宣传素材的基础。

以上就是全部内容了。魔典或许很快就要关闭,但我们的更新和幕后花絮将持续到游戏发布。请不要错过5月7日星期四的社区直播。
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