商业和口碑双败:剖析光荣为何做不好手游?
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有着深厚研发功底和历史积累的光荣,为何玩不转手机游戏呢?我们不妨通过光荣的公司经营和产品策略,以及手游制作中的个中问题,来剖析光荣败走手游新战场的原因。
作者:但丁
不久前,曾声称“打死也不碰手游”的日本第一游戏巨头任天堂宣布,通过和DeNA换股合作的方式,开始布局手游战略。随着任天堂的加入,在传统游戏领域缠斗了几十年的日本老牌游戏公司们,终于齐聚手游新战场。然而,细数日本老牌游戏公司,就不得不提到对中国玩家和从业者有着特殊意义的光荣公司——KOEI TECMO。
成立于1978年的光荣,可以说是日本大厂中在PC平台最有建树的公司,相信很多70,80后玩家都是玩着盗版光荣游戏长大的;光荣作为SLG模拟游戏的奠基者,ACT动作游戏的领先者,光荣所缔造的经典玩法成为日后很多同类型游戏的母板;光荣是最擅长解读和演绎中国历史题材的日本游戏公司,《三国志》中的三国武将形象早已深入人心,如果说20年前老百姓眼中的三国武将形象是罗贯中说了算,那么近20年的三国武将形象恐怕是光荣说了算!然而就是这样一位行业贡献卓着,摸爬滚打了30多年的老将,在新兴的手游战场中,却始终找不到方向和感觉,旗下手游产品不仅难以在畅销榜单中占据一席之地,在业内和粉丝中间的口碑也是日益下降,可谓是名利双失。有着深厚研发功底和历史积累的光荣,为何玩不转手机游戏呢?我们不妨通过光荣的公司经营和产品策略,以及手游制作中的个中问题,来剖析光荣败走手游新战场的原因。
市场倒逼和沉痛失利后的无奈转向
回顾光荣的发展史,在2000-2010这10年间,光荣虽然缔造了无双系列的大红大紫,但也经历了沉重的伤痛和失败。首先,在单机领域,自己最擅长且盛极一时的SLG模拟游戏,因不符合现代玩家的游戏需求,市场份额开始大幅下滑,多系列断档;其次,花费多年在多地区布局的客户端网游业务全面崩盘,损失惨重。2010年底,在巨大的财政压力和公司动荡中,创始人襟川阳一出任社长稳定军心,光荣公司气质和产品战略发生了明显变化。
在公司气质上,光荣变的更加现实、功利和保守。对于可以赚钱的业务,如无双系列,通过套IP,推续作等方式,拼命的包装盈利;为了增加收入,也开始直接卖IP给其它公司套现(比如《曹操传》卖给韩国NEXON);对于不擅长和不能快速赚钱的业务,则完全放弃探索,SLG时代意义风发的开创精神完全丧失殆尽。公司气质就好比人的精神和思想,对具体的行动策略有着决定性的影响。
在产品战略上,光荣的变化就是开始转向社交游戏和手机游戏研发。这个转变对于光荣来讲,也是无比纠结和矛盾的。对于以PC和主机业务为主的光荣来讲,社交游戏和手机游戏并不是自己所擅长的平台,然而其研发周期短,成本低的特征,又符合光荣失败后公司财务现状和迫切的增收需求。更重要的是,手机游戏在日本市场已经是大势所趋,市场份额急剧扩张,竞争对手们也在积极布局,光荣自然也不忍放弃这个有利可图的新市场,在竞争中落后于其它对手,所以必须在社交和手机游戏领域有所行动。
由此可见,光荣转向手机游戏是公司遭遇重大失利,财力和信心严重受挫,以及被市场大趋势和行业竞争倒逼的消极无奈之举,并非如当年布局客户端网游一般大刀阔斧的积极变革,因此造成的结果就是矛盾和纠结的如影随形,不重视手游业务建设,手机游戏和早已****的网络游戏划为同一事业部门,忽视对手游的资金和人才投入,研发理念和技术得不到更新,手游市场研究和跟进意识较为浅薄。
手游产品本身,相比庞大而复杂的单机和客户端网游,面向的往往是更广泛的大众群体,而非资深游戏玩家,对玩法创意、用户体验细节的要求更高,老厂商即便有研发积累,也需要有很强的进取心和创新意识,不可只吃老本;手游市场环境,不但竞争激烈程度不亚于当年的客户端网游,而且还以变化多和快着称,这也要求从管理层到制作人员都具备较强的判断力和调整应变能力。我们不难发现,手**业所强调的公司特质,如前瞻性和创新力,产品研发和商务合作的灵活性,以及公司上下的拼搏精神等等,多数都是光荣公司的薄弱环节。自身问题极大制约了光荣在手游上发展的脚步,2014财年前三季度,光荣手游业务营收在整体营收中占比不足1/5,虽有增长,但和SEGA、SE等竞争对手的增长势头和决心相比,还存在较大的差距。
研发能力和投入欠缺 产品与市场脱节
由于转型力度不够坚决,光荣手游初期的产品定位仅是其社交游戏和单机游戏的跨平台补充,将网页游戏和单机游戏移植到手机平台,而并非真正的原生手游,如《100万人的信长之野望》、《100万人的三国志》、《信长之野望全国版》等,低成本的投入使得这些复刻产品画面表现力欠佳,用户体验也存在诸多的硬伤。一直到13-14年,光荣才搞出了《军师之魂》、《真三国无双SLASH》、《战国无双SHOOT》等一波真正意义上的原生手游,画面和体验虽有进步但仍称不上优良,玩法创意多为模仿,乏善可陈,市场反响平平。
模仿《智龙迷城》的《军师之魂》
在手游研发中,光荣没有把在策略游戏和无双类动作游戏上所积累的研发精髓很好的优化和施展,更没有创造出任何新玩法。比如《AKB48之野望》就IP和题材而言已经非常优秀,但玩法上却是平庸乐趣,再加上迟缓的跟进速度和低成本的研发投入,更让其手游产品在卖相、内容和用户体验上与市场潮流脱节。
说到成本投入,日本业内与光荣形式鲜明对比的是Squre Enix,在连续高额亏损的情况下,仍然舍得投入真金白银,《扩散性百万亚瑟王》、《乖离性百万亚瑟王》等产品高额的声优、画师等外包费用就令行业吃惊,如此豪华研发规格打造的产品自然而然就是市场的宠儿。光荣在近两年利润还不错的情况下,也不愿意针对手游平台投资打造一款高品质产品。
市场竞争加剧了手游研发的成本投入
在单机和网游领域,日本厂商为了弥补短板,整合优势资源,提升产品质量和在不同市场的适应性,与本土和韩国厂商进行过广泛的授权和合作研发,或者是通过子公司扎根海外研发。由于手游研发更加快速灵活,合作案例更是屡见不鲜。比如SE的《勇者斗恶龙怪兽:仙境之光》就由Cygames实际研发,《最终幻想11》手游将联合韩国NEXON进行研发;IP大王万代南梦宫甚至向日本厂商免费提供17个经典IP帮自己做游戏;巨头任天堂也采取和DeNA进行合作的方式试水手游。
光荣在单机和网游领域都运用过合作研发和扎根海外研发的策略,比如无双系列引进万代和任天堂的IP进行研发,《三国志OL》和《大航海时代OL》分别由新加坡分部和韩国分部研发。光荣作为有一定IP积累的厂商,如今手游研发实力不足又不愿意大力投入的背景下,更应该以开放的姿态寻求合作,共享他人资源,摊薄自身成本,目前光荣只有一款《信长之野望》的手游与日本mobcast合作研发,手游研发方式太过保守和禁锢,这也导致其产品跟不上市场的潮流,更加不能满足多元化海外市场的要求。
策划理念矛盾纠结 奇葩产品遍地
众所周知,光荣游戏向来以鲜明的风格和玩法为核心,所以策划在光荣的研发体系中有举足轻重的灵魂作用,在向页游和手游转向的过程中,光荣一味自产,不够开放,缺乏专业的策划人才,制作人几乎全是单机和端游制作出身,很多的策划理念和思路还停留在单机、端游时代,策划层面的纠结所带来的问题,几乎伴随着光荣页游和手游的每一款产品。
以《信长之野望》为蓝本制作的页游《信喵之野望》,光荣将严肃的战国武将形象全部换成了可爱的猫咪,很明显是想讨年轻玩家的喜好,但玩法设计上又难以割舍其传统的深奥,最终还是老玩家买了账。如果按照光荣急功近利的公司特点,经过市场验证的信喵玩法完全可以复制到其它产品中,但是光荣又没有这么做,白白搁置了成功经验。
经典续作《大航海时代5》在策划基调上很显然是倾向于保持PC单机特性,但在产品形态上光荣却更想把它做成一款时髦的手游,因此技术上不惜冒险,首次使用Unity 3D引擎,但《大航海时代5》手游只是把电脑网页版生硬的搬到了手机上,不仅其版图庞大、长线探索、弱交互的单机特点不适合手游的游戏方式外,也没有根据手机的操作体验进行任何的改良,点选航路等高频操作在手机上非常不便,极大降低了用户感受。本作在玩法上饱受引论的新系统“复式海图”,一些内陆城市居然可以通过航海直接打通,为了所谓的创新和多元化,一款产品上光荣策划在史实派和架空派之间来回切换。
《大航海时代5》——披着手游外衣的电脑单机游戏
《讨鬼传》单机版明明是《****》玩法,手游版却做成一款解谜RPG类的游戏,还被玩家和媒体指责无节操抄袭COLOPL畅销作品《魔法使与黑猫维兹》……;最奇葩的近期新推出的《信长之野望201X》,不知道日本战国粉丝看到拿着机枪的织田信长和扛着火箭筒的柴田胜家时会做何感想……
拿机枪的信长——你见过吗?
总结:
对于传统而固执的日本老牌游戏公司而言,向手游转身往往都伴随着很多的挣扎,付出不少的代价,但是唯有坚定的顺应市场的变化,积极调整和投入才能长久的保持行业竞争力。光荣转向手游,是被市场竞争裹挟和自身困境导致的被动消极转型,公司重视和投入程度不够,没有往手游研发的积极的调整策略,在具体产品制作中,也因策划理念纠结,研发方向不明确,产生各种问题。如此条件下,光荣无力产出符合市场需求的高品质,抑或是创新型的手游,来应对日益激烈的大众市场竞争,也无法让挑剔的粉丝们感到满意,自然难逃商业和口碑双败的结局。
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