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《默特术士》周一随笔第54期:性能深度解析

导语
《默特术士》性能优化深度解析!揭秘实验分支的DOTS/ECS技术挑战与1000倍性能提升潜力,解决2D渲染难题。点击了解硬核攻略!
周一快乐!

许多玩家一直在询问《默特术士》(MoteMancer)在性能提升方面的具体计划。很高兴告诉大家,目前的实验分支(Experimental branch)已经上线了初步的优化方案。没有计划能在一成不变中生存,而《默特术士》在这一点上也经历了不少波折。今天我很乐意分享一些心得。

如果你想亲自体验这些改进,欢迎加入并尝试!接下来的内容会比较硬核。


更多关于 DOTS

Unity 有一个非常酷的系统叫 DOTS 或 ECS(实体组件系统)。我不会深入探讨细节,只想说——没错,它确实非常神奇,你可以获得 1000 倍甚至更高的性能提升。它实现这一点的秘诀在于对硬件处理位置以及可影响对象有着非常严格的规则。

即使在《默特术士》开发初期,我就将这项技术视为未来。几个月前,在积累了足够的信心和编程能力去挑战这种新的编码风格后,我一头扎了进去,却发现……ECS 官方仅支持 3D 对象,而这并非《默特术士》的渲染管线。如果不是因为需要同时渲染多个平面而大量使用了模板(stenciling)——这是 Unity 的 Sprite Renderer 原生支持但新系统不支持的功能——这可能根本不是个问题。

简而言之,对于《默特术士》这种特殊的渲染组合来说,我们遇到了许多重大障碍,更不用说那些已经存在的华丽 UV 滚动特效,以及未来计划加入的功能。我们需要另一种方案。


【来源:steam】

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