三天毕业、一月一更新、满命仓管?新游开服,我只看到二游的死局
《明日方舟:终末地》公测引发二游死局讨论:三天毕业、月更乏味、满命仓管,揭露二次元游戏商业化陷阱与玩家失望现状。点击了解深度分析!
hello 大家好,这里是枫叶。
《明日方舟:终末地》终于公测了。
这段时间刷遍了各大平台的测评、实况、攻略,看着满屏的 “方舟正统续作”“二游新赛道”,听着玩家们吵着玩法创新、骂着优化拉胯、算着抽卡成本,说实话,我从头到尾玩下来,心里没有半分新游开服的兴奋,反而全是挥之不去的悲观。
有没有一种可能,二游这东西,从本质上就根本不适合用做生意的逻辑去做。

为什么我会对着这款顶着明日方舟顶级 IP、画面拉满、玩法也有新意的新作,生出这样的想法?因为这几年新出的二游,说穿了全是换汤不换药,夸张点说,都快成流水线生产的换皮游戏了。
肯定会有人反驳说:每个游戏的故事题材、角色设定、战斗系统都不一样,怎么能叫换皮?但是你静下心来好好想想就会发现,这些游戏玩来玩去,都是走同一个套路:先是用精致的画面刺激你的感官,接下来用剧情和人设跟你培养感情,最后靠卡池抽卡,精准把你的钱包掏空。
要是把这个套路当成一个真人,那他肯定会出现在反诈 APP 的典型案例里面。有个人长得好看、没有坏习惯、性格完美正好符合你的审美,对你特别关心、啥话都说,结果到最后,全是想着把你钱包里的钱掏空。那这不就是杀猪盘?
这套东西放在 5 年前,那真是一割一个准。

那时候我们为了一个角色,刷装备刷一个礼拜都乐此不疲,为了抽卡氪几千上万都觉得心甘情愿。可放到今天,你别说一个礼拜了,三天不出货,我都觉得自己在纯纯浪费时间。实际上,玩家的心态一直跟着环境在变化,可是那些二游的制作人员、老板们,完全跟不上这个节奏,还是在用十年前的那套东西来糊弄人。
我也不知道他们到底出了什么问题。这些年,二游的画面是一个比一个卷,以前只能在主机、电脑上体验到的画质,现在手机上都能轻松实现;玩法不说颠覆性创新吧,也多多少少都做出了自己的特色。可剧情呢?养成呢?付费呢?说实话,我没看到任何本质上的变化。
先说说剧情,还是那副老样子张口就是宏大叙事,要拯救世界、要对抗天理、要颠覆王朝,可落到微观体验上,堪比一个月只更十章的网络小说。

好不容易等到版本更新,你还以为能在拯救世界的路上再往前走一点,结果打开游戏,却全是些无关紧要的跑腿事儿:谁家的猫走丢了,要你去寻找;谁缺个材料,要你跑遍大地图;邻居家吵架了,还要你去调解。合着你就是提瓦特大陆、泰拉世界里的饿了么金牌骑手彼得帕克是吧?能力越大,责任越大,责任大到他妈连跑腿活都得你亲自干。
再说说养成,那更是一眼丁真,全是不动脑子的摆烂。一套经过市场验证的纯线性养成系统,说好听点叫成熟稳定,说难听点,就是策划和玩家都不用动脑子。每个角色都有着一套固定的毕业模板,圣遗物要怎么带、词条要怎么堆、天赋要怎么点,攻略都已经给你写得清清楚楚,玩家直接照着去抄就行。省力是真省力,可新剧情三天就跑完了,剩下的 27 天,就让我重复干一件一眼能看到结果的事,我真不知道这游戏有什么意思。

至于付费,那就更是贻笑大方了游戏行业存在一个经典现象:在项目组里面,分不到奖金的那些人,都希望游戏多给些福利,这样子他们能少挨些骂,就算出了状况,也会有玩家帮忙护盘;而那些能分到奖金的人,都迫切地希望福利少给一点,因为送出去的越多,他们赚得越少。零命仓管、一命及格、两命能进队的例子,我们见得还少吗?被剧情里的样子吸引,被震撼的 CG 演出戳中,大喊着 “某某就是我老婆”,转头砸了几百上千甚至上万,把角色抽满了,结果呢?保质期就短短两个月,下一个版本就被新角色弄到仓库里闲置。
说到这,你该明白我为什么不看好终末地了它做的太好看了,画面顶级,战斗帅气,顶着明日方舟的顶级 IP,还有我们熟悉的老角色。

要是那种流程就四五十个小时的单机游戏是它,我乐意直接花 648 块钱去支持,就因为我喜欢这个 IP,我想要完整地把这个故事看完。可它注定是一款长线运营的二游它不可避免地会因为工期不足,只能一个月更新一次主线,一次更新的内容,玩家三天就能肝完;
它也必然要为了收回成本、给投资方回报、给老板落户上海买大 house 买跑车,只能把抽卡当成唯一的营收核心。有人说,终末地能跟它爹明日方舟一样,零命就是完全体,肯定能爆火。我不否认它上线初期一定会有好成绩,可一个月更新一次、一次只能玩三天的大制作,它的通病,才是问题的根源。
现在所有的游戏公司,对短视频平台都是又爱又恨。恨的是它在不停抢占玩家的注意力和时间,爱的是这些平台又能给游戏带来新玩家。但说实话,这里面一定是恨更多一点,因为真没几个项目组,能把短视频内容玩明白,大部分还停留在无脑买量的阶段。可短视频是什么?是快节奏的信息、是搞笑的段子、是抽象的乐子、是能装进口袋的知识和谈资,甚至是你能拿来跟朋友装逼的资本。

可版本更新三天后的二游是什么?
是负担,是枯燥,是无聊,是你砸进去的沉没成本,是你一眼能望到头的日常工作,食之无味,弃之可惜。
玩家连刷短视频的耐心都只剩 15 秒了,你又凭什么觉得,玩家会愿意日复一日地,陪你在游戏里做重复的日常、刷看不到头的养成材料?
绕了这么大一圈,我们再回到最开始的那句话:二游从本质上,就不适合用做生意的逻辑去做。二游是什么?它从来都不是流水制造机,不是资本算 ROI 的工具,它只是内容的一种载体。它更需要的是完整的叙事,是能戳中人心的感动,是能成为一部有始有终的完整作品。
可你看看现在的二次元游戏圈,厂商就只盯着利润,只看重投资回报率,动不动就说数据分析,商业化运营成了公司里比较关键的岗位之一。也许你会被游戏里的某段剧情、某个角色打动,可你永远很难把它当作一部完整的作品来评价。因为它停服了,不是故事迎来了结局,就只是因为它不赚钱罢了。

我不管你喜不喜欢《黑神话:悟空》,但你不能否认,它至少给玩家讲了一个完整的故事,并且拼尽全力用画面和玩法,让玩家真正代入到这个故事里。
268 块明码标价,一手交钱一手交货,童叟无欺。不会像现在的二游一样,打着免费入坑的旗号,让你先跟角色谈一场免费的恋爱,再靠抽卡一点点收割你的钱包,最后告诉你:想拥有完整的她?先氪满命再说
我们玩二游的初衷,从来都不是为了给厂商冲流水、给老板换跑车,只是想在一个又一个故事里,找到一份感动,收获一份快乐。可当做生意的逻辑,彻底盖过了做内容的初心,当抽卡流水成了衡量一款二游成功与否的唯一标准,这个赛道,早就已经走歪了。
行,本期文章的全部内容就是以上这些。当下的二次元游戏,你觉得最让你失望的地方是啥?你有多久没在二次元游戏里感受到完整的感动?到评论区一块儿唠唠。
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