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《脑力达人》 高度社交化的虚拟版一站到底

2015-04-16 16:05:00 神评论

17173 新闻导语

腾讯互娱低调上线了一款较为“偏门”的游戏产品《脑力达人》,游戏在上线8小时后站上中国区App store应用榜、游戏榜头名。

腾讯互娱低调上线了一款较为“偏门”的游戏产品《脑力达人》,游戏在上线8小时后站上中国区App store应用榜、游戏榜头名。说它偏门,这款游戏既不是端游移植、也不是第X代卡牌大作,而是一款彻彻底底的益智猜题手游。说它像什么,笔者总结成一档高度社交化的虚拟“一站到底”。

《脑力达人》 高度社交化的虚拟版一站到底

《脑力达人》App store中国区下载榜情况

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《脑力达人》搜索指数
  

游戏并没做太多的线上或线下的宣传,包括在上个月腾讯互娱举办的新品发布会上都只是简单的提了一句、大屏的BANNER也只是一闪而过。而在手Q或是微信平台上似乎也没有做太多的推送,如何达到这样的成绩?笔者想起小沈阳的一句话:走自己的路,让别人无路可走。

介绍这款游戏之前,笔者想了想上一款火在移动游戏领域的头脑风暴产品是什么?一番思索之后出现了两个名字,一个是2013年的现象级小品《疯狂猜图》,另一个是更早的《**教育委员会》。

《疯狂猜图》被视为业界传奇的小游戏, 在2013年被认为是微信朋友圈传的最火的游戏之一。简单的构图,新奇的玩法,虽然曾被质疑过抄袭、BUG不断,但仍然抵挡不住一批批的用户涌入。游戏制作人孙劲超在接受媒体访问时曾坦言完全没想到游戏会火成这样。而对于这款游戏火爆的真实原因,可以归结为微信朋友圈刚刚流行缺乏内容,这个时机推出能够基于朋友圈产生互动的内容,所以它火了。而当爆款做出来之后,官方推出的《天天猜歌》,还是其它几百款山寨“天天猜“手游, 着实在中国手游市场火了一段时间。

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请注意,这里说的是一段,由于玩法单一,内容上只是在更新题库,在游戏形成热潮后最终走下神坛,个把月之后就消失在公众的视野里。

而《**教育委员会》以及《**教育委员会2》更像是腾讯这款《脑力达人》的雏形。游戏的核心玩法就是让玩家做客观性选择题。但在具体的任务关卡中,将题目很好的结合成话题及框架推出,闯关模式不再是第一、第二,而是与升学类似的小学、中学、大学的概念。这种心理学上称之为代入的方法,让玩家有种身临其境的认知。而在每个关卡中,通过强手棋的概念为不同类目与题目的切换做出过度,让玩家不会在短时间内产生厌倦感。此外,上到天文下至地理、脑筋急转弯、影视剧之类的内容以及传统的数学、语文、历史等科目,更让玩家喜得其所,觉得内容足够充实。

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之后的《**教育委员会2》除了题目更新之外,还在玩法上做出添加,除了选择题之外还添加了其它种类的玩法,判断题、滚屏模式、看图填词、随机事件等游戏模式一应俱全。但有个致命的问题是,它缺乏互动性、社交性,让用户没办法找到一个渠道去展现自己的博学多才,这种心理上的支撑恰好才是此类益智游戏的精髓,但显然《**教育委员会2》做的还不够好。此外,因为每个关卡的长度被设计的太过隆昌,没有权衡可玩性与碎片化间的关系,导致排名不太尽如人意。

而现在,《脑力达人》的上线,似乎既弥补了益智游戏玩法上的丰富性,以及社交互动的支撑感。

简单介绍下玩法,玩家可以通过微信或者手Q登陆到游戏,经过四格漫画的洗礼(腾讯互娱一大部分游戏似乎都是有轻度剧情的,而这些剧情都是由四格漫画来交代),以及人物的选择:学霸or学渣,当然这只是选择一个目标,大家从LV1起其实都只是原始人罢了。

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再之后,就跟着游戏引导一起进入主界面,游戏的核心玩法及理念很简单,仍然是四选一的形式,从四个答案中选择一个答案,但是与《**教育委员会》和《疯狂猜图》不同,这是一款纯PVP的游戏。无论是“快速开始”还是“与好友挑战”都不再是自己先玩一把然后再去分享成绩,通过自己的成绩与其它人的成绩来比较的枯燥方式。而是中国玩家真正喜闻乐见的玩法——实时对战。

以快速游戏为例,《脑力达人》一旦开始,玩家将和微信平台或手Q平台上另一位素未谋面的玩家开始游戏。一局游戏有N道题,两个人将会在同一个倒数时间内选出正确答案,选择结果双方互不知晓,谁先选择正确谁拿到的分数较高,答对给自己加分,答错不加分。最终分数高的一方获胜,拿到名次、拿到经验、拿到资源。

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听上去好像也就是那么回事,但当魔方工作室将这款游戏开始不断做加法之后,游戏似乎更亲民、更有可玩性了

优化题库并做细节处理:

题库,作为支撑益智游戏的核心内容,肩负着重要的使命。就像是综艺节目《一站到底》一样,观众一方面赞叹选手样样精通的同时,也会对节目组问出的变态难度的问题感到敬仰佩服。《脑力达人》中的题目分类几乎已经囊括所有在端游、页游、手游出现或出现过的知识和玩法。

这其中包括常见的常识、百科,也有猜歌、猜歌词,冷笑话、冷知识,找茬、美女,除此以外,电视剧、电影、动漫、体育、综艺、这些泛娱乐化的关键词都能够成为题库。分门别类的放置在菜单里,看起来很干净,很有条理,虽然笔者不是处女座,但还是很在意这样的事情,因为这关系游戏玩起来是否会让人舒服。而这些条目也会不间断的更新,甚至为一些商业化的植入奠定基础,一部影视剧的宣传、一位歌手即将发片,题目充斥着各类宣传用信息。而在目前的游戏公告里甚至可以看到与嘀嘀打车的合作。

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此外,题库的更新方法也与之前的一部分游戏有所不同。像我们开头介绍的两款游戏,玩家想玩到新的内容需要更新游戏的版本,迭代之后才能继续闯关或者答题。而在《脑力达人》中,每当玩家与在线的另一位对手答题时,会直接提示更新题库,且只更新比赛中需求的题目。这样做有两点好处,一方面节约了用户的流量资源,更新一次可能只需要几K,甚至是几百字节。另一方面避免时间较长,出现各种各样的BUG,影响玩家体验。

对于题库还有一点,就是DIY题目,这也是这款游戏另一个较为有趣的核心设置,也同样体现了游戏的高度社交化。

充分挖掘社交系统资源:

《唱吧》目前App市场上最炙手可热的类卡拉OK产品,受到不少用户喜爱,成功的秘诀之一就是能满足玩家有渠道、有平台能展示自己的歌喉,能通过社交将自己优势被放大,拥有成就感,甚至孕育出草根明星。而在《脑力达人》中也存在着类似的内容,上段提到的DIY题目适用于所有题目类型,其中一个类目是听声辨歌,也就是对战玩家需要听游戏用户自己录制的歌曲来猜歌名。而玩家可以在对战前,选择编辑题目,上传自己唱的歌曲作为游戏内容。玩家比赛,玩家出题,达到最大化的互动性。

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另外,弹幕功能的加入更让这些用户DIY题目相得益彰,笔者在玩听声辨歌的环节时,经常可以看到屏幕滚动出的各种弹幕吐槽:“刚才那首XX是谁唱的?”、“有些人录的歌就不要放上来了,好的吧?”等。令人忍俊不禁。题目、比赛,还有围观者,一个虚拟的《一站到底》节目场地就这样被构筑起来。

等级提升形象化:

益智游戏跟许多打斗、RPG游戏的内容有所不同,如何能够长时间的留住玩家,引入等级概念十分重要,特别是在一个社交化程度极高的游戏中。这里不妨再举一个例子:百度知道,国内著名的互动百科平台,回答者根据提问回答内容可以获得财富,财富值越高自己的等级越高,知道引入BBS上惯用的用一套套名称,一些更像是游戏中人物升级的称谓构成替代了原始的数值升级展现。随着等级的提高可以用新手魔法师、大魔法师、魔法大师等称谓取代。《脑力达人》也是如此,从原始人到后期的称谓能够给玩家带来挑战感和代入感。

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还有个细节:

很多棋牌游戏,或是多人同时开局的休闲游戏。都需要所有人准备好之后才能开始,都说时间如金钱,现代人的耐心似乎更像层纸,一旦大家都按 “准备”后,有人长时间没按,可能分分钟就会开骂,或是退出找别的房间。而在《脑力达人》中,魔方工作室设定一个“立刻开始”选项,当一方长时间未接受挑战时,点击它游戏将直接开始,独自完成任务获得评分,不会影响另一方。

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当然,游戏中诸如排行榜、个人空间等情境设置都一应俱全,这里就不再赘述了。总之,从不少的地方能看出这款游戏是在反复酝酿、反复测试的基础上推出的,很多细节都有把握到,而且是玩家希望的方向。

一点猜想:

如果你是个有耐心的玩家,喜欢言情剧或读小说,那么在新手引导环节的对话相信就不会错过。如果仔细读,用户会发现这不仅仅是一个形象告诉玩家如何进行游戏,他们有对话、有事件、有名字。一款益智游戏为何要引入庞大的剧本和剧情?在笔者看来,也许腾讯互娱的IP概念已经深入到旗下的每一款游戏中,一旦某个游戏影响力起来,剧中的人物和对话就能够成为独立的内容,向其它可以做的领域里突围,正像腾讯程武所说的,腾讯希望将每一次的创作都成为一切皆有可能。

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至于建设性的意见,还是谈谈关于付费点的设计,《脑力达人》的商城目前看起来还算简单实用,一种是提供游戏时长的脑力值,一种是提升经验值的加倍卡,还有一种是清除错误答案的清除卡。提升经验卡这种道具其实在任何F2P游戏里几乎都有所涉及,毕竟你需要给大R、中R玩家一个有的放矢的区域,付费不付费大家都是玩家,都要照顾好。

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而清除卡这类道具,似乎有些影响到核心玩法平衡性,是不是可以在适当的做一些优化处理比较好。既然是全民益智的游戏产品,不如再多回归些游戏的本质,让所有人玩的都开心。

随着版本迭代以及运营压力逐步的提升,《脑力达人》后续会有什么样的表现,让我们拭目以待。



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