与《炉石传说》设计师的两小时对话:关于新版本“暗影崛起”以及炉石的未来

2019-04-20 10:15:04 神评论

【17173新闻报道,转载请注明出处】

在经历了三个颇为沉闷的版本后,暴雪终于下定决心将奇偶数牌扔进荣誉室,推出了全新版本“暗影崛起”。作为巨龙年的开年扩展包,其重要性不言而喻,它的成败将为《炉石传说》新一年的走向定下基调。

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Iksar(左)和Ben Thompson(右)

为了能更好地听取来自中国社区的反馈,《炉石传说》首席设计师Dean Ayala(Iksar)和创意总监Ben Thompson来到了上海网易暴雪总部,与中国媒体进行了两个小时的热情交流。17173记者有幸参与其中,就新版本环境、卡牌、职业以及未来的展望等向两位设计师进行了提问,以下是采访实录:

关于新版本——

巨龙年把剧情重点放在“炉石宇宙” 将保证每个职业都有一战之力

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Q:玩家们对于渡鸦年三个版本不同的强度有很多看法,设计师们在其中都吸取了哪些经验?

A:其实玩家们对于每一个套牌都有这样的反馈,所以我们设计每个扩展包时都会有相对应的目的。比如到底哪些职业将获得什么卡,我们要对环境做哪些的改变,有的时候我们加入一些卡是为了让环境做出一些改变,有的时候则是为了给玩家更多的工具,让他们做出更加有趣新颖的套牌,也有一些卡则是为了解决过去环境的问题。所以我们推出一套新的卡组既要解决过去的问题,也要为了未来铺路,同时要考虑卡牌目标重复的问题。

Q:每年的第一个扩展包都显得格外重要,暗影崛起作为巨龙年的开年扩展包与以往有哪些不同?

A:之所以每年的第一个扩展包如此重要,是因为你可以用的卡牌非常少,同时也为接下来的游戏定下一个基调,影响了天梯上会有哪些大类的卡牌。我们也知道目前一些卡组显得过于强大,但很快会在之后的扩展中进行调整,来保证每个职业的卡组都有一战之力。

Q:以往每年的三个新版本之间都会去尽量避免雷同的主题,但今年却选择用三个扩展讲一个故事,能谈谈其中的原因吗?

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A:我们之前的扩展大多选自《魔兽》的故事,稍加改动后成为炉石的扩展。在巨龙年我们想把剧情的重点放在自己的原创角色上,比如拉法姆、哈加莎和拉祖尔等等,希望通过他们来讲述属于“炉石宇宙”的故事。当然,我们还需要时间,一个扩展肯定是不够的,可能还需要3-4个扩展包来完成这个故事。

要讲好一个故事肯定少不了各种起承转合,你们也许以为他们的故事已经完结,但其实未来还有更多反转和惊喜将带给大家,同时我们也会继续引入更多新的角色。

Q:是否意味着未来会有更多的反派或原创角色登场?

A:怪盗军团已经集结完毕,就不会再增加角色了。但有坏人就会有好人,挺身而出对抗怪盗的“好人”是谁呢?就请大家拭目以待了。

Q:Brain Kibler在大乱斗版本时曾无意间透露了本该是“暗影崛起”版本的档案员艾丽西娜,当时Iksar你也在这个节目。现在我们在新版本中正式见到了这位被提前泄密的档案员,可以和我们聊聊这个故事吗?

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A:我当时要参与Brain做一个关于拉斯塔哈扩展的直播,就先在咖啡厅聊了聊关于新版本的内容。但我当时把档案员艾丽西娜记成是拉斯塔哈版本的卡,让Brain也造成了误会,差点在直播中说漏嘴。

主要是因为我们设计一个扩展包的周期都很长,手头上可能不止一个正在设计的扩展包,所以才说漏嘴一次还算少的了,或许以后会有更多来自官方的“泄密”!

Q:新版本似乎在继续“可控随机性”的设计,很多“随机”的设计相较于之前而言更强了。设计师是有意在年初的第一个版本中加入众多随机性元素吗?

A:增加随机性主要是为了增加游戏的可玩性,与是否是第一个版本没有什么关系。随机性一直是游戏中非常有趣的部分,但也分为好的随机性和差的随机性,好的随机性可以让玩家非常开心,而坏的随机性则容易让游戏无法继续下去。我们未来也会继续设计出更多可以给玩家带来有趣体验的随机性。

关于职业——

正义联盟的组成是个巧合 “百无一用猎人橙”并不太对

Q:新版本对目前九大职业进行了正邪之分,法师、猎人、德鲁伊和圣骑士组成了正义联盟,这恰好是狂野出场率最低的四个职业,请问这是有意的设计还是一个巧合?

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A:这只是一个巧合...我们当初只是通过每个职业给人的感觉来划分阵营,例如术士就给人很“坏”的感觉,我们没有这么长期的计划来预测职业强度,如果有的话那可真是太厉害了。

Q:牧师不会更有正义一方的感觉吗?

A:暗牧,暗牧还是非常黑暗的哈。

Q:中国玩家中流传着这么一句话,百无一用猎人橙,这句话5年来似乎从没变过,包括这次推出的新卡“湮灭战车”依然被普遍认为没有用武之地,设计师们有想过要改变这种情况吗?

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A:这种说法未必很对,我觉得祖尔金、猎人DK和肖尔都挺有用的。另外橙卡用得少也是正常的,因为大部分橙卡都是比较后期的,相对使用频率就显得少了。

Q:每个版本中都会主推一些设计师的卡组,比如暗影崛起的炸弹战和鱼人萨。但今年的三个扩展讲述的是同一个故事,那么之后的扩展是会推新的主推卡组还是会对这几个卡组做进一步的强化?

A:肯定会有新的力量加入到对抗五个怪盗的阵营中,成为你们进行对抗的新卡组。我们也知道玩家们总是希望能加入新的卡组,所以我们每次推出新的扩展包都会保证天梯环境是新鲜的,可以带给玩家新的感觉。同时我们也能看到最近一周炸弹战的表现已经大不如前,同时盗贼则开始崛起,接下来肯定也还会有更多环境的变化,这些变化会是我们未来会考虑的因素。

简单来说,我们肯定会不断探索新的卡组的种类。我们也知道一整年玩同一套卡组会有多无聊。比如说未来我们可能会加强一些比较弱的卡组,比如现在的鱼人萨,我们可能会出一些新的卡牌让玩家继续调整和试验;而那些比较强的卡组我们也不会继续地去加强它,让大家一整年都只能玩这套卡组。

Q:现在牧师体系似乎陷入了复活的怪圈,未来会考虑给牧师一个新的体系吗?

A:这是肯定的,不可能永远是复活牧,历史也有很多其他的流派,比如龙牧、偷牌牧等等,这些在未来都有可能崛起。

Q:现在的标准环境下,控制卡组由于缺乏终结对局的手段,玩家不得不加厚牌库拉疲劳来应对内战,所以会出现很多膀胱局,请问你们是如何看待这种现象的?

A:我们内部测试下来一局游戏平均大概是7-8分钟。我们鼓励像机克卡组四张牌握在手里等很久突然取胜的方式,或是控制卡组的资源战术也是可行的。可以说控制卡组的设计确实是有意为之的,我们也认为玩起来非常有意思,只要注意好平衡性就行。

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Q:由于猛犸年退环境的原因,很多职业的过牌和控场能力都受到了影响,很多职业都要到很古老的环境中去寻找解决方法,请问你们是如何看待的?

A:随着新版本的上线,各职业间强弱的此消彼长是一件很正常的事,甚至可以说是“故意为之”的,因为不能让某些职业永远都有很强的过牌或清场能力,也不会因为某张卡的退环境而马上做出一张非常类似的卡牌,这样会非常没有意思,所以这种情况也是游戏中的一部分。

关于卡牌——

“一分牌”充满潜力 赠送瓦格斯只是觉得卡牌有趣

Q:每次新版本公布后都会有很多主播或是职业选手对新卡进行打分,一些卡牌因为思路不同褒贬不一,但一些卡牌却无一例外地被评为“1分”,例如新版本“砰砰博士的阴谋”就是一分卡的代表,你们认为这类卡牌的设计是在哪个环节出了问题?

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A:设计卡牌是一件很难的工作,在设计时你需要考虑很多的问题,有的时候我们设计一张牌是为了改变当前的环境,有的是为了给未来铺路,而有的则是看中他的潜力。例如砰砰博士的阴谋,如果未来我们出一张可以复制你手牌的卡牌,就能让你的护甲翻倍,或许就能派上用场。我们之前也有这样的例子。

Q:我觉得跟班的机制很符合你们对于每年第一个扩展“定基调”的期望,而你们也提到未来将会有更多的跟班加入。现在玩家们对于跟班牌的感受是“很强”,那么你们现在对于跟班的强度作何看法呢?

A:玩家们认为跟班“很强”主要还是因为盗贼吧,跟班的强大其实是我们为了让游戏更加有趣特意为之的设计。但我不认为未来加入新的跟班会让跟班更为强大,只要我们不加强现在的跟班牌。未来我们也会设计更多元化的跟班,同时给其他职业一些跟班,我希望玩家们可以享受这个过程,不认为他会破坏整个游戏的平衡性。

Q:新版本只有7个白板随从,这个数量要远远低于此前的版本,是因为白板随从的设计比较难突破了吗?

A:无论是否白板,我们设计卡牌的主要目的还是保证其可玩性,所以并没有有意地减少白板随从。例如之前的厄运鼹鼠,虽然是白板,但是很多套牌都能带上它,这样就很好。所以我们不会刻意减少白板卡的数量,不论是白板或是有四行说明,只要是有意思的卡牌就是好的设计。

Q:我最喜欢的一张白板卡是活动喷泉,虽然只有简单的几个关键词,但当这张卡公布后我觉得有点强得像假卡。这张卡是如何设计出来的呢?

A:设计这张卡主要是为了让萨满在游戏后期能够具备回复能力。当时我们在设计时用了大哥萨进行测试,感觉还蛮有意思的就设计了这样一张卡。在未来我们也会设计其他的卡来支持活动喷泉,不过我们不是想把它打造成整个炉石最强的卡,只要能保证平衡,大家玩得开心就好。

Q:是先设计了大法师瓦格斯再决定赠送还是先决定赠送橙卡再设计了瓦格斯?大家都很好奇为什么会想要赠送这张牌?

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A:就是觉得很酷很好玩,在我们推出新扩展包前先推出一张卡,然后看所有玩家都围绕着这张卡做各种实验,给整个社区都带来了很好的体验。

同时我们也不是为了免费赠送而设计的这张牌,这135张卡牌我们是一起设计的,之所以选择它只是因为它非常好玩,可以给大家带来更好的体验。

关于原画——

原画设计不仅仅考虑机制 拉祖尔的阴谋是我们故意的

Q:我们注意到在暗影崛起中拉法姆的效果和之前的黄金猿一致,同时在原画中他手握源生法杖,着是否意味着探险者协会故事的结局还是拉法姆拿到了源生法杖呢?

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A:在冒险之后我们又出了很多的扩展包,玩家说不定都已经把拉法姆忘记了,所以拉法姆可能就趁着玩家们不注意又把源生法杖偷回来了,毕竟这个法杖对他邪恶的目的很有帮助。

Q:砰砰博士的阴谋这张卡的原画是似乎与“叠甲”没有什么关系,是不是你们在设计的最终阶段改变了这张牌的效果呢?

A:卡牌的设计是一个比较长的周期,我不能说这张牌是最后阶段才调整的,它经历了两三次的改动。最终设计成叠甲的效果是因为我们想要加强战士的叠甲能力,强调护甲的特色。我们此前也已经做过“炸弹”效果的卡牌了,觉得不需要再加强了。

Q:我们发现拉祖尔的阴谋与其他怪盗的阴谋卡似乎有些不同,因为拉祖尔本人没有出现在卡面上,反而出现在了禁忌咒文上,这是故意的还是搞错了?

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A:是我们故意的!我们认为拉祖尔“嘘”的表情非常符合“禁忌咒文”的设定,在确定原画的时候不仅仅要考虑机制,还要思考卡牌想要传达给玩家一个什么感觉。

关于未来——

暂时不会把蓝龙丢进荣誉室 会考虑增加成就系统内容

Q:现在有随从、法术、武器和英雄这几种类型卡牌,未来有没有可能推出新的卡牌类型?比如万智牌中的“结界”牌?

A:我们原本只有3种牌,直到冰封座才引入“英雄牌”的概念。我们的目的也是为了让玩家们能有更多地选择可以做。但我们不会为了引进新的概念而引进,需要等待机会,看看是否能给玩家带来更好的体验,等到时机成熟时我们便会这么做。

Q:我们已经很久没见过冲锋牌,似乎突袭牌正取代了冲锋的位置。之后我们还能见到冲锋牌吗?对于石牙野猪和火车这种现存的冲锋牌有可能进荣誉室吗?

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A:可能性当然是永远存在的啦!如果非要说的话,相较而言火车王进荣誉室的可能性比较低,毕竟他是魔兽玩家们很依恋的一个角色。但石牙野猪就只是一头猪而已,它进荣誉室的可能性要大一点。

不过石牙野猪也不在荣誉室的高危名单中,但在未来我们会更倾向于设计突袭牌,因为冲锋牌容易给玩家带来不好的体验,同时突袭牌更容易做的有意思一些。

Q:说到这些高危名单,玛里苟斯也一直是其中的一员,很多玩家开玩笑说新版本一半的牌是在把大蓝龙推向荣誉室,另外一半OTK反制牌则是在保护它不进荣誉室。你们对此是怎么看的?

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A:加基森拍卖师和玛里苟斯确实一直在谈到底要不要进荣誉室。我们主要会从两个方面进行考虑,一是对他们是否会对构筑造成限制,二是如果他们进荣誉室我们天梯是否会玩的更加开心。

对于第二个问题我们的答案是“不”,因为还有很多的玩家喜欢他们。虽然我们确实一直在讨论这两张牌,他们现在有点“如履薄冰”的状况,但至少现在是继续保留他们。

Q:新版本中没有英雄牌,能否透露下接下来关于英雄牌的计划呢?之前你们有提到正义联盟会有新的成员加入,是以英雄牌的形式加入吗?

A:我分成两个部分来回答。

如果未来我们要加入新的英雄牌,一定是当“有必要”的时候,需要保证其趣味性以及能给游戏带来更多的风味。因为现在每个职业都有英雄牌,所以英雄牌的设计将更多地考虑到必要性。

而究竟是谁将加入正义联盟呢,我的答案只有一个词:耐心。(笑)

Q:虽然没有数据支持,但在狂野模式中中国玩家应该占了很大比例,如果官方能对狂野模式有更多的支持,相信中国玩家们应该会非常兴奋,请问接下来会有相关的计划吗?

A:我们也一直在想,要怎么让狂野的卡牌更加有意思,比如让每周的乱斗用到狂野的卡牌,接下去会一直做这些尝试。许多玩家都认为我们没有花心思在狂野模式上,其实不是这样的,我们把狂野定义成一个非常疯狂的地方,你在这里可以看到很多超模的套牌,看到新旧卡牌疯狂的联动,这就是狂野模式的特色,我们也尊重于此并不会轻易去改变它。除非出现一张牌让所有狂野玩家都觉得不行,比如巨人术,那我们会及时作出调整的。

Q:会考虑在游戏中加入更多成就体系的内容吗?例如类似魔兽中数据类的展示?

Ben:我先说下我的看法,我认为成就系统是能提升玩家能力的,同时也能给带来更多趣味和可能,因为取胜不再是玩家唯一的目的,会开始在对局中考虑一些成就的任务

Iksar:我认为成就系统的目的在于让玩家成长。现在其实有一些类似的内容,例如每日任务就可以算是短期的成就,而500金头则是长期的成就,在这之间我们还能增加更多的中期成就内容,当然我不是说一定会以成就的形式或是宣布什么内容,但的确是会考虑的。

Q:此前传染卡背的活动非常成功,想了解下这个活动诞生背后的故事?今年还会有类似的活动吗?

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A:我们也非常享受这个活动,发起这个活动主要是为了回望魔兽世界“堕落之血瘟疫”事件,当时堕落之血瘟疫在玩家之间疯狂传播,所以我们也想在炉石中复制这次大事件,不过我们想采用更加友好的形式,所以就采用了卡背这种方式。

这个想法其实由来已久,但直到拉斯塔哈大乱斗这个版本、等巨魔走到舞台中心后才觉得开展的时机比较成熟。而哈卡是巨魔很敬畏的一位神灵,于是我们就开展了哈卡的卡背活动。这个活动的主要是为了鼓励玩家更多地参与和分享,最终我们也达到了这个目的,未来也希望可以开展更多类似的活动。

设计师想说的话——

社区交流“一言难尽” 将在5月举办中国玩家的AMA活动

Q:Iksar,你兼任构筑设计和竞技场的工作,这两个模式的工作差别很大吗?

A:确实差别很大。构筑设计你更多地是考虑这张卡牌的设计是否有趣;而在平衡竞技场的时候,你则需要考虑抽卡的机制、各职业间的平衡性等等,是完全不同的思路。

Q:Iksar你在社区中比较活跃,Ben在此前的AMA活动中也表示Team5将更多地与社区进行互动。那么在与社区的交流中,你们印象最深刻的感受是什么呢?

Ben:我们和社区玩家交流的方法有很多,不仅仅限于发推特或者AMA,我们也一直在讨论要采取什么形式。AMA是我们第一次的尝试,肯定不会是最后一次,我们甚至已经在安排下一次AMA的时间了。接下来我们也会通过各种方法更加深入地了解社区。

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Iksar:真是一言难尽(笑)!诚实地说我们与社区的交流是完全自发的,其中压力最大的部分是与社区交流时我不仅仅代表我自己,更代表着身后这个我很尊敬的团队和我热爱的游戏。我要表达的是我们整个团队相信的理念和共同努力的结晶。这是我要努力传达给社区的内容,也是我印象最深刻的感受之一吧!

为什么我会加强和社区交流?其实我之所以会成为一位游戏设计师,就是从我在社区里不断地和大家进行讨论、读各种各样的博客开始的,当时我都想不到能成为一名游戏设计师。我只是对此很感兴趣,我在想未来如果有机会成为游戏设计师一定会加强和社区的交流,社区交流对我个人来说意义重大。

Q:与英语社区玩家相较而言,中国玩家似乎更“悲观”一些,因为我们比较难获得与设计师之间交流的机会。你们是否考虑通过一些更中国化的手段与中国玩家们直接交流呢?

Ben:我们目前正在讨论如何加强与各个区块玩家的交流。比如我们正在考虑专门针对亚洲玩家或是中国玩家的交流方式,包括翻译等问题都是需要我们解决的。请大家特别关注5月份的AMA活动,我们会很大程度把重点放在中国,大家可以开始准备你们的问题了!

Iksar:我们也了解中国玩家交流的困难会相对大一点,包括语言隔阂、地域等问题,更多的是依赖媒体团队给我们的反馈,我们现在知道炉石传说有很多很多的中国玩家,未来肯定会探索更多交流的方法和途径。

Q:Iksar可以说是在社区知名度最高的一位设计师了。你还有什么想对中国玩家们说的吗?

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A:作为一个如此受欢迎游戏的设计师,既是一种幸运也是一种挑战。你要吸引一个非常多元化的游戏群体是很困难的,因为他们中有的玩家非常硬核,有的则很休闲,还有很多的中间派,真的是众口难调。

当然我也不是说我们做的决定都是对的,但交流真的非常重要,特别在亚洲和中国会显得更困难些,有些是因为翻译的问题,有些可能是我们在表达时的词不达意。这也是为什么我说要加强交流。我们希望可以把做各种决定的原因说清楚,同时也希望社区可以给我们更加详尽完整的反馈,期待能与社区有更加深入的交流。

【编辑:夭夭林】

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