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《欧陆风云5》EU5的未来:伟大航程路线图

2026-05-05 02:07:28 神评论
17173 新闻导语

《欧陆风云5》未来更新路线图公布!涵盖1.2至1.6版本经济、军事、外交系统全面升级,新增DLC内容抢先看。探索EU5伟大航程,体验深度历史模拟!

今天我们将分享《欧陆风云5》的伟大航程。

大家好!我是Tinto的工作室社区经理Ryagi。今天与我一同出席的有《欧陆风云5》的副游戏总监David,以及独一无二的Paradox Tinto工作室经理@Johan。

将时间拨回到2024年,我们通过第1期Tinto Talks揭晓了“凯撒计划”。在那时,Johan首次分享了定义EU5的核心支柱:可信的世界、环境沉浸感以及可重玩性。我们所做的一切至今仍未脱离这些支柱。在玩家们的反馈、热情以及对EU5愿景的驱动下,游戏不断成长、进化并真正成型。我们的玩家始终是开发旅程的一部分,今天我们想借此机会向大家展示未来的航向。在展望未来之前,让我们先回到起点。请Johan带大家回顾我们的历程,看看游戏设计如何演变,以及社区在成就今日的EU5中所扮演的角色:

当我们着手构建《欧陆风云5》时,我们有一个明确的野心:创造一个比以往任何尝试都更深层、更系统化的近代早期世界模拟。我们没有完全预料到的是,社区会如此响亮且有益地指出我们的不足。开发总是一场对话,但EU5让这种对话变得异常直接,我认为游戏因此变得更好。

从游戏发布那一刻起,许多玩家投入了大量的时间,也带来了真实的挫败感。玩家反馈指向了一个核心问题:我们全新的经济和人口系统的丰富性,需要游戏在“人的层面”也有对等的丰富度。玩家不只是想要更好的模拟,他们更希望感觉到自己的国家有一个值得讲述的故事。

我们收到的最清晰信号之一是关于历史能动性。EU5从一开始就被设计成一个比前作更开放的沙盒,我们刻意放弃了以脚本化的任务树作为主要内容分发机制,相信涌现式系统能有机地产生引人入胜的历史。社区对此表达了反对,而且不无道理。数百篇帖子告诉我们:玩家不想要“轨道化”的限制,但他们希望历史路径感觉是可以实现的,而非纯属意外。强加一个结果与让结果触手可及之间,有着本质的区别。

沙盒自由度与叙事满足感之间的张力,切实影响了我们对未来内容的构思。动态历史事件是我们对任务树问题的回答。虽然核心理念是正确的,但我们清楚地听到:它们需要更具可发现性、更有影响力,并且彼此之间的关联更紧密。单一事件的触发和消失不叫故事。玩家想要的是链条、弧线,以及感觉像是为他们所玩国家量身定制的时刻。

AI行为是社区反馈加速我们思考的另一个领域。EU4拥有一层性格系统,包含态度、公开目标,以及能让你感知并做出反应的他国统治者意图。EU5发布时缺少这些,玩家立即察觉到了。我们推出的征服欲望系统虽然有效但不够透明,而AI的这种不透明性对外交博弈来说是致命的。我们正致力于让AI重新拥有一张“可读的面孔”,这项工作直接源于玩家持续的反馈。

改变的并非愿景本身,而是我们对“玩家需要什么来体验这一愿景”的理解。一个无法让玩家产生情感连接的伟大模拟算不上一个好游戏。社区让我们保持诚实去面对这种区别,发布以来的补丁也体现了这一点。每一次更新不仅受内部评估驱动,更受到论坛、Reddit以及内容创作者社区对话的影响。

回首过去,发布后最有价值的东西不是Bug报告,而是视角。玩家告诉了我们他们想要寻找却未发现的东西,这是一种与崩溃日志完全不同的信号。我们仍处于EU5生命周期的早期,前路漫漫。但因为有那些在玩这款游戏、在争论、在乎到足以指出我们错误的人们,前方的道路变得更加清晰。

——Johan


现在,让我们进入大家真正关心的部分:EU5的未来,以及我们为大家准备的一切。

正如许多人所知,我们在游戏发售前公布了前三个DLC:Fate of the Phoenix《凤凰的命运》沉浸体验包、Across the Pillars《跨越海峡》编年史包,以及The Auld Alliance《老同盟》编年史包。所有这些DLC都包含在豪华版(Premium Edition)中。这意味着如果你已拥有EU5豪华版,这三款DLC在发布时将自动解锁。但是,仅靠DLC并不能概括未来航程的全貌。一些最受关注的功能和变化将作为免费更新的一部分到来。许多人要求我们提供EU5未来走向的清晰蓝图,这正是今天的核心内容。

闲言少叙,以下是我们的“伟大航程”路线图:

以下是我们关于每次更新具体目标的一些进一步细节,请注意这些内容仍有可能改动。

1.2更新 - Echinades/埃奇纳德斯:

我们在4月的3期Tinto Talks中写到了机制变化,这些变化涉及城市、军队、内阁,以及或许最重要的:永远混乱的神圣罗马帝国。

经济改动的核心是城镇特权,即你授予集镇和城市以塑造其经济特性的法律特权。集镇有1个槽位,城市2个,首都有额外加成。

这里有浓厚的区域风味:德国城市拥有马格德堡或纽伦堡法,伊比利亚有地方法权(Fueros),斯堪的纳维亚港口则有渔业或矿区特权。大多数特权在被征服后会消失,因此新夺取的城市不会直接全盘保留它们的经济遗产。 

新的贸易指令系统允许你设置进出口指令,并让AI自动处理路径选择、寻找最廉价来源和最佳市场。当容量紧张时,优先级顺序至关重要,不盈利的指令会不断尝试重试,而不会直接消失。

军事方面,步兵和骑兵现在有了正式的轻/重划分。轻步兵移动更快且先行攻击,但伤害较低且承受额外的士气打击。重步兵速度较慢、没有惩罚,且是唯一能驻守堡垒的类型。骑兵遵循同样的逻辑:轻骑兵速度极快且拥有出色的侧翼包抄能力,但很脆弱;重骑兵则更坚韧,且随着火药的普及而成为更专业的选择。新的围城军事姿态专为附庸国军队设计:围攻一切,规避野战,一旦被发现就逃跑。

神圣罗马帝国迎来了真正的翻新。议会UI现在采用标签页设计(总览、成员、国库),投票情况变得清晰易读,悬停提示会在你发起投票前显示预估结果。新的帝国军械库建筑为皇帝提供了真正的军事工具,可以将地方人力输送到帝国军队,或在本土领土上提供直接招募。

地形系统也经过了周详的调整:你首都的地形类型现在会降低同类地形20%的邻近惩罚,而像苏格兰、瑞士和尼泊尔这样的山地文化则拥有专门的相关革新。地形惩罚现在改为乘法计算,因此即使你堆叠了基础设施奖励,惩罚依然具有实际意义。

角色系统变得更加有趣,我们加入了健康特质来表现他们的身体健康(或者不健康)程度。指挥官在血战中可能受重伤。内阁成员也可以获得内阁特质,为内阁指派人选在能力数值之外添加了新的深度。

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1.3更新 - Pavia/帕维亚:

本次更新为《欧陆风云5》带来了涵盖经济、外交到军事系统的全面变革。列强系统已围绕地区统治力而非分数公式进行了重新设计,并在小国与列强之间新增了“区域强权”层级。阶层拥有独立于王室的自身文化和宗教,且阶层互动已扩展,增加了8个新的紧急选项,允许玩家用长期好感度换取即时的战时资源。宗教改革的扩散将由运动系统而非手动脚本循环处理,使其更具逻辑性且更符合历史背景。在1.3版本中,玩家可以在叛军派系起义前与其直接谈判,且叛乱期间堡垒的阵营归属将取决于当地状况,而非自动确定。

经济方面,1.3版本中生产建筑的利润空间被显著削减,使其成为真正的投资决策而非被动的印钞机。新的“产业成熟”机制意味着新建的生产建筑会根据当地识字率缓慢提升产量,在面对具有历史根基的工业时,晚来者将处于劣势。我们引入了价格弹性,使商品价格昂贵能真实地抑制需求,允许地区贸易失衡持续存在并赋予贸易路线持久的意义。工厂建筑经过彻底翻新,变得更便宜、在城市中建造更快,且在游戏后期更具竞争力。10个历史区域获得了静态生产加成,反映了它们在现实世界中的经济遗产,从佛兰德斯布料到威尼斯玻璃。

海军平衡调整赋予了重型船只在内海和海峡中显著的惩罚,使桨帆战船成为专注于地中海的帝国的真正战略选择。军事修会对其赞助者设置了上限,并收紧了被动收入,以防止其规模超过赞助者王国。约30个成本修正词条已转换为具有边际收益递减的效率修正,以遏制过度的数值极限堆叠。增加了多项新的自动化工具,包括分级内阁控制、单体建筑自动扩建标记以及精细化的自动外交开关。作为1.3更新的圆满补充,政府债券、神罗帝国圈、军队独立行动以及信用系统分别为各自领域增添了新的战略深度。

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1.4更新 - Rio Salado/萨拉多河:

本次更新的焦点是两种具有变革性的核心功能:更深层次的国家抱负感以及影响深远的探索之旅。

全新的“雄心”系统将允许你向世界阐明国家的长期目标,随着其他强权对你的伟大之路做出反应和竞争,从而产生动态的宿敌关系和外交紧张局势。

通过“远征”系统,我们加入了沉浸式的叙事深度,允许有名有姓的角色承担丰功伟绩的旅程,并伴随独特的事件链和将塑造你国家历史的重要结果。

王朝体验将获得显著的深度提升,提供用于巩固联盟、安排继承以及管理权力共享安排的新工具,这将丰富政治版图。

我们还计划引入更精确的“经济战”选项,让玩家能够通过聚焦贸易政策,精细地向对手施压或加强盟友。骆驼将作为贸易商品出现,同时伴随骆驼骑兵征召兵的加入。最后,我们旨在彻底翻新十字军系统。

这些功能旨在与我们的首个编年史包《跨越海峡》相协调,该扩展包将大约在同一时间发布。作为我们的首个编年史包,它遵循卡斯蒂利亚、摩洛哥和格拉纳达之间展开的叙事,并为它们的早期游戏体验增加大量令人兴奋的玩法。

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1.5更新 - Orleans/奥尔良:

虽然DLC计划围绕15至16世纪的法国和西欧国家展开,但我们旨在通过本次更新处理相当多的机制。贸易公司和国家银行等基于建筑的国家会获得更多机制。人口需求将分为必需品需求、日用品需求和奢侈品需求,它们会产生不同的效果。

阶层会产生谋求私利的支出请求,赋予它们独特的经济身份;在战时处于敌人占领下的阶层将变得显著难以管理。

议和是我们计划重做的功能,使其更像是一种双边谈判,双方都可以利用自己的战争分数在谈判桌上提出要求,从而使战争以双方都有所斩获而非单方面强加条款的形式结束。

我们计划为附属国关系计划增加一个契约层级,宗主国和附属国可以协商涵盖忠诚度、建筑权和战争义务的单独条款,使附庸管理感觉更像真正的治国之道。

基督教整体将获得重做,让基于神学方面的宗教分裂和弥合更自然地发生。

这与我们的第二个编年史包《老同盟》主题一致,该扩展包也将在此前后发布。它将侧重于法国和苏格兰的内容与玩法,尤其是百年战争。

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1.6更新及以后:

除了这些更新,我们还有关于新剧本、更好的游牧玩法以及更多内容的进一步计划……

我们非常激动能实装这些功能,我们是认真的,因为没有大家,这一切都不会发生。请继续像往常一样向我们提供反馈和建议,以让我们可以继续将这款充满野心的游戏扩展得更好!

航程才刚刚开始,感谢大家参与其中,并且请记住……

志在四方!

【来源:steam】
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