国内手机游戏抄袭成风 是否挣钱靠“功力”
17173 新闻导语
近日, 热酷CEO刘勇声称,旗下热门休闲社交手游《找你妹》日活用户一个月增加200万,已达到日活跃800万用户的规模。且用户总数一个月之间从3500万增至5500万。
近日, 热酷CEO刘勇声称,旗下热门休闲社交手游《找你妹》日活用户一个月增加200万,已达到日活跃800万用户的规模。且用户总数一个月之间从3500万增至5500万。也可谓红得发紫。但它的火爆也并非偶然,近日有网友在微博表示,《找你妹》抄袭孩之宝的一款休闲猎图任务《pictureka》,并表示《找你妹》和《pictureka》画法和玩法大相径庭。
国内手机游戏抄袭成风 抄也要有技术
其实不然,纵观目前国内手游市场排行前几的游戏,似乎都能找到抄袭的痕迹。抄袭从端游到手游,似乎成了国内游戏过不了的坎。比如乐动卓越《我叫MT》,有人说是抄袭《智龙迷城》;邢山虎也在微博表示,《我叫MT》确实参考了《智龙迷城》,但玩法不一样。邢山虎还表示,国内大多数公司,在面临生存危机时,都会选择模仿后创新,比如:百度、搜狐、腾讯、淘宝、人人;另外,逆转三国、水晶三国、我们做的《符文英雄》等10多款游戏,玩法也模仿了。

近日,盛天堂科技总裁陈林对手机游戏抄袭在微博发表看法,他表示,一些小的游戏研发团队,一上来不要搞原创,建议找一个喜欢的,而且能证明的确能挣钱的先抄一下。陈林还表示,抄袭不一定能火,抄袭本身也是一种技术,抄袭首先要研究透彻原作,在抄袭中加强原作的薄弱环节。
速途网游戏频道主编王佩表示,游戏行业抄袭的现象一直存在,其中尤以页游和手游领域最为严重。他表示,页游、手游产品生命周期较短,通常一款产品进行大的创新,花的时间较长而且面临玩家市场是否接受的问题,而抄袭一款商业模式已经被证明很成功的产品则相对更有保证。
不创新只抄袭 未必赚钱
《2012中国手机网游市场分析报告》数据显示,2012年第三季度手机网游的市场规模为6.06亿元,环比增长36.8%,同比增长103%。发展速度如此之快,凸显出巨大的增长潜力。
近日,中国互联网络信息中心发布了《2012年度中国手机游戏用户调研报告》。报告中称,在2012年,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手机的上网使用率首次超越了PC,成为了第一上网终端,而手机游戏用户规模也得到了空前的增长。

手机游戏是无线互联网领域最接近用户、变现能力最强的分支,也正因为如此,下至个人开发者、上至上市公司纷纷投身到这个领域。竞争日趋激烈,大量的游戏涌入市场,据统计每十款移动应用其中有八款为游戏。而用户却有限,大量的游戏研发导致的是,大企业亏损,小企业倒闭。
也正是迫于企业生存的压力,大部分研发团队的首要任务是赚钱,根据目前手游现状,研发周期虽然比较短,在这款游戏可以成功的情况下,它的生命周期最长也是1-2年,比如《愤怒的小鸟》不到一年时间已经淡出人们的视线。所以小型研发团队,靠国内强大的美工实力和低廉的美工价格,短期内山寨出一些市场上成功的游戏,通过刷榜,捞到块钱。
业内人士分析表示,国内游戏研发团队喜欢模仿和抄袭已成型的游戏,是因为模仿研发成本低,根据已成型游戏的模型,大大降低了游戏失败风险,更容易被用户认可。
王佩表示,在移动互联网一片大热后,手游领域公布的营收数据还会刺激更多的小团队和厂商进入,这种现象在2013年手游爆发阶段还会继续上升。不过靠纯抄袭或者是无创新的产品,在这个大潮中很难一定能捞到钱,目前真正能挣到钱的手游产品还是少数,大部分都是在赔本赚吆喝,想拉更多的人进来把这个市场搅浑来摸鱼的心态较多。
手机游戏抄袭者缘何无视版权 不以为然
然而,国内手机游戏经典之作,一般都建立在模仿或抄袭国外游戏,游戏形式相对简单的产品已经如同一些国外热门互联网产品在国内遭遇的窘境一样遭到群体性抄袭,这种群体性抄袭也造就了手机游戏中的如“三消体”、“愤怒体”、“捕鱼体”等类型的产品。而一些游戏抄袭者对自己的行为则不以为然。
有一款叫做《狼来啦》的手机游戏,在其发布会上玩家和媒体问及该游戏灵感是否来自《三消小镇》等类似游戏时,该公司人员微笑默认,该游戏中的主角“狼”的形象与著名动画片中灰太郎的形象极为相似,关于这一点也遭到现场人员对于关于此游戏形象是否拥有相关版权许可的质疑,而该公司的人员则表示称,“狼的漫画形象都差不多如此,美工画着画着就画成一样的了”。
对于抄袭者无视版权问题,王佩坦言,游戏行业的法规要求还没那么规范,尤其是移动互联网的手游领域,在起诉的时候,取证时间较长,往往需要半年、一年甚至更久,而相比于一款手游产品的生命周期,最终这个官司打下来这款产品也到了更新换代的时候。
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